The Last of Us II oduczył mnie grania na niskim i średnim poziomie trudności

the-last-of-us-ii poziom trudności
PG Exclusive Publicystyka

W grach typy survival ma być trudno i realistycznie. Grając np. w The Last of Us II na poziomach niższych niż “hard” marnujesz potencjał gry.

Na horyzoncie wschodzi już The Last of Us II Remastered na PS5. Znajdą się tacy, którzy jeszcze nie grali w hit od Naughty Dog i będą chcieli nadrobić zaległości. Fani tego uniwersum, mimo kilkukrotnego przejścia gry, raczej też sobie nie odpuszczą premiery – jak najbardziej popieram ten pomysł. Jednak zlitujcie się nad swoją duszą, i kiedy przyjdzie właściwy moment, zagrajcie na hardzie. W innym przypadku zrobicie sobie straszną krzywdę. Zaraz wszystko wyjaśnię i wypunktuje powody, dla których wysoki poziom trudności to jedyne sensowne rozwiązanie.

Chciałbym się podzielić osobistym przemyśleniem na temat poziomu trudności w grach. Przez długi czas było mi wszystko jedno, czy rozpoczynam kampanię singleplayer w trybie łatwym bądź średnim. Liczyła się dla mnie wyłącznie fabuła, proces rozwijania postaci i jeśli w trakcie rozgrywki były emocje i ciekawe pomysły na interaktywność świata, tym lepiej. To było moje twarde i niezachwiane, przez żadne wątpliwości, stanowisko, aż odpaliłem The Last of Us II.

Jedna gra wywróciła mój mały świat do góry nogami i pokazała mi, że to marnotrawstwo jej potencjału i mojego czasu. Z tego samego powodu i Wy, jak najszybciej, powinniście zostać hardcorem. Może nie we wszystkich produkcjach lub gatunkach macie grać od jutra na hardzie, ale w tej konkretnej grze inny poziom nie ma żadnego sensu.

The Last of Us II stawia na realizm, więc przestań go ograniczać

To jest mój najpoważniejszy zarzut do graczy. Często krzyczymy do twórców: więcej realizmu, więcej rzeczywistości. To jakby nie patrzeć, bardzo istotny element w survivalach, bowiem jak przedstawić walkę o przetrwanie bez zachowania wiarygodności krytycznych sytuacji, niebezpiecznego świata. Survival ma być wyzwaniem, sprawiać trudności, testować bystrość i szybkość reakcji. No kurka, w tych grach walczymy o własne życie, więc im bardziej realistycznie tym lepiej. I to nie jest mój wymysł, a fakt – główną dominantą gier z gatunku survival jest przedstawienie realiów przetrwania jak najbardziej autentycznie, zmuszenie gracza do szybkiej nauki i zaadaptowania się do nowych warunków. Więc żeby zrozumieć koncepcje twórców, zobaczyć kompletny obraz gry i wycisnąć maksymalną dawkę doświadczeń, za żadne skarby nie można wyłączać opcji trudności, które odpowiadają za realizm.

Niski i średni stopień trudności ogłupia AI przeciwników

Czy podczas walki o życie, z pojedynczym wrogiem lub grupką uzbrojonych napadziorów, lepiej, żeby myśleli jak prawdziwy człowiek czy maszyna? W którym przypadku docenimy większy kunszt programistów? Odpowiedź wydaje się banalna, ale może nie wszyscy to rozumieją, że poziom zaawansowania sztucznej inteligencji wyznacza jakość rozgrywki. To, że jest trudniej nie oznacza gorzej. Sytuacja jest zgoła odwrotna, bo wróg, który na nas poluje z “głową”, jest ciekawszym przeciwnikiem, stawia wyższe warunki. Wówczas mamy okazję do przemyślenia swoich ruchów, zamiast pójścia na żywioł z przekonaniem, że może się uda, jak poprzednim razem.

Jestem zdania, że gry, oprócz sprawiania frajdy, powinny też uczyć racjonalności. W przeciwnym razie będziemy zachowywać się jak wspomniane boty. Skoro gra stawia na realizm walki, oferuje uczciwy system obrażeń i siły rażenia broni, to po co to zmieniać? Niech wrogowie mają dobrego cela, zdrowe oczy i słuch. By ich zmysły pomagały im natychmiast podejmować decyzję o ostrzale, gdy wykryją naszą obecność. Niech będą agresywni w swoich poczynaniach, decydując się na flankowanie naszej pozycji i bezpośredni atak. Nie widzę też żadnych przeciwskazań, by tak jak gracz, starali się robić uniki w walce wręcz. Niech szybkie bieganie, doskok do osłony i niekonwencjonalne taktyki były także ich mocną stroną. Najzwyczajniej w świecie grajcie na hardzie, aby spróbować być lepszym strzelcem i strategiem. Na początku pewnie będzie trudno mierzyć się z wrogiem, który często wyłamuje się z przewidywalnego reżimu patrolowania. Aczkolwiek za którymś podejściem w końcu znajdziecie właściwy dla siebie styl i nauczycie się wykorzystywać swoją przewagę nad AI – szerszy widok, tryb skradania.

W The Last of Us II tryb nasłuchiwania to zło najgorszego sortu

Nie dacie rady przycelować bez celownika? Spokojnie, nie każdy potrafi wyobrazić sobie kropkę na środku ekranu, tym bardziej podczas nerwowych wymian ognia. Wyświetlane podpowiedzi z przyciskami akcji do otwierania, zbierania przedmiotów i wykonywania zabójstw po cichu też nie są czymś, co zabija realizm – przecież pojawiają się tylko, gdy jesteśmy w zasięgu akcji. Natomiast pierwsze, co powinno zniknąć z opcji komend, to kamera “X-ray”. Niszczy całą nerwowość i klimat przetrwania. Walka z pomocą nasłuchiwania, które pokazuje pozycję przeciwników za ścianą, ukrywających się za drzewem lub na wyższych piętrach, jest pójściem na łatwiznę. Granie z tą opcją bardziej świadczy o trochę leniwym podejściu do gier. Bo prawda jest taka, że wystarczy patrzeć i przysłuchiwać się dźwiękom z gry, aby wykryć pozycję przeciwników.

W koszu umieściłbym jeszcze panel HUD w kształcie koła. Po co nam interfejs zasłaniający obraz z gry? Że dobrze wiedzieć, ile mamy życia i jak długo możemy oddychać pod wodą? Przecież w trakcie rozgrywki jesteśmy informowani o krytycznym stanie obrażeń lub brakującym tlenie. W podobny sposób jak w serii Call of Duty, pojawia się alarm wyrażony specjalnym filtrem koloru – obraz przybiera czerwony odcień. I tyle, każdemu pełnoletniemu graczowi, powinno wystarczyć. The Last of Us II nie jest klasyczną strzelanką lub RPG-iem, że możemy sobie pójść na otwartą wymianę ognia. Mamy system osłon, opcje skradania, sprint, przedmioty do odwracania uwagi, czołganie się… Jest aż za dużo wyborów radzenia sobie z wrogami, by jeszcze potrzebne były adnotacje do statystyk postaci. Jeśli ma być realistycznie, to koniecznie pozbądźcie się tego interfejsu.

Mniej przedmiotów do zebrania to raj a nie piekło

Zdaje sobie sprawę, jak absurdalnie brzmią ograniczone do minimum zasoby, które warunkują nasze przetrwanie. Puste szuflady, szafki, mniejsze szanse na znalezienie amunicji i rzeczy do craftingu broni bądź apteczek, działają na naszą niekorzyść. Z automatu ich nieobecność podnosi trudność rozgrywki. Ale właśnie w tym tkwi sens survivalu. W takich chwilach gra wystawia nas na próbę, zmuszą do rozsądnego wykorzystywania przedmiotów, do poszukiwania innych rozwiązań. A przede wszystkim wyciąga na wierzch najważniejszy element gry, który stanowi o jej sile, czyli system skradania.

Styl gry sugerujący ciche eliminacje, unikanie wykrycia i oszczędność w traktowaniu zasobów jest najlepszą recepturą na uzyskanie autentyczności klimatu przetrwania. Także na zaprezentowanie symulacji życia w postapokaliptycznym świecie, bo w takim pociski do strzelby czy karabinu to towar deficytowy, więc dziwne byłoby, gdyby gracze bez przerwy mieli pełne magazynki. Po za tym, jakże z wielką niepewnością przeszukuje się nowe miejsca i jak bardzo skrupulatnie przegląda się każdy kąt – zwyczajnie nie ma lepszej motywacji do zwiedzania. I ten moment, gdy na biurku dostrzegamy naboje do mocnej broni… Bezcenny. Takie smaczki najlepiej oddają bezwzględność świata i jego realizm.

Jest jeszcze kilka innych podstawowych mechanik, które sprzyjają wybitnej ekspozycji The Last of Us II, ale myślę, że załapaliście jak powinno się grać w survivale. Żeby była jasność, nie mówię o przechodzeniu singla w trybie “Grounded” z aktywnym permadeath. To już zbytnia gorliwość i poniekąd masochizm. Wysokiego realizmu i doświadczeń nie popsuje lekko zmodyfikowana wersja “Grouded”, gdzie można zachować zapis gry, ograniczone podpowiedzi i celownik. Uwierzcie mi na słowo, że dopiero wtedy zobaczycie, jak świetne jest The Last of Us Part II.

Grzegorz Rosa
O autorze

Grzegorz Rosa

Redaktor
Ekspert w dziedzinie "kombinatoryki" w grach i zarazem człowiek, który wybrał drogę antagonisty. Nie boi się pisać treści niewygodnych dla innych. Specjalizuje się w publicystyce wszelakiej, krytykowaniu słabych gier, filmów, a nawet ludzi. Jako jedyny na świecie grał już w Wiedźmina 4...
Advertisement
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie