Symulatory to najbardziej niebezpieczne gry dla młodych graczy

gry symulatory
PG Exclusive Publicystyka

Boję się o nowe pokolenie graczy, którzy mogą skończyć jako umysłowi inwalidzi. Wszystko to przez gry symulacyjne dla dzieci.

Zawsze, gdzie pojawia się kontrowersja, tam przeważnie psychologowie i socjolodzy, niczym rycerze na białym koniu, przybywają na ratunek, by oznajmić prawdę zbudowaną na podstawie dziesiątek tysięcy ankiet, wykresów i mądrych słów. Dokładnie tak – od samego początku – rozprawiali się teoretycy-specjaliści z wpływem gier na człowieka. Szukali analogii popełnianych przestępstw wśród dorosłych, agresji występującej u młodzieży wobec kontaktu z grami wideo. Każdy na własną rękę może prześledzić w internecie historyczny spór o to, kto ma większą rację. Niestety można ich “dzieła” traktować co najwyżej jako ciekawostkę, bo zwyczajnie opierają się na “suchych” danych zamiast na logice.

Czy kwestią przypadku jest to, że 13 letni chłopiec z Serbii zabił ośmiu rówieśników z klasy i ochroniarza, 14-latek z Idaho ojca i brata, a w Bangkoku osiemnastolatek zadźgał na śmierć taksówkarza? Niby pojedyncze wydarzenia kompletnie ze sobą nie powiązane, ale wszędzie tam występował wątek inspirowania się grami, m.in. GTA V. Tak, jakby dla dzieci stanowiły wyzwanie lub medium na równi rozrywki i wiedzy. Niemniej powiedziałbym, że to nie gry są tu problemem samym w sobie, a niewykształcony w pełni system postrzegania świata rzeczywistego i wirtualnego u dzieci. I uważam, że ograniczenia wiekowe PEGI nie całkiem rozwiązują ten konflikt.

Złe gry to nie tylko te, gdzie leje się krew

Z reguły bierzemy pod uwagę tytuły z przedziału PEGI 13+, 16 i 18 jako te najbardziej niebezpieczne. Są swoistym judaszem na przemoc, uprzedmiatawianie ludzi, zażywanie narkotyków i płynów, wulgaryzmy. To one pokazują ciemną stronę życia i chyba wszyscy jesteśmy zgodni z tym, że obcowanie z nią zbyt wcześnie wcale nie uodparnia, a czyni z człowieka poligon, na którym testuje się asertywność i funkcje poznawcze. Nie umniejszam wpływu środowiska w jakim dziecko dorasta, mimo to gry (rozumiane jako bodźce zewnętrzne) ujawniają zachowania, które widziane w dużym wymiarze czasu mogą stać się wzorami do wprowadzania w życie. Im bardziej gry odwołują się zatem do rzeczy i zjawisk z rzeczywistości, tym mocniejsze są bodźce i kształtowanie wrażliwości, czy ogólnie mówiąc umysłu.

Dlatego przestrzegam, strzelanki i gry brutalne, to tylko część mapy gier mogących zaszkodzić rozwojowi psychiki u dzieci. Pierwsza batalia i zarazem punkt krytyczny zaczyna się w wieku 3-7 lat, gdzie dzieciom w tym czasie proponowanych jest wiele gier, z którymi nie powinny mieć styczności. Na miejscu rodziców dwa razy zastanowiłbym się nad zakupem jakiejkolwiek gry dla malucha, a 4 razy, gdyby to była niewinna gra symulacyjna. Ten specyficzny gatunek często posiada PEGI 3 lub 7, zdefiniowane w literze prawa jako niegroźne dla dzieci. Twórcy chwalą ich cechy edukacyjne i rozwojowe, acz ignorując przy tym biologię rozwoju człowieka.

Faza wczesnego dojrzewania to moment, gdzie dzieci chłoną informację z największą możliwą mocą. Nomen omen, zużywają dwukrotnie więcej energii dla mózgu niż dorośli, by rozwijać motorykę, odbierać bodźce i przyswajać wiedzę o podstawach zachowania czy też prostych schematach akcji-reakcji. Uczą się rzeczywistości namacalnej, jedynej i prawdziwej, co w kontekście gier symulacyjnych jest pokazane na opak, bo sposób wykonywania czynności jest zupełnie inny.

Gry symulacyjne osłabią cierpliwość do rzeczywistości

Najlepiej omówić to na przykładzie House Flippera – przypomnę, że ma klasyfikację PEGI 3. Aktywizuje gracza do prowadzenia remontów, naprawiania, sprzątania. Niektóre z działań odzwierciedlają czynności, które w domowych warunkach będą w przyszłości wykonywane przez dzieci. Pierwszy problem tej gry – względem malucha – polega na tym, że pokazuje proces czynności poprzez naciskanie myszy. Przedstawia coś angażującego ruch i prostego z naszego życia kosztem zaniedbania rozwoju motoryki i nauki prawidłowych etapów działania. Wycieranie kurzu, malowanie ścian, ustawianie krzeseł, wyrzucanie śmieci i etc. sprowadza do kliku, czegoś błyskawicznego. Zabawa zabawą, jednak jakie przesłanie niesie za sobą grą? Że nawet najtrudniejsze i niezbyt ciekawe obowiązki wykonuje się łatwo i szybko? To jest droga szybka, ale do frustracji i niechęci, gdy rodzice zaczną nakładać na swoją pociechę obowiązek posprzątania pokoju.

gry symulacyjne

Powtarzanie w grze tych samych rzeczy stanie się schematem, który dzieci dość sprawnie przechowują w pamięci. Wirtualny świat w tak młodym wieku może zniechęcić ich do realizacji w realu, bo dojście do efektu, do celu męczy, nuży i zmusza do ruchu. Mówiąc pół żartem, pół serio, lenistwo będzie leżeć na ich podłodze niczym zabawka i wystarczy raz ją podnieść, by polubić ten stan i zacząć buntować się przeciwko rodzicom. Korelacja rzeczy z rzeczywistości i świata cyfrowego może również zabić w nie mniejszym stopniu zainteresowania, pasję, a nawet chęć pracy w danym zawodzie. Bowiem maluchy przez gry uczą się tu i teraz fałszywego obrazu rzeczywistości.

Zobaczą, że w Pets Hotel zwierzątka można karmić co 2 dni i zamęczać je ile dusza zapragnie. W Farming Simulator 22 tworzyć wypadki na ulicy, a PowerWash Simulator z najbliższej odległości obmywać myjką pod ciśnieniem niechlujnie szyby bądź podwórza, bo gra i tak to zaliczy. Wszystko rzecz jasna wykonuje się tam przyjemnie i bez jakichkolwiek konsekwencji, które czyhają w rzeczywistości. O wiele szybciej, wygodniej bo z pozycji siedziska, mając do dyspozycji komplet opcji z algorytmami, które po jednym kliknięciu robią w kilka sekund to, co na co dzień pracownicy w kilka godzin. Gry symulacyjne dają namiastkę tego jak wygląda praca, lecz nie mówią wprost, że w rzeczywistości każda czynność jest czasochłonna i wymaga precyzji. W kontekście pielęgnowania pasji i nauki te rzeczy są naprawdę ważne i powinny być przyswajane w sposób manualny, aby rozwijać obszary mózgu odpowiedzialne za ruch, myślenie abstrakcyjne, decyzje, percepcję, koordynację, koncentrację i planowanie.

Mamo, za wyniesienie śmieci dwie dychy, bo tyle dają w grze

Gry mają też tą jedną niezbywalną cechę – równolegle do “wychowywania” wprowadzają dzieci w system zadań i nagród. Twórcy opracowują misje, gdzie trzeba wykonać ciąg czynności, aby uzyskać nagrodę. Niestety znów kłaniają się ograniczenia wirtualnego świata, powstaje brak wiarygodności symulacji w ramach czasu z poziomem nagród. Utrzymanie zainteresowania grą wymaga przyspieszenia wszelkich akcji podczas rozgrywki, co łączy się z zaburzeniem systemu wartości. Dzieci mogą wyolbrzymiać swoje obowiązki, bo w rzeczywistości wykonują je dłużej niż podczas gry. Prawdopodobnym następstwem jest to, że będą wymagać więcej od rodziców, i wykazywać brak posłuszeństwa, gdy nie dostaną oczekiwanej gratyfikacji. Oczywiście wspomniane zachowanie może wystąpić bez kontaktu z grami, choć wraz z nimi negatywny efekt dojrzewania może przyspieszyć.

Jak pogodzić jedno z drugim? Z perspektywy pierwszych lat życia dziecka lepiej postawić na gry planszowe i klasyczne zabawy, ewentualnie quizy komputerowe, gry sportowe z wykorzystaniem czujników ruchu. W przeciwieństwie do pseudo edukacyjnych gier te wspomagają rozwój w wielu obszarach percepcji. Natomiast jeśli kultura życia i rozwój technologii narzuca nam szybkie zapoznanie pociech ze światem cyfrowym, to jednak kontrola tego procesu wciąż stoi po stronie rodziców. Powinni wykazywać się oni rozsądkiem, gdy ulegną aktualnemu populizmowi – gry wideo są dla dzieci nawet od 3 roku życia, ale byłby to skrajny idiotyzm, by nie zadbać najpierw o ich postrzeganie prawdziwego świata.

Grzegorz Rosa
O autorze

Grzegorz Rosa

Redaktor
Ekspert w dziedzinie "kombinatoryki" w grach i zarazem człowiek, który wybrał drogę antagonisty. Nie boi się pisać treści niewygodnych dla innych. Specjalizuje się w publicystyce wszelakiej, krytykowaniu słabych gier, filmów, a nawet ludzi. Jako jedyny na świecie grał już w Wiedźmina 4...
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie