Jak ewoluowała dystrybucja gier, czyli od kartek papieru do kluczy aktywacyjnych

Gracz grający na komputerze w tanie gry
PG Exclusive Publicystyka

Jeśli zapragniemy zagrać w jakiś nowy tytuł, to możemy błyskawicznie dodać go do swojej biblioteki, a czas potrzebny do przeniesienia się do cyfrowego świata zależy tylko od prędkości naszego łącza. Oczywiście sprawa nie zawsze była tak prosta, więc warto opowiedzieć, jak doszliśmy do miejsca, gdzie jesteśmy dziś i co może nas czekać w przyszłości.

Kiedy w latach 50. William Higinbotham tworzył Tennis for Two, to nie zaprzątał sobie głowy tym, jak uruchomić swoje dzieło poza laboratoryjnym oscyloskopem. Z czasem zaczęto dostrzegać komercyjny potencjał gier i konieczność dostarczenia ich klientom stawał się sprawą kluczową. Początkowo to nie gry trafiały do graczy, ale gracze do gier. Sukcesy święciły bowiem salony z automatami do gier. Sygnał do szturmu dał w 1972 roku Pong stworzony przez Allana Alcorna. Jego sukces wywołał efekt domina i niedługo później młodzi ludzie chętnie wydawali wszystkie drobniaki, aby móc na chwilę walczyć z kosmitami w Space Invaders, pożerać kropki w Pac-Mancie czy ratować damę w opałach w Donkey Kongu – grze z postacią, która potem przerodziła się w Maria.

Kartridż zmienia wszystko

Powodzenie automatów sprawiło, że gry zaczęły trafiać także pod strzechy. Pierwsze konsole wprawdzie czasem oferowały kilka gier, ale wszystkie były zintegrowane z urządzeniem. Zmieniło się to w 1976, gdy firma Fairchild wypuściła urządzenie VES (Video Entertainment System) później przemianowane na Channel F. Była to pierwsza konsola korzystająca z wymiennych kartridży pozwalających wygodnie odpalać różne tytuły. Rozwiązanie to stało się standardem, gdy pojawiło się także w wydanej niedługo później konsoli Atari 2600. Absolutnym strzałem w dziesiątkę było przygotowanie na nią portu Space Invaders, który zapisał się w historii, przebijając magiczną barierę miliona sprzedanych kopii.

– Umożliwienie żonglowania ogrywanymi grami było kamieniem milowym zarówno dla graczy, jak i rynku. Kartridże umożliwiły sprzedaż gier osobno, więc nagle otworzyły się zupełnie nowe perspektywy – ocenia Mateusz Śmieżewski, prezes platformy dla graczy GAMIVO.

Wcześniej gry tworzone były przez firmy produkujące sprzęt, a dzięki pojawieniu się wymiennych nośników zaczęły powstawać zewnętrzne studia. To wtedy na horyzoncie pojawiło się choćby Activision założone w 1979 roku przez byłych pracowników Atari. W tym samym roku Ken i Roberta Williams powołali do życia On-Line Systems – późniejszą Sierrę, która miała dać światu szereg uwielbianych przygodówek jak King’s Quest, Gabriel Knight czy seria o Larrym Lafferze. Coraz popularniejsze i dostępniejsze stawały się też komputery osobiste, co wielu entuzjastów technologii wykorzystywało, żeby pisać własne gry i programy.

Gry na kartce

Chociaż kartridże dały zupełnie nowe możliwości, to duże ograniczenia wynikały z ich ceny. Dlatego na rynku pojawił się tańsze nośniki w postaci dyskietek oraz kaset. Szczególnie te ostatnie były budżetowym rozwiązaniem, gdyż większość wczesnych komputerów można było podłączyć do zwyczajnych magnetofonów oraz korzystać z tradycyjnych taśm. Były też dużo mniejsze od dyskietek, gdyż wówczas korzystano z nośników mających 5,25 cala. 3,5-calowe wersje zadebiutowały dopiero w 1982 roku, a te najpopularniejsze, czyli mieszczące astronomiczne 1,44 MB danych pojawiły się po kolejnych czterech latach.

Paradoksalnie jednak dystrybucja gier wcale nie zaczęła się od żadnego z tych nośników. Rynek dopiero się kształtował, a kopiowanie było czasochłonnym zajęciem. Dlatego pierwsze produkcje trafiały do klientów w formie kodu, który ci następnie musieli wklepać i utrwalić na taśmie lub innym nośniku. Tak choćby zaczęła się historia Microchess, czyli symulatora szachów z 1976 roku. Jego autor, Peter R. Jennings, wydrukował ogłoszenia w prasie, a następnie za opłatą wysyłał kartki z kodem. Dopiero potem pojawiła się możliwość zamawiania gotowych kaset. O ile ktoś chciał zapłacić nieco więcej, gdyż tańszą alternatywą była taśma perforowana. Pojawienie się dystrybutorów chętnych zająć się marketingiem, produkcją kopii oraz dostarczaniem ich klientom sprawiło, że osoby takie jak Jennings miały się do kogo zwrócić, a branża rosła w siłę. Dzięki temu gry pojawiły się w sklepach, a więc stały się znacznie łatwiej dostępne. Kojarzono je wówczas z zabawkami, więc fani gier musieli odwiedzać działy dziecięce.

Zmiana lidera

Spektakularny wzrost przyciągał inwestorów, którzy chętnie pompowali pieniądze w raczkującą branżę. Niestety, pospieszenie rosnący balonik pękł z hukiem w 1983 roku. Ogromny krach rynku gier sprawił, że nad branżą zawisły ciemne chmury. Symbolem kryzysu stało się pogrzebanie na wysypisku w Alamogordo w Nowym Meksyku tysięcy niesprzedanych kartridży z E.T. oraz wielkimi hitami Atari jak Centipede i Yars’ Revenge. Niektórzy wieszczyli wówczas, że gry nie mają przyszłości. Na szczęście choroba nie okazała się śmiertelna, ale pacjent musiał przez jakiś czas dochodzić do siebie. Odbiło się to na dostępności gier, gdyż ich obecność w sklepach znacznie ograniczono, dając miejsce lepiej rokującym towarom. Na szczęście rynek nie znosi próżni. Rolę awangardy postępu przejęły więc komputery osobiste jak ZX Spectrum i Commodore 64. Potem dołączyły do nich Atari ST i Amiga 500. Swoje maszyny rozwijały także IBM oraz Apple. Z kolei na rynku konsol w 1983 roku pojawił się Famicom od Nintendo. Jego światowa ekspansja była dość powolna i poprzedził ją lifting wizualny oraz zmiana nazwy na NES (Nintendo Entertainment System). Ostatecznie w USA konsolę zaczęto sprzedawać w 1985 roku, a w Europie w 1986. To jednak nic przy Polsce, która oficjalnej dystrybucji doczekała się dopiero w 1994 roku, czyli długo po tym, jak rodzimi gracze zdążyli ograć klasyki Nintendo na Pegasusie, czyli sprowadzanym z Azji klonie Famicoma.

Chociaż branża gier wciąż kojarzona była z zabawkami, to coraz częściej powstawały specjalistyczne sklepy lub placówki z elektroniką chowały zegarki i kalkulatory, szerzej uśmiechając się do miłośników wirtualnych przygód. Gracze mieli już dostęp do nowości, a krajobraz zaczął ewoluować w kierunku tego, co znaliśmy z lat 90. i 2000. Tak przynajmniej było na Zachodzie. W Polsce sytuacja była diametralnie inna.

Piracka rzeczywistość

Przede wszystkim żelazna kurtyna skutecznie chroniła przed technicznymi nowinkami ze zgniłego Zachodu. Jednak w Peweksie czy Batlonie pojawiły komputery i niektórzy szczęśliwcy mogli sobie na nie pozwolić. Inni przywozili Amstrada, Amigę czy Atari jako cenną zdobycz z zagranicznych wojaży. Entuzjastów technologii i graczy więc nie brakowało, ale oficjalna dystrybucja oprogramowania i gier nie istniała. Ludzie musieli poradzić sobie sami. W efekcie zaczęły powstawać giełdy komputerowe, w tym legendarna giełda przy ul. Grzybowskiej w Warszawie. W miejscach tych gracze mogli wymieniać się doświadczeniami oraz nabyć nowe tytuły. Kupowano je na gotowych nośnikach lub proszono o nagranie na własne taśmy, dyskietki, a później także płyty. To właśnie w takich warunkach pierwsze kroki stawiali ludzie dziś stanowiący o sile polskiego gamedevu. Najlepszym przykładem jest tu CD Projekt. Chociaż takie działania oczywiście nie były legalne, to nie za bardzo szukano paragrafu pozwalającego ścigać handlarzy. Regulująca tę kwestię ustawa weszła w życie dopiero w lutym 1994 roku i oznaczała koniec giełdowego Eldorado.

Piraci mieli teraz przeciwko sobie policję, ale nie znaczy to, że zniknęli. Wręcz przeciwnie, sprzedaż nielegalnych kopii gier kwitła w Polsce jeszcze przez lata. Nie zmienił tego także fakt, że w końcu pojawiły się zarówno stacjonarne, jak i internetowe sklepy z legalnym oprogramowaniem i grami. Ceny piratów były wielokrotnie niższe, a dzięki takim zabiegom jak usuwanie wstawek filmowych i ścieżki dźwiękowej, na jednym CD udawało się zmieścić kilka, a nawet kilkanaście tytułów. Na przełomie lat 90. i 2000. piraci mieli w ofercie także polskie wersje językowe hitów.

– Było to pewne kuriozum, ponieważ można było w ten sposób dostać gry, które oficjalnie nie zostały przetłumaczone. Piraci starali się dostarczyć zarówno napisy, jak i ścieżki dialogowe, lecz ich wersje roiły się od błędów, a lektor miał charakterystyczny wschodni akcent. Niemniej 25 lat temu bariera językowa stanowiła znacznie poważniejszą przeszkodę niż dziś, więc dla wielu osób była to jedyna szansa, żeby w pełni zrozumieć, co dzieje się na ekranie – wspomina Mateusz Śmieżewski.

Skala problemu była tak duża, że piraci potrafili ogłaszać się w prasie. W ten sposób docierali zarówno do klientów, jak i organów ścigania, które miały bardzo ułatwione zadanie. Na piractwo komputerowe nie pomogły kampanie społeczne ani zabezpieczenia, które miały być barierą nie do przejścia, a w rzeczywistości zazwyczaj łamane były w ciągu kilku dni. Zdecydowanie skuteczniejszym panaceum okazało się za to… ludzkie lenistwo. O tym za chwilę, gdyż najpierw wypadałoby wspomnieć o jeszcze jednej polskiej specyfice.

Otóż ważnym miejscem dystrybucji gier stały się kioski. I to z dwóch powodów. Po pierwsze, „pełniaki”, czyli dołączane do pism pełne wersje gier były dla magazynów dla graczy orężem w walce o czytelników. Wprawdzie o nowościach można było zapomnieć, ale Świat Gier Komputerowych, Gambler czy CD-Action regularnie fundowały nieco starsze hity. Po drugie, w kioskach pojawiły się serie wydawnicze, w których wydawano może mniej prestiżowe, ale za to dość świeże tytuły. Treść takiej gazetki zazwyczaj ograniczała się do instrukcji do dołączonej produkcji. Tak w Polsce debiutowały choćby tytuły korzystające z Małyszomanii. Niska cena skutecznie rekompensowała tu niedociągnięcia samych gier.

Cyfrowa ewolucja

Wróćmy jednak do piractwa. Wydaje się, że największym ciosem dla nielegalnych kopii okazała się cyfrowa dystrybucja, która zapewniała niedostępną wcześniej wygodę. Żeby wyruszyć na wirtualną przygodę nie trzeba było już iść do sklepu ani czekać na przesyłkę. Oczywiście nielegalne gry też można pobrać z internetu, ale jednak pozostawał problem kombinowania z ich uruchomieniem oraz ryzyko, że w plikach zaszyto wirusa lub inne paskudztwo. Co ciekawe, pomysł, by gry dystrybuować bez konieczności używania nośników i dostarczać je prosto do domów odbiorców nie jest wcale nowy. Co więcej, wyprzedza powstanie internetu.

Już na początku lat 80. serwis GameLine pozwalał wypożyczać gry za pomocą specjalnego kartridża i połączenia telefonicznego. Gry pojawiały się też w radiu, czego sztandarowym przykładem jest do polska Rozgłośnia Harcerska. W poświęconej technologii audycji emitowano piski, które słuchacze mogli nagrać, a następnie wczytać na swoich 8-bitowcach. Wprawdzie nie rozpowszechniano tak hitów, ale przesłane do radia fanowskie produkcje, które moglibyśmy uznać za odpowiednik dzisiejszych gier indie.

Przemysł gier szybko zaczął korzystać z możliwości, jakie dawał internet i w sieci pojawiały się wersje shareware oraz dema. Niektóre z nich były w rzeczywistości pełnymi wersjami, ale większość zawartości stawała się dostępna dopiero po wniesieniu opłaty i wpisaniu otrzymanego kodu. Można więc uznać, że to pierwsze sytuacje, gdzie pecetowi gracze mogli zdobyć nową grę bez wychodzenia z domu. Oczywiście ogromnym ograniczeniem tego rozwiązania były wysokie koszty oraz niewielka dostępność internetu, a także żółwie prędkości ówczesnych łącz.

W tyle nie pozostawały też konsole. Nintendo w latach 90. oferowało Satellaview, modem, który oferował dostęp do sporej biblioteki tytułów, w tym sztandarowej serii Legends of Zelda. Nie było to jednak rozwiązanie proste ani tanie, gdyż prócz samego urządzenia trzeba było jeszcze kupić specjalny tuner, podłączyć to wszystko do anteny satelitarnej i jeszcze opłacić subskrypcję. Także Sega starała się dostarczyć graczom swoje tytuły do domów. Służyły do tego dwa wynalazki. W 1990 roku na rynek trafił Sega Mega Modem, dzięki któremu można było połączyć się z internetem. Nie spełnił on pokładanych w nim oczekiwań, więc cztery lata później zadebiutowała korzystająca z telewizji kablowej usługa Sega Channel.

Inwazja launcherów

Ewolucja internetu sprawiła, że raczkujące dotąd rozwiązania nagle przyspieszyły. Powstawały więc kolejne sklepy oferujące już nie tylko możliwość zakupu przez internet, ale także dostarczenia tą drogą gier. Wydarzeniem, które miało okazać się przełomowym, było na tym polu utworzenie przez Valve platformy Steam w 2008 roku. Z kolei w 2013 roku powstał GOG. Potem lawina ruszyła i każdy z większych wydawców zapragnął mieć podobny sklep. Pojawiły się także platformy specjalizujące się w umożliwianiu odsprzedawania wirtualnych kopii gier.

– Platformy takie jak GAMIVO pozwalają zarówno twórcom gier, jak i dystrybutorom odsprzedawać posiadane gry ze znacznie niższą prowizją. Niektóre serwisy umożliwiają sprzedaż także klientom indywidualnym. Oczywiście warunkiem jest, by oferowane klucze aktywacyjne nie zostały wcześniej wykorzystane. Co ważne, platformy dla graczy są tworzone i optymalizowane z myślą o produktach cyfrowych, dzięki czemu zapewniają większą wygodę i bezpieczeństwo niż serwisy wielobranżowe, oferujące wszelkie rodzaje produktów – tłumaczy Mateusz Śmieżewski.

Dystrybucja elektroniczna stała się tak popularna, że nawet normą stały się sytuacje, gdy w wydaniach pudełkowych, oprócz płyty, znajdował się cyfrowy klucz, a gra wymagała aktywowania go np. na koncie Steam. Z biegiem czasu zrezygnowano z pozorów i z pudełek zaczęły znikać także krążki. Takie podejście wiąże się z krytyką. Wskazuje się na przykład, że gry, a nawet całe biblioteki graczy mogą zniknąć, jeśli pewnego dnia Steam czy podobna platforma przestanie działać. Z drugiej strony, gry na płytach też nie są wieczne. Przekonał się o tym każdy, kto próbował uruchomić leciwy tytuł z oryginalnego nośnika i odkrywał, że krążek jest porysowany albo gra nie chce współpracować z nowoczesnymi sprzętami. W tym ostatnim przypadku często wina leży po stronie nieobsługiwanych już zabezpieczeń antypirackich.

Po stronie niezaprzeczalnych plusów cyfry można natomiast wskazać, że stała się wiatrem w żagle niezależnych twórców. Wcześniej do wydania gry potrzebny był dystrybutor, który zajmie się całą logistyką, w tym tłoczeniem płyt, transportem, magazynowaniem i zaopatrywaniem sklepów. Nagle wszystko to zniknęło, a producenci mogli dostarczać swoje gry prosto do komputerów czy konsol graczy. Na rynku zaroiło się więc od produkcji indie, które często urzekają pomysłowością, wykonaniem czy podejmowaniem tematów zbyt ryzykownych dla wielkich studiów. W ślady indyków z wolna idą także większe studia. Szlaki w 2023 roku przetarł Alan Wake 2, który jest całkowicie pozbawiony wydania pudełkowego. Część graczy kręciła nosem na takie rozwiązanie, ale trudno nie docenić faktu, że dzięki temu zabiegowi dzieło Remedy było w dzień premiery zauważalnie tańsze niż inne wysokobudżetowe tytuły.

Absolutna dominacja

Przez jakiś czas mogło wydawać się, że cyfrowa rewolucja dotyczy w zasadzie wyłącznie pecetów, ale w końcu dotarła ona do krainy konsol. W 2019 roku do sklepów zawitał pozbawiony napędu optycznego Xbox One S w wersji All-Digital. W kolejnej, czyli dziewiątej generacji, stało się to normą i zarówno Sony, jak i Microsoft wypuściły swój sprzęt także w edycji bez czytnika płyt. Pokazuje to, że także rynek konsol coraz chętniej rezygnuje z pudełek. Chociaż w porównaniu z pecetami ich udział wciąż jest zauważalny. Szacuje się, że w 2022 roku 72 proc. konsolowych gier rozeszło się w dystrybucji cyfrowej, natomiast dla PC w 2023 roku było to ponad 99 proc. Czy oznacza to, że pudełka z grami na PC niedługo znajdziemy tylko w muzeach?

– Chociaż dominacja dystrybucji cyfrowej stała się faktem, to pudełka zupełnie nie znikną. Przede wszystkim są osoby, które cenią sobie możliwość posiadania fizycznego wydania, nawet jeśli w środku znajdowałby się tylko klucz aktywacyjny. Po drugie, mamy drogie, ale też często bardzo bogate edycje kolekcjonerskie – przekonuje Mateusz Śmieżewski.

Przyszłość, która nadeszła

Rozpowszechnienie szybkiego internetu nie tylko umożliwiło cyfrową dystrybucję gier, ale też nieco inne podejście do grania. Alternatywą dla płacenia za konkretną produkcję stały się usługi takie jak Game Pass, Ubisoft+ czy EA Play. Pozwalają one na dostęp do szerokiej biblioteki różnych tytułów. Z jednej strony trzeba się liczyć z tym, że niektóre produkcje mogą wypaść z oferty, ale z drugiej wiele głośnych tytułów trafia do niej już pierwszego dnia. Choćby A Plague Tale: Requiem już w chwili premiery był dostępny w Game Passie, a Assassin’s Creed Mirage natychmiast trafił do Ubisoft+ Premium. Taki abonament jest też stosunkowo tani, więc świetnie sprawdza się dla osób, które chcą ograć wiele tytułów przy możliwie niskich wydatkach.

Jak widać dystrybucja gier przeszła niesamowicie długą drogę. Trudno też spodziewać się, żeby obecny kurs na cyfryzację mógł ulec zmianie. Można tylko żałować, że ceny wciąż rosną, chociaż niegdyś jako koronny argument za rezygnacją z pudełek podawano rezygnację z części kosztów, a w rezultacie niższą cenę. Nie przewidziano tylko, że w międzyczasie wielokrotnie wzrosną także koszty produkcji wysokobudżetowych tytułów. Niemniej trudno jest dyskutować z wygodą tego rozwiązania, które dominuje i będzie dominować… aż do kolejnej rewolucji.

Źródło: Materiał Partnera Gamivo

Robert Ocetkiewicz
O autorze

Robert Ocetkiewicz

Redaktor
Z grami związany już prawie 30 lat, czyli od momentu, kiedy na polskim rynku królowały gry z bazaru, a Mario dostępne było na Pegasusie. Specjalizuje się w grach wyścigowych i akcji, ale nie stroni też od strategii ekonomicznych. W swojej karierze recenzował na łamach serwisów takich jak Interia i Onet oraz publikował w magazynie o grach PlayBox.
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie