Dishonored 2 – tak wyglądają misje tematyczne
Ponad 3 minuty z rozgrywki oraz komentarz twórców.
Cesarzowa Emily Kaldwin czy Cesarski Obrońca Corvo Attano? Chaotyczna brutalność czy ciche unikanie rozlewu krwi – a może coś pomiędzy? Ważnym elementem Dishonored 2 jest przekazanie kontroli graczowi, tak by mógł podejmować własne decyzje. Nie ograniczają się one tylko do wyboru postaci, czy sposobu, w jaki gracz spędzi swój czas w Karnace – pod tym względem również misje dostępne w Dishonored 2 nie powinny nikogo zawieść.
– W kwestii misji chcieliśmy zachować podejście z klasycznego Dishonored z jego pilnie strzeżonymi lokacjami, które mają swój własny styl – własną naturę, i ważnymi celami czekającymi na gracza – mówi dyrektor kreatywny Harvey Smith. – Jednocześnie chcieliśmy nadać im jakiś wyjątkowy motyw, związany z fabułą lub mechaniką gry, aby powstała spójna, zapadająca w pamięć przestrzeń do eksploracji.
Jako przykład weźmy Dzielnicę Pyłu. Nie tylko szaleją w niej nieprzewidywalne, pyłowe burze, które ograniczają widoczność tobie i twoim przeciwnikom, ale znajdziesz w niej też aż dwa możliwe cele. Staniesz więc przed dwoma wyborami: celu misji oraz sposobu jego realizacji. W Mechanicznej Rezydencji gracz musi rozwiązać łamigłówkę domostwa wielkiego wynalazcy, dosłownie zmieniając układ jego pomieszczeń. Misja „Pęknięta tafla rzeczywistości” umożliwia graczom swobodne przenoszenie się między dwoma punktami w czasie, zaś inne misje, jak na przykład ta rozgrywana w Cesarskim Konserwatorium, pozwalają zgłębić świat alternatywnej epoki wiktoriańskiej Cesarstwa Wysp.
Jak w oryginalnym Dishonored, w nowej odsłonie też możesz wybrać własną ścieżkę. – Podczas jednego przejścia Dishonored 2 można doświadczyć około 20% całej gry, więc mamy wrażenie, że każdy gracz będzie mógł podążyć własną, unikalną ścieżką – wyjaśnia Smith. Tematyczne misje Dishonored 2 zapewnią ci mnóstwo różnych możliwości. – Włożyliśmy wiele wysiłku, aby gracz miał mnóstwo rzeczy do zrobienia, mnóstwo sposobów realizacji celów, mnóstwo wyborów. Chciałbym, aby gracz czuł, że nic go nie ogranicza – wyjaśnia główny projektant poziomów, Christophe Carrier.
Źródło: Bethesda