Mortal Kombat miało być zupełnie inną grą. Oto prawdziwa historia przemocy
Zastanawiacie się, czy Mortal Kombat był koncepcją spójną od samego początku? Mam dla Was kilka ciekawostek o bijatyce, która zaliczyła krętą drogę produkcji.
Geneza znanych gier z reguły obrazuje spory kontrast między pierwotną koncepcją a ostatecznym wyborem twórców. Mortal Kombat także wpisuje się w tę złotą zasadę, będąc kopalnią niespełnionych pomysłów. Gdyby nie przeciwności losu i przypadkowe zdarzenia, wiele symboli (które definiują ową bijatykę) zniknęłyby ze stołu warsztatowego, z tablicy, gdzie czarnym pisakiem kreślono wielkie plany na dzieło, wtenczas mające różne nazwy.
Jeszcze w 1991 roku, zanim powstały pierwsze linijki kodu MK, John Tobias (współtwórca marki i pracownik Midway Games) dawał jasne sygnały, że chce stworzyć coś bardziej przyziemnego. Marzyła mu się bijatyka z wojownikami ninja w roli głównej. Jak wiemy, tylko część z tego zamysłu przetrwała w grze – tło fabularne dla 2 postaci wywodzących się ze wschodnich sztuk walk. Wpływ na tę decyzję miał jego szef z pracy, Ed Boon. Gdy ten zobaczył demo Tobiasa, uznał, że warto zmienić podstawowe założenia i zaangażować do projektu początkującą gwiazdę kina akcji – Stevena Seagale’a lub Jean Cloude’a Van Damme’a.
Mortal Kombat jako adaptacja filmu
Włodarzom ze studia Midway spodobał się pomysł na grę ze “znajomą twarzą”. O ile pierwszy z aktorów nie był zainteresowany, tak agent Van Damme’a dawał nadzieje na współpracę. Jak chcieli go przekonać? JCVD miał być najważniejszą postacią i zarazem katalizatorem historii. To pod niego mieli napisać scenariusz, podpatrując wątek fabularny z filmu Uniwersalny Żołnierz (w którym wspomniany aktor wcześniej wystąpił). Decyzja ta była podyktowana chęcią oderwania się od tematycznej niszy (walki ninja) i dotarcia do większej liczby osób. A to było właśnie możliwe poprzez stworzenie gry na podstawie licencji filmowej, gdzie najważniejszym ogniwem jest aktor. Nawiasem mówiąc, utorował on sobie drogę do showbiznesu dzięki dziwacznej decyzji, związanej z improwizacją ikonicznego ciosu w jajca w trakcie castingu.
John Tobias nie skakał z radości, ale nie było to potrzebne do rozpoczęcia rozmów z agentem aktora i preprodukcji gry. Aczkolwiek misterny plan spalił na panewce. Z jakiegoś powodu (podobno inne zobowiązania aktora) nie zaangażowano wschodzącej gwiazdy kina i wszystko wróciło do punktu wyjścia. To jest ten kluczowy moment dla wizji Mortal Kombat. Wtedy to Eda i Johna złączyła wspólna myśl na bijatykę, jakoby powstałą z innego płodu, gdzie chromosomów odpowiadających za realizm było znacznie mniej. DNA szykowanej gry charakteryzowały 3 cechy: brutalność, mitologizm i odniesienia do popkultury.
Choć stworzyli uniwersum niepowtarzalne, tak trudno nie odnieść wrażenia, że niemal wszystko pochodzi z ogromnego tygla do filmów, książek i konkurencyjnych gier. Turniej organizowany w Mortal Kombat jest jakkolwiek zbliżony do tego, który widzieliśmy w filmie Krwawy Sport. Tu również mamy walki ukazane w nurcie krwawych, bezlitosnych i bez zasad pojedynków toczonych na śmierć i życie. Wiąże się z tym niepisane prawidło, a nawet teza śmiało potwierdzana przez Eda Boona.
Skąd wziął się pomysł na wysoki poziom brutalności?
W udzielanych wywiadach sam przyznaje, że największym nieporozumieniem jest ocenianie sukcesu Mortal Kombat wyłącznie przez pryzmat elementów gore. Z jednej strony ma facet rację – MK to coś więcej niż ekran zalewany krwią i okrzyki bólu. Tylko jednocześnie ten element jest wizytówką gry, każde Fatality i Brutality celuje w obszar emocji powiązanych z czymś zakazanym. W rzeczywistości nie dalibyśmy rady na to patrzeć, ale w grze wyrywanie serca lub rąk z ciała przeciwnika zdaje się czymś satysfakcjonującym. Fani bijatyk wręcz sprawdzają wszystkie opcje brutalnych finiszerów, szukając ulubionej animacji. Jak słusznie zauważył Ed Boon, ma to związek z postrzeganiem rzeczywistości.
Myślę, że rzeczywistość jest nudna i to jest główny powód, dlaczego gramy w gry, by uciec od niej. Więc jeśli popychasz kogoś, sprawiasz, że odleci po uderzeniu na normalny dystans, to jest to nudne. A gdy sprawisz, że poleci 20 metrów w górę…
Ed Boon
Co może Was zainteresować, rdzeń brutalności Mortal Kombat, bestialskie wykończenia dostępne po komendzie FINISH HIM!, powstały niespodziewanie. Odrobina zasług spływa na konkurencyjne Street Fighter II, gdyż Boona zaintrygował system oszałamiania przeciwników – acz inspirację przekuł na swój własny pomysł. Kulisy zdradził Rich Divizio, aktor wcielający się w Kano, a w późniejszych częściach Barakę i Quan China.
Ed [Boon] wymyślił to, i mówi: „Jakoś musisz wykończyć tego faceta!” I właśnie tam, w pokoju, to było jak Ding! “Oh! To fajna rzecz do powiedzenia! WYKOŃCZ GO!” Tak powstaje to gówno”.
Powiedział Rich Divizio
System klasyfikacji wiekowej to pokłosie Mortal Kombat
Mimo wszystko Edzio nie może albo też nie chce mówić o tym na głos, że ta przesadzona brutalność stworzyła furtkę do najlepszej reklamy, jaką mógł sobie wymarzyć każdy twórca gier. Otóż rok po premierze gry na automatach, amerykański senator z Connecticut, Joseph Lieberman zorganizował konferencję prasową, podczas której zainicjował temat agresji w grach, jej negatywnych konsekwencjach dla dzieci. Swoje zdanie argumentował m.in. bestialskimi scenami z Mortal Kombat. Publiczny osąd rezonował do tego stopnia, że powstała pierwsza instytucja przydzielająca ograniczenia wiekowe w grach wideo, działająca po dziś dzień jako ESRB. Jeśli lizneliście podstawy psychologii społecznej, to domyślacie się, że szufladkowanie gier wywołało efekt odwrotny do zamierzonego – to, co zakazane, smakuje lepiej. Możliwe, że gdyby nie działania konserwatystów, Mortal Kombat nie byłby tak popularny, a nóż popyt na serię skończyłby się po jej najsłabszych częściach.
Przypomina mi to inną historię, Roberta Oppenheimera, który myślał, że robi coś dobrego dla świata. Chyba jedno i drugie można było przewidzieć, skutki nie zawsze są współmierne do pierwotnych celów. Więc Lieberman przyłożył rękę do tego, że coraz bardziej pożądaliśmy krwi w grach komputerowych. Twórcy Mortal Kombat stali się ważnymi beneficjantami gry politycznej, jak również medialnej, bo przywarą instrumentów władzy było i nadal jest wyciąganie na wierzch kontrowersji. Stąd też obdarowywali graczy z roku na rok bardziej zuchwałymi kadrami, indywidualnym stylem zabijania dla każdej postaci. Ich styl jednakże nie był powiązany z warunkami fizycznymi, a niespokojną genezą, szczególnie dla jednej, kobiecej postaci.
Sonya na doczepkę w Mortal Kombat
Perypetie związane z JCVD, nieoficjalny związek aktora z postacią Johnny Cage’a, to nie jedyne ciekawostki z pierwotnego kształtu Mortal Kombat. Aż do późnego etapu prac nad grą, wśród 7 wybieralnych postaci na liście nie było tej najseksowniejszej. Sonya Blade, stała bywalczyni rankingów z gorącymi bohaterkami, nie była pierwszym wyborem deweloperów. Weszła do gry przez boczną furtkę, wskakując na miejsce Kurtisa Strikera. Co więcej, przejęła po nim niektóre cechy i opis pochodzenia (członek Sił Specjalnych).
Możemy mówić o naprawdę dużym szczęściu i cieszyć się, że twórcy zainspirowali się mistrzynią świata w karate Cynthiaą Rothrock. Gracze zyskali kolejną ikonę do wielbienia, a obok niej wojownicy z równie interesującą genezą – Kano to kuzyn Terminatora T-1000, Raiden jakby uciekł z filmu Wielka Draka w Chińskiej Dzielnicy (jest tam wojownik o znamiennym imieniu Błyskawica), i Liu Kang to ucieleśnienie postaci historycznej, japońskiego generała, dla którego honor stanowił credo.
A co zaś się tyczy losów Scorpiona i Sub-Zero, to parka, która haczy o poprawność polityczną. Tobias zafiksował się na myśl o ninja z chińskiego klanu Lin Kuei (mające historyczne korzenie, niezbyt przychylne dla Japonii). To mogło być powodem stworzenia 2 wojowników ninja o oddzielnym pochodzeniu. W realizacji tego celu bardzo przeszkadzała ograniczona pamięć w automatach do gier oraz konsolach. Aby nie zabierać cennych kilobajtów dla innych postaci, Tobias zaproponował ten sam strój, ale z wymienną paletą kolorów. Był to zaledwie wstęp do poważnych cięć – aby poradzić się z technologicznymi ograniczeniami, postanowiono zaprogramować dla 2 postaci kilka tych samych podstawowych ciosów nogą i ręką. Pozostałe klatki animacji (a raczej ruchomych sprite’ów) wykorzystano do utrwalenia różnic w postawie zawodników. Postawa startowa miała się zmieścić w dokładnie 7 klatkach.
Bijatyka, która zarobiła miliony dolarów dzięki garstce osób
Wszystkie elementy, a w tym wizja gry, były więc mocno upraszczane. Na twórców zawsze czekał sufit na kilka cali grubości, którego nie można było zburzyć. A gdy jeszcze weźmiemy pod uwagę wyjątkowo krótki czas produkcji i liczebność zespołu, to robi jeszcze większe wrażenie. No zgadnijcie, jak długo powstawał pierwszy Mortal Kombat? Całe 10 miesięcy… Oceniając czy to dużo czy mało, musicie popatrzeć na to szerzej i uwzględnić każdy aspekt produkcji. Niby tylko bijatyka a składa się na nią research do tła fabularnego, stworzenie motywacji dla postaci, opracowanie ich wyglądu, nagranie ruchu żywych aktorów i przetworzenie ich metodą cyfryzacji duszków, zaprogramowanie ruchów, ułożenie kombinacji ciosów. Trzeba do tego dodać ukryte sekrety w grze, choćby etap z Reptilem. I nie odpowiadał za to ogromny zespół, tylko 4 osoby, wierzące, że w przyszłości uda się spieniężyć Mortal Kombat.
Prześledziwszy jednak najważniejsze ciekawostki o grze, myślę, że punktem krytycznym dla Boona i jego drużyny pierścienia, było wymyślenie tytułu. Przez ponad pół roku przewijały się w studio różne pomysły i Mortal Kombat nie był jednym z nich. Nie wiem czy nazwa może być ważniejsza od zawartości. Teoretycznie tak, bo w marketingu chwytliwy slogan i jego identyfikacja z produktem wyznaczają wpływ psychologiczny na konsumenta. Dlatego też oddam sprawiedliwość w ręce fanów. Czy wyobrażacie sobie, żeby Wasz ukochany i zarazem znienawidzony (staggerowanie czy perfekcyjne bloki mogą wkurzyć) Mortalik, dziś był nazywany Kumite, Fatality, Atak Smoka lub Deathblow?