Zapisy gier, paski zdrowia, system wież i inne. Oto gry, które wypromowały znane mechaniki rozgrywki
Gry wideo przeszły długą drogę, aby z „piksela łupanego” wyewoluować do złożonych i zaawansowanych technicznie światów, które możemy podziwiać na komputerach osobistych i najnowszych konsolach. Kierunek postępu nie był jednak do końca wiadomy, ponieważ technologia determinowała deweloperów do wprowadzania nowości w rozgrywce, bez względu czy mówimy o erze Atari 2600 czy odniesiemy się do lat 90. i powstawania pierwszy gier w trójwymiarze. Graczy, oprócz grafiki będącej naturalnym pokłosiem pojawiania się lepszych procesorów i większych ilości RAM-u, interesowała ewolucja rozgrywki. I w tej materii nic od lat się nie zmieniło.
Przy włączeniu najnowszego hitu AAA często nie zdajemy sobie sprawy, jak wiele elementów składających się na ogrywany tytuł nie zawsze było czymś oczywistym. A tym bardziej, skąd w ogóle się wzięły. Niektóre mechaniki w naszych ulubionych grach stały się już chlebem powszednim, czymś nierozerwalnym ze współczesnymi grami wideo. Dobrym przykładem wprowadzającym do tego tematu jest… zapis postępu w rozgrywce.
Psychiczny komfort z grania?
Dla wielu współczesnych graczy zapis postępu w grze to taka sama oczywistość, jak cykl dnia i nocy. Nie zawsze jednak można było zachować to, co już przeszliśmy w danym tytule. Częściowo było to spowodowane „arcade’owym” charakterem gier, które w latach 70. i 80. XX wieku były na tyle krótkie, że zapis nie był do końca konieczny. Przewagę na tym polu miały komputery, gdzie wygoda z zapisywania była nieoceniona. Inaczej wyglądała sprawa z konsolami, gdzie brakowało fizycznych nośników mogących przechowywać progres rozgrywki. Generalny brak możliwości zapisywania na ówczesnych konsolach był jednym z czynników, które wpływały na trudność gier ery 8 i 18 bitów. Bo w końcu taka Contra na NES-a pękała w jeden wieczór, jednak żeby ją przejść, trzeba było mieć spore umiejętności osiągane drogą kolejnych powtórzeń i nauki ruchów przeciwników na planszach. Były jednak pewne wyjątki w tym temacie. Choć już w 1978 roku kultowy Space Invaders pozwalał na zapis wyników graczy, którzy pokonywali największe naloty kosmitów, tak dopiero w 1987 roku nastąpił przełom, czym dzisiaj jest zwykły zapis postępu w rozgrywce. Mowa o The Legend of Zelda na NES-a, której złoty kartridż zawierał baterię zasilającą miniaturowy układ RAM przechowujący postęp gracza. Ceną za ten przywilej był dwukrotnie wyższy, względem zwykłego kartridża, koszt wytworzenia takiego nośnika. To Zelda przetarła szlak w tak ważnej sprawie dla gier wideo, dzięki której graczy nie nęka oznaczający zabawę od początku napis Game Over. Oczywiście rewolucja nie przyszła od razu, bo kolejna generacja – SNES-a i Mega Drive’a wciąż była nastawiona na rozgrywkę bez wyraźnych zapisów. Wspomaganiem były wciąż checkpointy, a dla najbardziej sfrustrowanych graczy ratunkiem mogły być kody dostępu, udostępniane po przejściu każdej kolejnej planszy. Co ciekawe, system kodów był wykorzystywany nawet w erze PlayStation, Saturna i Nintendo 64, gdzie istniały już karty pamięci. Niektóre gry po prostu wciąż posiadały ową ścieżkę wyboru konkretnego poziomu. Ot, taka nagroda za wytrwałość.
Pozostając jeszcze na chwilę w staroszkolnych klimatach, warto wspomnieć o życiach w grach. Praktycznie odkąd gry wideo zadomowiły się w naszych salonach i pokojach gracza, sprawa wyglądała następująco – na start dostawaliśmy kilka żyć, których liczbę można było zwiększać poprzez zdobycz punktową. Strata wszystkich oznaczała śmierć i wspomniany już Game Over. Oczywiście z czasem deweloperzy wpadli na pomysł tworzenia pasków żyć, gdzie próg błędów przez nas popełniany mógł być większy. Stały się one na tyle sensowne, że dotrwały do naszych czasów, będąc jednym z trzonów praktycznie każdej gry wideo. A jak je uzupełnialiśmy i jak to wygląda obecnie? Cóż, kiedyś zbierało się typowe serduszka uzupełniające stan zdrowia bohatera. W latach 90. zaczęły na dobre przeobrażać się w słynne apteczki, szczególnie widoczne w takich klasykach jak Doom czy Quake. Niegdyś FPS-y były nierozerwalnie skazane na apteczki, które były ratunkiem w „sytuacjach podbramkowych”. W XXI wieku ten trend częściowo odszedł do lamusa na rzecz automatycznej regeneracji zdrowia. Jesteś pod ciężkim ostrzałem? Zbierasz cięgi toporami orków? A może po prostu źle oceniłeś wysokość i spadłeś ledwo uchodząc z życiem? Wystarczy ukryć się, ewentualnie poczekać i wirtualny bohater wraca do formy. System ten, choć niezwykle pomocny graczowi, ma prawdopodobnie tyle samo zwolenników, co przeciwników, ale istnieje i ma się dobrze.
Zapewne mało kto z was wie, że wspomniana metoda automatycznego uzupełniania życia, kojarząca się przede wszystkim ze współczesnymi grami, ma swoje korzenie w latach 80. XX wieku. To Hydlide– RPG od Segi w klimatach fantasy z 1984 roku, pozwalało na ucieczkę i odnowę paska życia. Jednak podobnie jak w przypadku zapisywania stanu gry z Zeldy, musiało minąć wiele wiosen, zanim deweloperzy zaczęli ochoczo korzystać z tej mechaniki. Zbieranie serduszek czy apteczek było nieodłącznym elementem rozgrywki we wszelakich platformówkach czy FPS-ach. Po tym nastało nowe, inne wyjście z ciężkich sytuacji w wirtualnej rozgrywce w postaci autouzupełniania życia.
Z rodzajów gier, które w ostatnich latach znacząco zyskały na popularności i jednocześnie zaczęły niektórym graczom mocno wadzić, można śmiało wymienić sandbox’y, czyli tzw. „piaskownice”. Wiele współczesnych sandboxów posiada ogromne, złożone światy pełne aktywności dla rządnych przygód śmiałków. Pragniesz przeżyć angażującą historię starczającą na 50, 100 godzin? Ten typ gry z pewnością będzie dobrym rozwiązaniem. Piaskownice zostały wykorzystane nawet do serii wcześniej z nimi nie związanymi, jak w przypadku Batmana, Spider-Mana czy w dużej mierze przy ostatnich przygodach Geralta w Dzikim Gonie. Trzonem każdej piaskownicy jest rozwleczona historia z masą pobocznych aktywności, które nawzajem się uzupełniają. W przypadku owych aktywności pobocznych możemy zauważyć pewną popularną, choć nie będącą standardem, mechanikę pomagającą w nawigacji po mapie. To trochę oklepany już system wież, polegający na zdobywaniu punktów orientacyjnych, których przejęcie pokazuje nam co w danym obszarze można zrobić. Nie interesuje Cię wątek główny? Szukasz miejsca do handlu zbędnym rynsztunkiem? A może po prostu brakuje Ci portalu z szybką podróżą? Być może pobliska „wieża” udostępni ciekawy subquest, a przy okazji zaspokoi podstawowe potrzeby w przemierzaniu wielkiego, wirtualnego świata. Ta mechanika znana jest dobrze fanom serii Far Cry, została również wykorzystana w dwóch największych ekskluzywnych grach 2017 roku – The Legend of Zelda: Breath of the Wild i Horizon: Zero Dawn. Najbardziej jednak zasłynęła dzięki Assassin’s Creed od Ubisoftu, który był pionierem tego rozwiązania w wyżej opisanym kształcie. System wież spotyka się z krytyką części graczy, którzy zarzucają temu rozwiązaniu psucie rozgrywki skupiające się na chodzeniu i odkrywaniu kluczowych punktów, jak ma to miejsce w przypadku wspomnianego Assassin’s Creed, co w gruncie rzecz zabija frajdę z eksploracji. Jak jednak nie odnieść się do tej mechaniki – wciąż istnieje i dla wielu graczy stała się częścią składową tego, czym definiują pojęcie sandboxa.
Filmowe doznania
Po zapisie postępu, życiu w grach i systemie wież przejdźmy to czegoś nieporównywalnie efektowniejszego. Bezsprzecznie jednym z popularniejszych usprawnień w dobrze nam znanych grach wideo jest moment, gdy włącza się interaktywny przerywnik filmowy a naszym zadaniem jest wciskanie konkretnych przycisków w odpowiednim czasie. To przez niektórych graczy znienawidzone QTE, czyli Quick Time Event. Dlaczego znienawidzone? Bo to w gruncie rzeczy pozorne dawanie kontroli nad przebiegiem wyreżyserowanych już scenek gry. Wolność wyboru i dowolny sposób wykonania zadania są w cenie. Gdy jednak zadebiutowało QTE, była to wielka sprawa i chyba mało kto tak krytycznie do tego podchodził, co ja. Mechanika ta ujrzała światło dzienne dzięki Yū Suzukiemu, autorowi nieśmiertelnego Shenmue z 1999 roku. Kultowa gra z Dreamcasta pokazała sposób na wyniesienie wydarzeń dziejących się w grze na wyższy poziom ekspresji, dając graczom ten decydujący ruch. W przypadku przygód Ryo Hazukiego niezaliczenie sekwencji QTE równało się z przegraną. Późniejsze produkcje umożliwiały już powtórkę interaktywnego przerywnika filmowego. Quick Time Event z Shenmue dokonał niemałej rewolucji w grach wideo, której owoce widzimy w wielu współczesnych produkcjach.
QTE w Shenmue pokazało, że z gier wideo można jeszcze wycisnąć wiele dobrego.
Bullet Time. To wyrażenie, które u wielu graczy przywołuje w pamięci niezwykle miłe skojarzenia. I bardzo słusznie, bo była to rewolucja na miarę XXI wieku, która na dobre została rozpoczęta przez nieduże fińskie studio w 2001 roku – Remedy Entertainment. To wtedy pojawił się kultowy Max Payne przedstawiający historię “brudnego” gliny prowadzącego krwawą vendettę na sprawcach morderstwa swojej żony i dziecka. Produkcja Remedy przenosiła nas do Nowego Jorku, miasta wyjętego spod prawa, skąpanego w mrokach srogiej zimy i owianego aurą tajemniczości. Gra będąca przedstawicielem gatunku TPP posiadała wspomniany bullettime, czyli spowolnienie czasu pomagające w rozprawianiu się z przestępcami. Jak bardzo bullettime wpłynął na Max’aPayne’a, zapewne pamiętacie sami. To był trzon rozgrywki i… dobrej zabawy, bo w końcu mechanika ta pozwala na niezwykle efektowne strzelaniny z iście filmowym zacięciem. Bez bullettime’u Max Payne nie odniósłby tak spektakularnego sukcesu i nie dałby wzorców w tej kwestii deweloperom odpowiadającym za takie gry, jak The Outer Worlds, Red Dead Redemption, Viewtiful Joe, John Woo Presents Stranglehold, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain czy Watch Dogs.
Formalnie jednak to nie Max Payne był pierwszą grą w historii z bullettime’em a pewna produkcja nawiązująca do… Biblii. Choć takowych istnieje całkiem sporo i zdecydowana większość z nich jest bardzo kiepskiej jakość, tak w tym przypadku mowa o jednej z najlepszych – Requiem: Avenging Angel. Nieco zapomniana już produkcja wydana dwa lata przed przebojem Remedy, przedstawia wydarzenia poprzedzające nadejście XXI wieku, gdzie upadli Aniołowie wraz z Lilith zstępują na Ziemię i podporządkowują ludzkość, która buduje Lewiatana – statek mający dosięgnąć samego Nieba. W celu powstrzymania bluźnierczego planu, Bóg zsyła na Ziemię Archanioła Malachiasza, w którego postać wciela się gracz. Gra od Cyclone Studios wykorzystywała bullettime do spowalniania demonicznych przeciwników, podczas gdy bohater poruszał się w normalnym tempie. Nieco różniło się to od Max Payne’a i nie dawało może tak wielkiej satysfakcji, jednak dobrze wpasowało się w całokształt rozgrywki.
Nieco koślawy bullettime w Requiem: Avenging Angel dał impuls do stworzenia bullettime’uw iście hollywoodzkim sznycie w Max Payne, który dwadzieścia lat temu zawładnął wyobraźnią praktycznie każdego gracza.
Wracając do wątku FPS-ów można stwierdzić, że współczesne gry z tego gatunku również oferują iście filmowe doznania z domieszką sprawdzonych, wykreowanych na przestrzeni lat, formuł. Takie firmy, jak id Software (Doom), Treyarch, Infinity Ward (seria Call of Duty), Visceral Games (seria Battlefield), 4A Engine (Metro: Exodus) czy Obsidian Entertainment (The Outer Worlds) coś o tym wiedzą. Jedną z najpopularniejszych mechanik, niegdyś kojarzonych głównie z konsolami, jest tzw. autocelowanie (auto-aim). To nic innego, jak wspomaganie w namierzaniu wrogów na wirtualnym placu boju. Z racji wyższości myszek nad padami w kwestii precyzji celowania, konsolowe shootery otrzymują taką opcję i jest to jak najbardziej zbawienne. Każdy, kto lubuje się w tym gatunku na swojej konsoli zapewne zgodzi się z tym twierdzeniem. To środek, dzięki któremu można odnaleźć sens grania w Halo czy CoD’a. Ba! Można się przy tym dobrze bawić.
Autocelowanie jest też obecne w grach na PC, jednak praktycznie od zawsze była to domena konsol. Częściowo autocelowaniem obdarzony został jednak… DOOM z 1993 roku, wydany pierwotnie na… MS-DOS. W kultowej grze od id Software, z racji braku możliwości celowania do góry, lub do dołu, dostaliśmy zaimplementowane wertykalne namierzanie. Stojąc na wprost demona można było trafić go, mimo że znajdował się kilka metrów nad nami. System ten, choć swego czasu rewolucyjny, był ograniczony gdy np. chcieliśmy zaatakować przeciwnika z większego dystansu. Wtedy to prowizoryczne autocelowanie nie działało.
Mechanika ta w kształcie, jaki znamy obecnie, pojawiła się jednak cztery lata później, w 1997 roku. Wtedy też zadebiutował Golden Eye na Nintendo 64. Produkcja brytyjskiego Rare wprowadziła zupełnie nową jakość w postrzeganiu FPS-ów. Początkowo była tworzona jako rail-shooter, który to gatunek w latach 90. królował w salonach z automatami, śmiało radząc sobie też na konsolach w postaci Virtua Cop, The House of Dead czy nawet Die Hard Trilogy. Ostatecznie jednak twórcy, zainspirowani Super Mario 64, postanowili dać graczom nieco swobody, a tym samym możliwość wykonywania kilku zadań podczas misji. Przepełniony toną grywalności Golden Eye zaoferował możliwość skradania się, przybliżania lunetą, a w końcu autocelowania. Dodając do tego rozgrywkę wieloosobową dla czterech graczy powstał hit, owiany do dzisiaj mocnym kultem. Wyznaczył również kierunek, w jakim podążyły FPS-y na konsolach czy PC.
To co prawda nie oryginalny GoldenEye na Nintendo 64, a śmigający na silniku Unreala efekt prac modderów. Pokazuje jednak, tak samo co w oryginale, działanie tego małego detalu w postaci autocelowania, który w sporej mierze zadecydował o sukcesie gry.
Pełna kontrola
Inną grą z wyróżniającą się mechaniką jest Gears of War – flagowy tytuł z Xbox’a 360, pokazujący dobitnie moc ówczesnej generacji konsol. W grze Epic Games wcielaliśmy się w grupę komandosów walczących z Szarańczą o planetę Sera. W jak mało której produkcji dobitnie pokazano skalę wojny i wiążące się z nią okrucieństwo. Aby przetrwać, trzeba być bezwzględnym i… umiejętnie się poruszać. W kwestii tego drugiego Gears of War wypromował tzw. cover system, czyli system osłon, gdzie wykorzystujemy otoczenie to dynamicznego prowadzenia ognia i zmiany pozycji przy możliwie największej osłonie ciała postaci. Każdy murek, filar, ściana, przewrócony pojazd czy skała są naszymi sprzymierzeńcami w walce z przeciwnikiem. Choć system osłon z marszu przypisujemy Gears of War, formalnie to Kill Switch z 2003 roku mógł poszczycić się możliwością dynamicznego „przyklejania się” do ścian. Wydana trzy lata wcześniej od hitu Epic Game produkcja Namco pozwalała nam wcielić się w super-żołnierza Nicka Bishopa, który wykonywał misje w różnych zakątkach świata dla swojego mocodawcy. Gra, choć już leciwa, ciągle potrafi pokazać pazur dzięki wspomnianej mechanice. System osłon okazał się sporym przełomem w kwestii gier TPP, dzięki któremu produkcje z tego gatunku zyskały drugą młodość. Już nie byliśmy skazani na chaotyczne rajdy na pozycje przeciwnika, nieudolne wychylanie się zza ścian czy dość ograniczającą w efekcie możliwość jedynego chowania się za osłoną, jak w Metal Gear Solid. Wyobrażacie sobie takie Gears of War, Uncharted czy The Last of Us bez tej mechaniki? Ja też nie. I za to chwała Kill Switch.
Grając z kolei w którąś z produkcji w klimacie „soulsborne” bez przerwy korzystamy z oczywistej, wydawałoby się, mechaniki bez której walka z maszkarami byłaby ekstremalnie trudna. To system zaznaczania postaci, z którą w danej chwili chcemy walczyć. Osobiście ciężko mi w ogóle wyobrazić sobie granie w Dark Souls czy Bloodborne bez tej możliwości. Bez tego jakże taktycznego aspektu wspomniane gry wiele by ucierpiały, a bezmyślne szarże popsułyby klimat. Prekursorem we wdrożeniu tej nieocenionej mechaniki okazało się Nintendo, które w 1998 roku wydało The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Kultowa odsłona przygód Linka posiadała tzw. Z-Targeting, gdzie za pomocą przycisku Z na nieco pokracznym padzie od Nintendo 64 można było zaznaczać kogo chcemy zaatakować w danej chwili. Wprowadzenie tego systemu było swego czasu dużą innowacją, z których z resztą ta odsłona Zeldy słynie. Z-Targeting pozwoliło nadać grom nowego wymiaru i wpłynąć na doznania z rozgrywki. W końcu dostaliśmy większą swobodę w działaniu, co okazało się w późniejszych latach fundamentem wielu wspaniałych gier, jak wspomniane Dark Souls, Bloodborne, ale i w seriach takich jak Kingdom Hearts, Assassin’s Creed, Devil May Cry czy Metroid Prime.
Podsumowanie
To tylko czubek całego stosu mechanik, które przyjęły się i z powodzeniem wykorzystywane są we współczesnych grach wideo. Jak widać, nie wszystkie z nich były kiedyś czymś oczywistym i gracze często musieli odnajdywać się w innych realiach, bez wspomagania w kontroli postaci czy tak podstawowych, wydawałoby się, opcji jak możliwość zapisu czy automatycznej regeneracji zdrowia. Czy macie wśród wymienionych pozycji swojego faworyta, bez którego nie wyobraźcie sobie współczesnej rozgrywki? A może zwróciliście uwagę na coś innego? Dajcie znać w komentarzach.