Sony wyjawia, skąd wzięło pomysł na haptykę i adaptacyjne spusty w DualSense
Dyrektor produktu w Sony Interactive Entertainment Toshi Aoki wyjaśnia, jak doszło do wdrożenia dwóch najważniejszych technologii w DualSense.
Kontroler do PS5 jest mocnym punktem obecnej generacji. Dzięki haptycznemu feedbackowi i adaptacyjnym triggerom DualSense nie ma sobie równych. Jednak aby projekt został zrealizowany, najpierw musiały pojawić się koncepcje. W rozmowie z serwisem IGN.com dyrektor produktu w SIE Toshi Aoki zdradza kulisy powstania urządzenia.
Promocje i najtańsze gry na PS5 | |
Reklama |
Zdaniem przedstawiciela Sony obydwie funkcjonalności miały znaleźć się w padzie do PS5 od samego początku. Dostrzegając atuty technologii haptycznej w urządzeniach mobilnych, zespół zastanawiał się, jak można wdrożyć to rozwiązanie do kontrolera do gier. Zapoczątkowano serię eksperymentów, w których główną rolę odgrywały dwie piłki: metalowa i plastikowa – toczące się w pudełku. Później wprowadzono to rozwiązanie do DualShocka 4 i każdy, kto testował prototyp, zachwycał się pomysłem.
Natomiast co dotyczy adaptacyjnych triggerów, wiadomo, że L2 i R2 były najczęściej używane w poprzednich kontrolerach do PlayStation. Postanowiono więc wykorzystać potencjał drzemiący w tym elemencie. Grupa pracująca nad padem do PS5 stwierdziła, że dobrze byłoby wprowadzić mechanizm, który wyważyłby triggery w taki sposób, by mogły bardziej angażować zmysł dotyku.
Spusty testowano w VR i, jak wyjawia Toshi Aoki, było to coś cudownego. Mogłeś bowiem obserwować siebie naciskającego spust broni – i jednocześnie faktycznie to robić.
Jak widać, sami twórcy DualSense rozpływają się nad tym, co zrobili. Niemniej nie ma się co dziwić, że im się to podoba – w końcu podoba się chyba każdemu, kto miał kiedykolwiek do czynienia z tym świetnym urządzeniem.