DIablo III jak League of Legends. W grze miały znaleźć się naprawdę ciekawe tryby

Diablo III-PG
Newsy PC PS3 PS4 PS5 Switch X360 Xbox Series XOne

Jeden z designerów Diablo III uchylił rąbka tajemnicy na temat pierwotnych pomysłów deweloperów. Blizzard chciał dodać nawet tryb żywcem wyjęty z LoL-a.

Wyatt Cheng jest jednym z głównych designerów Diablo III. Obecnie rozwija on poboczną część serii Diablo Immortal, która ukazać się ma już niedługo i to nie tylko na smartfony, ale też na PC. W specjalnym wątku na Reddicie postanowił opowiedzieć co nieco o produkcji „trójki”. Okazuje się, że sporo ambitnych pomysłów twórców ostatecznie nie trafiło do gry. Wycięto przede wszystkim wiele możliwości zabawy wieloosobowej. A szkoda, bo na premierę nie uświadczyliśmy różnorodności w multiplayerze.

Cheng wyjawia, że w trakcie produkcji gry deweloperzy testowali parę ciekawych rozwiązań. Zdecydowanie najbardziej atrakcyjnym (no dobra, dla mnie, choć nawet nie jestem fanem gier MOBA) był tryb wyjęty żywcem z LoL-a lub innych gier tego typu. Gracze trafialiby na podzieloną na trzy drogi mapę, wzdłuż których znajdowałyby się specjalne wieżyczki. Rozgrywka przypominałaby klasyczne MOBA, a pojawiłyby się nawet miniony. Innym ciekawym pomysłem deweloperów był asymetryczny tryb PVP. Jeden z graczy stałby się „bossem”, a pozostali staraliby się go zniszczyć. Kolejna idea skupiałaby się na możliwości wykonywania zleceń na graczy w trakcie eksploracji świata Sanktuarium.

Jak dla mnie – bomba. Wielka szkoda, że ostatecznie nie dostaliśmy praktycznie nic, a na stosowną zawartość dla trybu multiplayer trzeba było trochę czekać od premiery. Być może nadchodząca „czwórka” skorzysta z któryś pomysłów? Wiele na to wskazuje, bo inny porzucony element z „trójki” trafi właśnie do Immortal i czwartej części. Mowa o… mieście będącym głównym hubem, w którym moglibyśmy spotkać innych graczy.

Diablo III mogło oferować o wiele więcej

Pomysł rodem z Path of Exile ostatecznie nie trafił do Diablo III. Pierwsze testy Immortal wskazują jednak na pozytywny odbiór takiego huba, a gracze faktycznie widzą wyraźną różnicę w interakcjach między graczami. Czemu jednak powyższe tryby ostatecznie nie trafiły do „trójki”?

Mówiąc ogólnikowo – wszystkie nasze wewnętrzne testy PvP z użyciem stałych, szablonowych postaci były super zabawne, dopóki nie można było wprowadzić własnej postaci. Stałe postacie mają zestawy umiejętności, które projektanci tworzą po to, by najpierw sprawiały przyjemność, a dopiero potem gracz może próbować je ulepszyć. W przypadku Diablo 3, gdzie mamy szerokie umiejętności + runy umiejętności + (później) legendarne przedmioty, było to nie lada wyzwanie, aby pogodzić posiadanie sześciu umiejętności z tym, że granie jako własna postać sprawia przyjemność i że gra przeciwko niej jest przyjemna. Do tego dochodzi jeszcze szum wizualny, mieszane oczekiwania co do tego, co stanie się z Twoim ekwipunkiem i inne priorytety rozwoju

– wyjaśnia Wyatt Cheng, jeden z twórców Diablo III

Deweloperzy szli w ciekawym kierunku, który ze względów na balans rozgrywki musiał zostać porzucony. Wielka szkoda, ale być może w Diablo IV uświadczymy paru niewykorzystanych do tej pory pomysłów?

Promocje

Zobacz wszystkie
Udostępnij:

Prawdziwy Gracz poleca się do polubienia

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie