Twórcy kultowego FPS-a z PS2 i Xbox 360 mówią o kontynuacji
Black to kultowy w wielu kręgach FPS z PS2, który nigdy nie doczekał się sequela. Twórcy zdradzają rąbka tajemnicy na temat kontynuacji.
Prosta nazwa, niezwykle posępny klimat, ascetyczna oprawa wizualna opierająca się na kinowej jakości podszytej bardzo surową estetyką i świetny system strzelania – za to gracze i krytycy pokochali strzelankę Black. Gra oryginalnie wyszła na Xbox 360 i PS2 zebrała dobre recenzje, ale później została zapomniana. W niektórych kręgach jest to pozycja kultowa, a nawet warta poznania także i dziś. Szkoda, że sequel nigdy się nie wydarzył.
Twórcy z Criterion Games przeszli potem do Codemasters, gdzie pracowali nad Bodycount – duchowym spadkobiercą Black. Szkoda tylko, że tytuł nigdy nie dorównał pierwowzorowi. Mimo klimatu, pomysłów i wielu innych podobieńs, Bodycount nie było już takim szokiem. Wiele osób nadal czeka na pełnoprawną kontynuację, ale ta raczej nie powstanie. Co nie znaczy, że deweloperzy nad nią nie pracowali. Tak było i po latach zdradzają, jakie mieli na nią pomysły.
Black 2 w ujęciu byłych deweloperów
W pierwszej części wybraliśmy się do Europy Wschodniej jako członek elitarnego oddziału komandosów, aby walczyć z terroryzmem. “Dwójka” pozwalać miała na nawet więcej swobody. Cała jej estetyka miała być bardziej “tajemnicza”, “szpiegowska” i pozwalająca na działania z cienia. Tak przynajmniej wynika z tego, co w rozmowie z thatHITBOX przyznali twórcy gry.
Gra miała nosić podtytuł “Rendition” a fabuła skupiać się miała na “amerykańskich oddziałach, udających się za ocean, porywających ludzi i przewożących ich z powrotem przez granice”. Deweloperzy stawiali na inspirację popkulturą i kultowymi filmami o komandosach i tajnych operacjach.
Pozycja miała być nieco bardziej “realistyczna” i nie tyczy się jedynie lokacji (które miały odwzorowywać prawdziwe), ale i podejścia do rozgrywki. Były plany, wedle których gracze działaliby w “realistycznych scenariuszach”, w lokacjach wypełnionych NPC-ami, likwidując kolejne cele na wzór Hitmana. Tytuł wciąż jednak oferować miał widok FPP. I tym razem z mechaniką osłon inspirowaną Gears of War, wydanym w tym samym roku, co Black.
Mieliśmy niesamowitą [pierwszoosobową] mechanikę osłony, w której można było ustawić się naprzeciwko przedmiotów i strzelać na oślep. Było to intuicyjne i organiczne. Było kilka fajnych zachowań wrogiej sztucznej inteligencji w sposobie poruszania się po środowisku. Można było zobaczyć, jak przeskakują przez maski samochodów i wślizgują się za osłonę. Dla gracza wyglądało to niesamowicie, ponieważ ruch był dynamiczny. To były tylko bardzo wczesne składniki na etapie prac badawczo-rozwojowych
– tłumaczy level designer, Michael Othen
Tytuł miał także oferować tryb multiplayer, którego w “jedynce” zabrakło. Wszystko to należy wyłącznie traktować jako ciekawostki – mało prawdopodobne jest to, aby EA zechciało kiedykolwiek wrócić do tego IP. Choć kto wie…