Metroid – fenomen kosmicznej łowczyni
Nintendo znane jest z produkcji, gdzie przeważnie wszystko jest kolorowe i przyjazne, zaś przemoc ograniczana zostaje do minimum. Przez taką politykę japoński gigant wyrobił sobie wysoką renomę, dzierżąc jednocześnie łatkę firmy familijnej, której produkty kierowane są przede wszystkim do młodszych graczy. Czy słusznie? Na pewno nie, czego dowodem jest seria Metroid – swoista antyteza portfolio firmy hydraulika i powód, dla którego warto mieć konsolę Nintendo.
Narodziny legendy
Po debiucie Famicoma w Japonii i komercyjnych hitów na tę konsolę pokroju Super Mario Bros, The Legend of Zelda czy Donkey Kong, Nintendo postanowiło stworzyć grę akcji, która podtrzymałaby pasmo sukcesów firmy, trafiając ponadto w gusta starszych, zachodnich graczy, którzy nabywali pierwsze egzemplarze swoich ośmio bitowych urządzeń sygnowanych charakterystycznym czerwonym logo. Zielone światło temu projektowi dał Shigeru Miyamoto, twórca wyżej wymienionych serii, choć sam generalnie nie uczestniczył w tworzeniu nowej marki. Nintendo zleciło to zadanie wewnętrznemu studiu firmy – Intelligent Systems, angażując ponadto Yoshio Sakamoto, jednego z najważniejszych twórców gier Nintendo, oraz samego Gunpeia Yokoi – ojca późniejszego GameBoya. Projekt spoczywał więc w dobrych rękach.
Gra o tajemniczym tytule Metroid pojawiła się w 1986 roku (sześć miesięcy po The Legend of Zelda), a jej nazwa była zlepkiem wyrazowym słów „metro” i „droid” i w pewien sposób odpowiadało mocno futurystycznej charakterystyce gry. Dystopijna opowieść rozgrywała się we wszechświecie rządzącym przez skorumpowane, toczące między sobą wojny imperia, które poświęcały kolejne rasy w tworzeniu nowych biologicznych broni. W samym środku tego konfliktu wcielaliśmy się w Samus Aran – postać w żółto-czerwonym skafandrze z blasterem przymocowanym do prawej ręki, która na zlecenie Galaktycznej Federacji miała odzyskać skradzione przez kosmicznych piratów tytułowe Metroidy – niebezpieczne organizmy, łapane w celu replikacji i użytku w niecnych procederach. Wielu graczy było przekonanych, że Samus to mężczyzna, który stawia czoła niebezpieczeństwom skrywanym na planecie Zebes, jednak było inaczej. W wywiadzie opublikowanym na oficjalnej stronie Nintendo Hiroji Kiyotake, twórca postaci Samus, wspomniał, że: zastanawialiśmy się, co by wszystkich zaskoczyło i dyskutowaliśmy o zdjęciu kasku przez Samus. W tej samej rozmowie Yoshio Sakamoto dodał, że byłoby szokiem, gdyby Samus okazała się kobietą! Wszyscy byli zgodni, że to będzie interesujące, więc zdecydowaliśmy się na to od razu.
Tytuł naturalnie oferował rozgrywkę dwuwymiarową, choć bardziej złożoną, niż w popularnych wówczas platformówkach. Razem z Castlevanią wykreował specyficzny styl zwany „metroidvanią”, który polegał na dowolnej eksploracji rozbudowanych obszarów, nie zaś na parciu do przodu i walce z tabunami przeciwników. To od graczy zależało, gdzie się udadzą i co zrobią w pierwszej kolejności, zbierając po drodze power-upy i zgłębiając kolejne tajemnicze lokacje. Samus potrafiła zmieniać się w kulę, co umożliwiało dostawanie się do, wydawałoby się, niedostępnych miejsc, zaś co jakiś czas na naszej drodze stawali bossowie wymagający dużej zręczności. Samotna wyprawa w nieznane, gdzie nikt nie usłyszałby naszego wołania o pomoc, nawet na tak leciwym sprzęcie jak Nintendo Entertainment System, wypadła fenomenalnie.
Jak się wzorować, to od najlepszych
W procesie deweloperskim gry twórcy mocno inspirowali się ówczesnym dorobkiem gatunku science fiction – głównie kultowym, z dzisiejszej perspektywy, Obcym Ridleya Scotta. Pomijając dość oczywistą analogię postawienia na żeńską protagonistkę, Intelligent Sysytem postanowiło stworzyć kilka coraz groźniejszych form ewolucji Metroidów, czy złożyć mały hołd twórcy filmowego przeboju, nazywając jego imieniem jednego z głównych przeciwników Samus – wielkiego czerwonego smoka, który stanie się jedną z ikon serii. Po Obcym Metroid odziedziczył również swego rodzaju sugestywny klimat.
W budowaniu napięcia kolosalny wkład miała minimalistyczna ścieżka dźwiękowa gry, przygotowana przez Hirokazu Tanakę. W książce Maestro Mario: How Nintendo Transformed Videogames Music into an Art, Andrew Schartmann zaznaczył, że największy wkład Tanaki w muzykę gry uwydatnił się, paradoksalnie, w formie ciszy. Był prawdopodobnie pierwszym kompozytorem gier wideo, który kładł nacisk na ten element. Rezultatem tego jest uosobienie izolacji i efekt klimatu – tego który wnika głęboko w emocje.
Równie ważny był wygląd samych lokacji, wzorowany na specyficznej i mocno niepokojącej twórczości szwajcarskiego artysty Hansa Rudolfa Gigera, który w swoim portfolio miał przecież kreację wizerunku filmowego Obcego. Sam Sakamoto przed premierą gry wspomniał w wywiadzie dla Retro Gamera, że wszyscy członkowie zespołu zostali zaintrygowani projektami H.R. Gigera i sądzę, że ten styl będzie dobrze pasować do świata Metroida.
Lata 90. – wzloty i rozczarowania
Nie mniej zjawiskowo wypadła wersja na Game Boy’a pod tytułem Metroid II: Return of Samus z 1991 roku. W niej Galaktyczna Federacja wysłała kilka oddziałów (w tym Samus Aran) na macierzystą planetę Metroidów – SR388, aby raz na zawsze zniszczyć tę niebezpieczną rasę. Po raz pierwszy gracze starli się z najwyższą formą owych kreatur – samą królową, która była kolejnym odniesieniem do popularnego Aliena. Poza tym tytuł wprowadził nową jakość we wciąż raczkującym segmencie gier wideo na konsole przenośne, oferując praktycznie to samo, co pierwowzór z NES-a!
Umiarkowany sukces pierwszej odsłony tej serii, w porównaniu chociażby do popularniejszych tytułów z Super Mario czy Donkey Kongiem spowodował, że kolejna część na konsolę stacjonarną Nintendo pojawiła się osiem lat później, w schyłkowym okresie SNES-a. Super Metroid, stworzony przez Nintendo Research & Development 1 i pokazany po raz pierwszy na targach Winter Consumer Electronics Show 1994, imponował wykonaniem oraz… sporą dawką przemocy. Yoshio Sakamoto, który ponownie współtworzył Metroida, wspomniał w nieistniejącym już magazynie Game Players – nie uważamy, że w tej grze jest za dużo przemocy, argumentując swoje słowa motywacją Samus, która tylko dzięki ostrej walce mogła przywrócić ład w kosmosie. Poza tym, nowy Metroid był bigger, better and more badass. Autorzy dodali kilka ulepszeń, takich jak możliwość strzelania we wszystkich kierunkach czy mapowania przebytych obszarów. Gra w jeszcze większym stopniu potęgowała uczucie izolacji, tajemniczości, dosadniej nawiązywała do gigerowskiej stylistyki i była klasą samą w sobie. Nie bez przyczyny Super Metroid został jedną z najlepiej ocenianych gier na SNES-a, oferując wciągającą rozgrywkę i niepowtarzalne doznania.
Muzyka w Super Metroidzie była bardzo ważnym elementem
Samus wkracza w erę 3D
Za niezwykle wymagające zadanie dostosowania marki do nowych realiów, gdzie trwał technologiczny wyścig zbrojeń, zabrało się teksańskie Retro Studios. Deweloper ten, powstały w 1998 roku z wcielenia Iguana Entertainment do struktur Nintendo, dostał zlecenie stworzenia nowych gier na nadchodzącego Game Cube’a, skierowanych do dojrzałych odbiorców. Jak się później okazało, studio pracowało ponad swoje normy, nie wyrabiając z terminami. Ostatecznie wszystkie projekty poza Metroidem zostały anulowane, zaś Teksańczycy skupili się wyłącznie na przygodach Samus. Początkowo gra miała być tworzona w ujęciu trzecioosobowym, jednak spore problemy innego studia Nintendo – Rare, które borykało się z kamerą w tejże perspektywie przy procesie deweloperskim Jet Force Gemini spowodowały, że ostatecznie projekt został przekształcony w FPS-a. Jedynie transformacja bohaterki w kulę (Morph Ball) została przedstawiona w TPP. Decyzja o widoku z perspektywy oczu Samus była ponadto argumentowana jednym z najważniejszych elementów w serii – eksploracją. W wywiadzie dla portalu Gamesutra projektant Mark Pacini podkreślał, że najłatwiejszą drogą do obserwacji swojego otoczenia, nawet w grze TPP, jest powszechne przełączanie na widok FPP i przesuwanie kamerą, aby spoglądać, gdzie jesteś. W tym samym wywiadzie wspominał, że sam Shigeru Miyamoto czuł, że strzelanie w perspektywie trzeciej osoby jest mało intuicyjne. Jak bardzo trafne były to spostrzeżenia, dowiedzieli się sami gracze, którzy w 2002 roku włożyli do czytników swoich konsol owoc blisko czteroletniej pracy Retro Studio.
Metroid Prime, bo o nim mowa, był tym, czego oczekiwali fani klasycznych przygód Samus. Wielki pół-otwarty świat planety Tallon IV z systemem windowych połączeń, poukrywanych power up-ów, masą nieprzyjaźnie nastawionych obcych organizmów (w tym kosmicznych piratów czy alieno-podobnych stworów pokroju Baby Sheggoth) pozwalał odnaleźć szereg analogii do wersji 2D. Pacini w przytoczonym wywiadzie stwierdzał wprost, że użyliśmy Super Metroida jako czegoś na wzór Biblii, co widać było na każdym kroku. Gra, jak już wspomniałem, nastawiona była na poznawanie tajemniczego świata i rozwiązywanie zagadek logicznych, gdzie pomocnym okazywała się możliwość skanowania otoczenia. Pod względem oprawy audio, kompozytorzy – Kenji Yamamoto i Kouichi Kyuma, przygotowali szereg remix’ów oraz nowych aranżacji utworów występujących w poprzednich odsłonach, aby fani czuli się jak w domu.
Nie był to typowy FPS, gdzie trup ścielał się gęsto, a wykorzystaną amunicją można by obsłużyć armię małego państwa. Ewentualnie kosmicznej federacji. Prime zredefiniował pojęcie nowoczesnego FPS’a, zachęcał do gry innowacyjnym sterowaniem na padzie (kontrola za pomocą jednego analoga) i pokazał, jak wiele można wycisnąć zarówno z samego gatunku, jak i… niepozornej konsoli Nintendo. Jak wiadomo, Game Cube cierpiał z powodu swojego nośnika, czyli płyt mini DVD o pojemności 1,5 GB. Podobnie jak w przypadku kartridży w Nintendo 64, twórcy musieli chodzić na kompromisy, ograniczając ścieżki dźwiękowe i cut-scenki. Retro Studios udało się jednak obejść niedogodności związane z pojemnością nośnika, tworząc pod względem technicznym prawdziwą perełkę, która w tamtym okresie mogła być dumnie zestawiana z najlepszymi graficznie grami na konsole i komputery osobiste. Niestety początkowo wersje NTSC przeznaczone na rynek japoński i amerykański posiadały kilka znaczących glitchy, które zostały później poprawione. Europejczycy na szczęście dostali grę kompletną, choć… trudniejszą. Ostatecznie Prime na Game Cube’a wyszedł aż w pięciu wersjach!
Przenośna rewolucja
Jakby tego było mało, równomierną premierę miał Metroid Fusion na Game Boy’a Advance, który również został ciepło przyjęty przez graczy i recenzentów. Gra posiadała wygodne sterowanie i świetną grafikę, w tym animowane przerywniki filmowe, co było nowością w dwuwymiarowych odsłonach. Co ciekawe, Metroid Fusion pozwalał na odblokowanie dodatków w Metroid Prime, tj. stroju bohaterki z edycji na handhelda Nintendo oraz grywalną wersję Metroida z NES-a. Na początku 2004 roku GBA otrzymał remake tegoż klasyka o podtytule Zero Mission, zaś na jesieni posiadacze „kostek” mogli pozyskać Metroid Prime 2: Echoes. Sequel hitu z 2002 roku był wyraźnie trudniejszy i mroczniejszy. Przedstawiał planetę Aether targaną wojną pomiędzy dwoma frakcjami odpowiadającymi siłom światła i mroku, gdzie trafiliśmy w celu odnalezienia oddziału kosmicznej federacji. Oczywiście poszukiwania związane były z wplątaniem się w konflikt i pomocą w jego zażegnaniu. Ciekawe było wprowadzenie mrocznego alter ego bohaterki, które nie pozwalało na chwilę oddechu. Poza tym Metroid Prime 2: Echoes doskonale kopiował sprawdzone rozwiązania w oprawie wizualnej, która chyba wyciskała wszystkie soki z poczciwego Game Cube’a. Autorzy naturalnie zaimplementowali kilka nowości w samej rozgrywce, pokroju kombinacji długich skoków czy możliwości unoszenia się nad wodą dzięki antygrawitacyjnym butom, jednak całość nie przeszła znaczących zmian.
Podczas owocnej ery Nintendo DS firma również postanowiła przygotować coś dla fanów marki. Początkowo w 2005 roku pojawił się Metroid Pinball, który choć zawierał wiele nawiązań do poprzednich odsłon i miał przyjemny gameplay (z którego płynące doznania były potęgowane przez dodawany do zestawu Rumble Pack), nie mógł być traktowany jako kolejna ważna część przygód Samus Aran. Ta nadeszła szybko, bo rok później, i nawiązywała do ówczesnej dylogii serii Prime (trzecia część pojawiła się w 2007 roku). Metroid Prime: Hunters wprowadził dużą innowację w sterowaniu w FPS-ach na handheldzie. Otóż ekran dotykowy pozwalał graczom na bardzo precyzyjne (i w dodatku wygodne) kierowanie postacią, co w pewien sposób zawstydzało ładniejsze, ale toporniejsze w sterowaniu Medal of Honor: Heroes na PSP. Spin-off posiadał ciekawą kampanię dla jednego gracza i nie mniej interesujący tryb multiplayerowy dla maksymalnie czterech osób, choć pod względem wykonania poziomów czy skomplikowania zagadek nie była to liga „dużych” odsłon. Tytuł ponadto wprowadzał spory nowości w fabule serii. W rozmowie z eurogamer.net, Richard Vorodi – projektant Nintendo Software Technology powiedział, że po raz pierwszy naprawdę rozwijamy świat Samus i pokazujemy, że istnieją tam nowe postacie. Będzie ich w sumie sześć i zostaną ujawnione w czasie (byli to: Kanden, Noxus, Spire, Sylux, Trace i Weavel). Metroid Prime: Hunters zdobył wiele branżowych nagród i pokazał kunszt Nintendo, które po raz kolejny potrafiło zrobić grę, która jakby przewyższała możliwości platformy. Warte odnotowania jest to, że wersja demo o tytule Metroid Prime Huntes: First Hunt, była dodawana pierwotnie do pudełek z pierwszymi modelami Nintendo DS z 2004 roku.
Hardcorowe gry na konsoli dla niedzielnych graczy
W 2007 roku Nintendo zwieńczyło trylogię Metroid Prime za sprawą Corruption. Gra występowała w spotach reklamowych konsoli Wii i promowała rewolucyjne wówczas sterowanie za pomocą Nunchucka i Wiilota. Zawierała kilka ważnych zmian w samej rozgrywce, z których najważniejszymi była możliwość wzywania statku do wybranych stacji podróżowania nim do innych planet, poza tym trzon marki nie przeszedł trzęsienia ziemi, bo i sama konsola była nieznacznie wydajniejsza od samego Game Cube’a. Opcja podróży kosmicznych wprowadziła momentami uciążliwy backtracking, jednak tytuł trzymał wysoki poziom i w kwestii FPS-ów na Wii nie miał sobie równych. W erze najlepiej sprzedającej się konsoli Nintendo, japońska korporacja nie złożyła broni w kwestii Samus, zlecając kolejny projekt ojcom Ninja Gaiden – Team Ninja. Yoshio Sakamoto w rozmowie z Eurogamerem wspominał, że Naprawdę chcieliśmy przynieść nowe doświadczenia w tej grze. Wiele komunikujemy się z fanami Metroida i wiemy, co chcą zobaczyć. Trudno sprostać wszystkim ich wymaganiom. Dodał również o dużym wyzwaniu w kwestii zaspokojenia wymagań fanów – Jeśli chodzi o nasze ambicje, najlepszym sposobem na to jest powiedzenie, że naprawdę chcemy sprostać oczekiwaniom w zakresie projektu gier. Podczas gdy staramy się spełniać prośby, których domagają się ludzie, nie chcemy też podążać kierunkiem, którego od nas oczekują, ponieważ nie będzie wtedy niespodzianki. Rezultatem prac tego zasłużonego studia był Metroid: Other M, który odszedł od konwencji znanej z trylogii Prime, wracając w pewien sposób do korzeni.
Duże potknięcie i szumne zapowiedzi
Ostatnie lata nie były zbyt owocne dla kultowej marki Nintendo. Japoński gigant na E3 w 2015 roku zapowiedział pierwszą ekskluzywną produkcję z tej serii na Nintendo 3DS, zatytułowaną Metroid Prime: Federation Force. Gra spotkała się jednak z olbrzymim sprzeciwem środowiska graczy, którzy niemalże jednogłośnie skrytykowali ten projekt. Na serwisie YouTube zwiastun owej gry, przy nieco ponad stu tysiącach oceniających widzów, dostał dziewięćdziesiąt tysięcy „łapek” w dół. Nasuwa się pytanie – dlaczego? Gra przede wszystkim nijak miała się do czegokolwiek wydanego pod tą marką. Przedstawiała słabe graficznie, przerysowane sylwetki kosmicznych łowców biegających po mizernie wymodelowanych planszach. Brakowało jakiejkolwiek elementu DNA serii. Dodanie możliwości gry w piłkę blasterami też nie pomogło wyjść z fatalnego początkowego położenia produkcji. Nintendo jednak zostało nieugięte i wydało Federation Force w lecie zeszłego roku. Niespodzianki nie było – gra na serwisie metacritic.com zebrała bardzo przeciętne oceny i pierwszy duży blamaż Samus stał się faktem.
Metroid Prime: Federation Force nie spodobał się fanom serii