Branża gier nie straciła rozpędu po szczycie pandemii. Zaskakujące dane
Gry wideo sporo zyskały na popularności w trakcie pandemii. Przychody największych wydawców i producentów konsol bardzo szybko wzrosły, ale wydawało się, że to chwilowy trend… jest jednak inaczej.
W trakcie szczytu pandemii gaming był jedną z branży, które zaliczyły spory wzrost popularności i przychodów. Choć mogłoby się wydawać, że po poluzowaniu obostrzeń wrócimy na wcześniejsze tory nieco wolniejszego (choć wciąż szybkiego) rozwoju branży, tak się nie stało. Świetnym przykładem jest Second Life, które stale zyskuje na popularności.
Zaangażowanie nie spadło. Mieliśmy kilka rekordowych miesięcy, ale nadal rośnie. Wynika to z faktu, że w przypadku tych ekonomii użytkowników mamy do czynienia z inwestycją w czas. Ludzie spędzają czas na budowaniu swoich awatarów, rozbudowywaniu posiadłości i nawiązywaniu kontaktów z innymi graczami. Więc nawet jeśli mogą wyjść na zewnątrz, nadal są zaangażowani w grę i nadal czerpią z niej przyjemność.
– powiedział CFO Linden Lab, Aston Waldman
Źródło: GamesBeat
Second Life to specyficzna gra, która mocno bazuje na interakcjach między graczami, ale wspomniana tendencja dotyczy nie tylko takich tytułów. Rynek gier wideo nie zwalnia i od chwili premiery obecnej generacji konsol rozwija się w zaskakująco szybkim tempie. Pierwszy zauważalny wzrost nastąpił jednak na samym początku pandemii.
Wiele wskazuje więc na to, że gry wideo utrzymają przewagę, którą zyskały dzięki lockdownowi. Gracze poświęcili wiele czasu i pieniędzy na wirtualną rozrywkę, więc nic dziwnego, że niechętnie opuszczają swoje cyfrowe inwestycje. Dotyczy to nie tylko hardkorowych fanów gier, ale też osób, które dopiero w trakcie pandemii zaczęły poświęcać więcej czasu na gaming lub zaczęły swoją przygodę z tym hobby.