Horizon Forbidden West - tętnąca życiem osada - PG

Michał Wieczorek

Od najmłodszych lat pasjonat game devu i największy w Polsce fanboy Nintendo. Oprócz tego hobbistycznie kolekcjonuje dużo niepotrzebnych, geekowskich gadżetów. Co drugi weekend student game designu.

0 komentarzy

W Horizon Forbidden West NPC to nie tylko kukły. Kowal nawet napije się z kubeczka

Deweloperzy z Guerilla Games opowiedzieli więcej odnośnie świata ukazanego w Horizon Forbidden West. Gra stawia ogromny nacisk na budowanie immersji poprzez zazębianie się ze sobą wielu elementów.

Horizon Forbidden West bez „martwego świata”

Pewnie niejeden raz, grając w gry, zauważyliście, że NPC w określonych lokacjach zawsze zajmują się tym samym. Wszystko wygląda, jakby zatrzymał się czas. Na szczęście Forbidden West zaoferuje graczom znacznie, znacznie więcej.

Tam, gdzie wcześniej widziałeś osobę stojącą przed kuźnią, teraz będzie ona aktywnie angażować się w to, co jest wokół niej: przenosić materiały, opierać się o ściany, pić z kubków, rozmawiać z przyjaciółmi i po prostu żyć swoim codziennym życiem. Poruszają się i istnieją celowo

Twórcy, budując każdy element gry, myślą o jego współgraniu z resztą utworzonego ekosystemu. Co jak co, ale zapowiada się na to, że wzniosą oni poziom immersji na wcześniej nieosiągnięty przez nikogo szczebel.

Kiedy projektujemy podstawowe funkcje, które tworzą system progresji w grze, zawsze muszą one być zbudowane w dialogu z resztą projektu gry! (…) Poza narracją Horizon, konieczne jest, aby wszystkie nasze systemy współpracowały ze sobą w harmonii, aby zapewnić naszym graczom fantastyczne wrażenia od pierwszego podniesienia kontrolera.

NPC to jednostki z indywidualnymi cechami charakteru

Co ciekawe, opracowano nawet specjalny system, który ma wyróżniać napotkane postacie pod kątem ich charakteru. Wiadomym jest, że każde społeczeństwo tworzą indywidualne jednostki i to właśnie na tym skupiono się podczas projektowania tego rozwiązania.

Każda postać niezależna nie biorąca udziału w walce w Horizon Forbidden West jest częścią systemu tłumu. (…) W ramach tego systemu można tworzyć zasady, takie jak reakcje, ścieżki spacerowe i inne animacje. Mamy też system postaw, który określa osobowość. Oznacza to, że możemy tworzyć unikalne osoby, które zachowują się w świecie jak jednostki.

Ciągle dodajemy warstwy autentyczności w obrębie świata poprzez animacje i zachowania. Kiedy członkowie plemienia znajdują się w swoich osadach, swoich bezpiecznych przestrzeniach, mogą zachowywać się jak oni sami.

Z tego samego wpisu na blogu PlayStation można dowiedzieć się również znacznie więcej na temat nowego podejścia do broni i zbroi w Horizon Forbidden West. Więcej na ten temat możecie przeczytać w tym miejscu.

Rejestracja konta

Dołącz do grona użytkowników Planety Gracza

Chcesz brać udział w konkursach, wygrywać nagrody i wiedzieć o najnowszych premierach jako pierwszy? Zarejestruj się i dołącz do naszej społecznośći.
Rejestrując się, akceptujesz regulamin naszego serwisu

Masz już konto? Zaloguj się

3
Rated 3 out of 5
3 out of 5 stars (based on 60 reviews)
Excellent45%
Very good3%
Average2%
Poor2%
Terrible48%