For Honor czeka porcja smakowitych nowości. Pierwsze materiały w 4K

For Honor czeka porcja smakowitych nowości. Pierwsze materiały w 4K
Filmiki z gier Newsy PC PS4 XOne

Ubisoft o nadchodzących atrakcjach do For Honor.

Deweloper informuje, że 16 maja rozpocznie się drugi sezon rozgrywek rankingowych w For Honor, który otrzymał nazwę Cień i Potęga.

Jeśli posiadacie Przepustkę Sezonową do For Honor, wraz ze startem nowego sezonu będziecie mogli wcielić się w dwie nowe postacie, które odblokujemy podczas rozgrywki za pomocą wirtualnej waluty, jaką jest Stal. Pierwszy wojownik to Centurion, rycerz klasy hybrid posługujący się krótkim mieczem (zatem dobry do walk w zwarciu). Drugi heros to z kolei skrytobójca Shinobi, szybka bestia atakująca kusarigamą, bronią złożoną z ostrza i łańcucha.

Pozostali gracze otrzymają dostęp do nowych wojowników nieco później – będą mogli ich odblokować począwszy od dania 23 maja.

Sezon Cień i Potęga to również darmowe mapy Forge i Temple Garden oraz kolejne zmiany w grze. Ubisoft wspomina też o przedmiotach o epickim poziomie rzadkości. Będzie się działo!

Poniżej możecie zobaczyć nadchodzące postacie Centuriona oraz Shinobi w rozdzielczości 4K oraz zapowiedź wideo drugiego sezonu rozgrywek.

Patch 1.06 do For Honor – gra doczekała się naprawy priorytetowych funkcji

Ubisoft wprowadza do swojej produkcji kolejne zmiany, które mają na celu poprawę wydajności oraz usprawnienie stabilności gry w sieci. Jak zaznacza deweloper, optymalizacja wydajności oraz funkcji sieciowych była dla nas priorytetem, ponieważ dotyczy obszarów gry, które mogą mieć często wpływ na stabilność aplikacji.

Patch 1.06 do For Honor to również poprawki dla niektórych wojowników czy usunięcie błędu, w efekcie którego krwawienie mogło być wywoływane bez trafienia celu.

Pełna lista poniżej, a Wy piszcie, czy For Honor nadal sprawia Wam tyle frajdy, co w dniu premiery.

Patch 1.06 do For Honor – lista zmian

Połączenia

Sieć

  • Proces wymiany danych między graczami jest teraz bardziej odporny na zmiany w działaniu sieci.
  • Zmniejszono ślady pozostawiane w efekcie wymiany danych w celu poprawy jakości rozgrywek w przypadku pogorszonych warunków sieciowych.

Wydajność

  • Wprowadzono wiele poprawek wydajności zwiększających liczbę klatek na sekundę w menu oraz podczas rozgrywek.
  • Poziomy szczegółów efektów otoczenia są teraz dostosowywane dynamicznie podczas rozgrywek w celu zapewnienia optymalnej wydajności.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego po otwarciu ekranu Start konsoli Xbox One następował spadek wydajności oraz możliwa ponowna synchronizacja symulacji.

Komentarz deweloperów: odkryliśmy, że w pewnych sytuacjach, kiedy wydajność gry spadała poniżej ustalonego poziomu, mogły pojawiać się problemy z symulacją prowadzące do jej wstrzymania i zakończenia rozgrywki z powodu braku możliwości przywrócenia jej stanu (błędy 06000018 i 06000021). Optymalizacja wydajności oraz funkcji sieciowych była dla nas priorytetem, ponieważ dotyczy obszarów gry, które mogą mieć często wpływ na stabilność aplikacji. Choć wspomniane błędy mogą nadal występować, mamy nadzieję, że wyeliminowaliśmy sporą część ich przyczyn. Wprowadzone optymalizacje sieciowe zmniejszą też wpływ graczy z połączeniem gorszej jakości na rozgrywkę innych.

Sesje/rozgrywki

  • Zmniejszono czas oczekiwania na rewanż z 90 do 60 sekund.
  • Dołączanie w trakcie rozgrywki jest teraz możliwe w jej końcowej fazie, co oznacza, że jeśli gracze opuszczą wtedy sesję, zostaną zastąpieni nowymi osobami w lobby końcowym. Pozwoli to na rozpoczynanie nowych rozgrywek bez konieczności wychodzenia z lobby i wracania do matchmakingu.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego podczas pewnych rozgrywek sesja ulegała podziałowi, umieszczając każdego z użytkowników w osobnym meczu z SI.

Komentarz deweloperów: gdy zbyt wielu graczy opuszczało sesję po zakończeniu rozgrywki, niemożliwe było rozpoczęcie nowego meczu bez jej zakończenia. Po aktywacji dołączania w fazie początkowej rozgrywki (w wersji 1.05) umożliwienie go także w fazie końcowej oznacza dostępność tej funkcji w dowolnej chwili i pozwala na skrócenie czasu tworzenia rozgrywki rewanżowej. W tym samym celu zmniejszyliśmy też czas oczekiwania na rewanż do 60 sekund.

Wiadomości

  • Wprowadzono zmiany w wiadomościach dotyczących ponownej synchronizacji podczas rozgrywek, aby jej przyczyna była jasno określona.

Działanie gry

  • Dodano konfiguracje sieciowe po stronie serwera w celu przyspieszenia przywracania stabilności gry.
  • Dodano monitorowanie skrajnych przypadków symulacji w celu poprawy możliwości diagnozowania różnego rodzaju problemów.

Komentarz deweloperów: w ten sposób lepiej zrozumiemy główne przyczyny pewnych szczególnych aspektów stabilności gry i będziemy w stanie szybciej wprowadzać poprawki.

Walka

Krwawienie

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego krwawienie mogło być wywoływane bez trafienia celu.

Komentarz deweloperów: w ostatniej aktualizacji naprawiliśmy wymieniony błąd w przypadku nobushi, jednak nadal występował on u rozjemczyni. Teraz sprawdziliśmy wszystkie ataki wywołujące krwawienie, aby upewnić się, że problem został rozwiązany. Podobne zmiany zastosowaliśmy dla ciosów ogłuszających, mimo iż nie zarejestrowaliśmy związanych z nimi błędów.

Wojownicy

Rozjemczyni

  • Wprowadzono 100 ms opóźnienie przechodzenia z odzyskiwania postawy po nietrafionym słabym ciosie do słabego ataku w serii.
  • Zwiększono czas odzyskiwania postawy po przerwanych słabych atakach w serii z 600 do 700 ms.
  • Zwiększono czas odzyskiwania postawy po trafionych słabych atakach w serii z 500 do 700 ms.

Komentarz deweloperów: możliwość ciągłego używania dwóch słabych ataków rozjemczyni była wyjątkowo irytująca, ponieważ zareagowanie na drugi nich było bardzo trudne. Nie chcieliśmy naprawiać tego problemu przez spowolnienie ciosu, dlatego postanowiliśmy zamiast tego wydłużyć czas odzyskiwania postawy, jeśli trafi on lub zostanie zablokowany. Efektem tego będzie 1 klatka opóźnienia, jeśli gracz nie wykona ruchu kończącego serię, co spowoduje utratę inicjatywy i możliwość trafienia rozjemczyni szybkim atakiem.

Egzekutor

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego słaby atak po popchnięciu mógł zostać zablokowany, jeśli przeciwnik zmienił postawę.
  • Zmieniono obszar działania popchnięcia.
  • Zmieniono obszar działania słabego ataku wykonywanego po popchnięciu.

Komentarz deweloperów: w ostatniej aktualizacji pojawił się błąd związany ze słabym atakiem po popchnięciu – był niemożliwy do zablokowania we właściwej postawie, jednak jeśli została ona zmieniona, można było go zablokować. Naprawiliśmy ten problem i atak jest teraz nieblokowalny w każdej sytuacji. Wciąż można go jednak uniknąć, a zmiany w obszarze działania ruchów powinny uczynić to łatwiejszym.

Strażnik

  • Zmniejszono okno czasowe na anulowanie uderzenia barkiem i przejście do przełamania gardy ze 100 do 300 ms przed zakończeniem fazy początkowej ciosu.
  • Zmniejszono czas trwania postawy nieprzerywalności podczas fazy początkowej w pełni doładowanego uderzenia barkiem o 100 ms w celu dopasowania jej do zmian w anulowaniu przełamaniem gardy.
  • Anulowanie uderzenia barkiem i niewykonanie innego ciosu powoduje teraz 200 ms odzyskiwanie postawy bez obrony (strażnicy bardzo często anulowali uderzenie barkiem do bezczynności).
  • Efekty wizualne i dźwiękowe w pełni doładowanego ataku pojawiać się będą dopiero po zamknięciu okna czasowego na anulowanie go.
  • Zwiększono czas odzyskiwania postawy po nietrafionych niedoładowanych uderzeniach barkiem z 700 do 800 ms.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego strażnik obracał się po trafieniu uderzeniem barkiem.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego możliwość trafienia zewnętrznego celu uderzeniem barkiem wpływała częściowo na namierzony cel.

Komentarz deweloperów: uderzenie barkiem strażnika można było anulować przełamaniem gardy bardzo późno, co pozwalało na przeczekanie uniku wroga, a następnie wykonanie wolnego przełamania gardy. Strażnik powinien wykorzystywać ten cios do wywierania presji na przeciwnikach, jednak nie chcemy, aby jego przewaga była tak duża, że może wymusić ich reakcję, odpowiedzieć na nią i dodatkowo wykonać kontratak. Teraz wrogowie będą mogli poczekać z unikiem do momentu, kiedy uderzenie barkiem nie może już zostać anulowane – okno czasowe tego działania jest bardzo małe, co powinno zmusić graczy do próby odczytania zamiarów przeciwnika, zamiast po prostu reagować na jego ruch. Możliwości strażnika po rozpoczęciu uderzenia barkiem wciąż pozostaną spore, jednak teraz będzie musiał się on zdecydować na jedną strategię.

Berserk

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego rzuty powodowały wcześniejsze obalenie przeciwników.

Komentarz deweloperów: od ostatniej aktualizacji przejście z silnego ataku z boku do silnego ataku z góry po obaleniu przestało być gwarantowanym ciosem podczas wykonywania rzutu do przodu. Teraz przywróciliśmy jego działanie sprzed aktualizacji 1.05.1.

Orochi

  • Huraganowe uderzenie zapewnia teraz postawę nieprzerywalności.
  • Dodano ikonę nieprzerywalności na stronie zestawu ruchów.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego cel huraganowego uderzenia nie zawsze zwrócony był przodem do postaci podczas pchnięcia.

Komentarz deweloperów: huraganowe uderzenie to bardzo wolny, zadający duże obrażenia cios. Podczas doładowywania go orochi posiada szereg możliwości: może wykonać anulowanie przełamaniem gardy, unikiem lub „podmuchem wiatru”, jednak bez postawy nieprzerywalności często nie istniała szansa na którykolwiek z tych ruchów, co czyniło huraganowe uderzenie niemal bezużytecznym. Dodaliśmy teraz nieprzerywalność dla tego ciosu, aby zapewnić orochim szansę na użycie wymienionych opcji.

Shugoki

  • Szarża oni nie powoduje dłużej obalenia przeciwnika po trafieniu.
  • W ciągu 400 ms fazy początkowej szarża oni jest możliwa do uniknięcia.
  • Zmiana trajektorii szarży oni za pomocą lewego drążka nie jest dłużej możliwa.
  • Regeneracja kondycji podczas szarży oni nie jest dłużej możliwa.

Komentarz deweloperów: pojedynki shugokich oparte na walce bez namierzania w celu obalenia wroga i wykorzystania wolnego silnego ataku nie są zbyt ciekawe. Usuwając właściwość obalenia po trafieniu, chcemy zachować główną funkcję szarży oni jako ruchu przerywającego, jednocześnie uniemożliwiając jego nadużywanie w sytuacjach 1 na 1.

Darek Madejski
O autorze

Darek Madejski

Redaktor
Wspomina gaming lat 90. z wielkim sentymentem. Ekspert w dziedzinie retro sprzętu oraz starych konsol. Oprócz duszy kolekcjonera, fan współczesnych gier singleplayer, głównie tych na PlayStation. Specjalista w treściach dotyczących PS Plus oraz promocji. Poza pracą, fan seriali w klimacie postapokaliptycznym, koszenia trawy, rąbania drewna i zajmowania się wszystkim, by tylko nie siedzieć w miejscu.
Advertisement
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie