Recenzja STALKER 2: Heart of Chornobyl. Bałagan w Zonie, ale jakże klimatyczny
STALKER 2 po tak długim oczekiwaniu stał się faktem. 15 lat po wydaniu ostatniej gry z serii znów możemy wrócić do Zony i jest powrót tak samo fascynujący, jak i bolesny. Absolutnie nie da się odmówić twórcom z GSC Game World braku wyobraźni, ale czysto techniczne problemy mogą przyćmić rozpalone miłością serca do Zony nawet największych stalkerów.
Choć zawsze marka STALKER kojarzyć mi się będzie z kwintesencją gęstego, szalenie niepowtarzalnego i jedynego w swoim rodzaju klimatu, to także po prostu genialne przygody dla wszystkich fanów FPS-ów, w których nie chodzi o strzelanie. No, nie chodzi tylko o strzelanie, bo tu zawsze było coś więcej. Wyjątkowość, na którą stać od zawsze tylko słowiańskich twórców gier wideo. Kreatywność i szacunek wobec gracza, ale i nękane problemami z jednej strony trywialnymi, a z drugiej tak bolesnymi, że mogącymi zniechęcić nawet wielu fanatyków klimatów post-apo.
Marka STALKER z jednej strony inspirowana genialną – lecz szalenie inną – powieścią braci Strugackich, a z drugiej jednym z najważniejszych filmów filozoficznych w dziejach (Stalker Andrieja Tarkowskiego, serdecznie polecam) już od pierwszej części próbowała przemycić swoją własność tożsamość. I jest to tożsamość godna pozazdroszczenia, bo przecież to właśnie gry wideo tak naprawdę wypromowały estetykę i uniwersum współcześnie tak kojarzone, że wręcz przesycone grupami LARP-owymi, powieściami czy nawet mnóstwem fanowskich modyfikacji ukazujących się nawet dziś, tyle lat po premierze pierwszej części.
STALKER 2 nie jest w tym wypadku inne. Wydaje mi się wręcz, że i tym razem GSC Game World może liczyć na sukces, skutecznie przyciągając do tego fantastycznego świata nowych graczy i starych wyjadaczy. Jeśli należycie do tej drugiej grupy, nie macie się o co martwić – będzie naprawdę kozacko. Jeśli jednak raczej to Wasze pierwsze spotkanie z tą marką… przygotujcie się na jazdę pełną wybojów, mogącą potencjalnie zakończyć się kraksą.
Recenzja STALKER 2. Złe dobrego początki
Nasz biedny protagonista w postaci łowcy artefaktów, stalkera o pseudonimie Skif nie ma lekko. Pewnego dnia budzi go wielki łomot w jego mieszkaniu na jednym z ukraińskich osiedli. W łazience… nie ma ściany, a na domiar złego (lub dobrego) w swoim koszu na pranie znajduje artefakt z Zony. I to nie byle jaki artefakt, bo taki, którego próba odkrycia wprowadzi go na szlak dawnych tajemnic, bolesnych rozterek i zwrotów akcji, które szczególnie powinny przemówić do tych, którzy dobrze pamiętają poprzednie części serii.
Nie ma się jednak co obawiać o nieznajomość marki – wszystkiego po prostu dowiecie się w swoim czasie. To jednak na swój sposób imponujące, jak świetnie GSC Game World zbalansowało zupełnie nową opowieść, by mogła trafić do weteranów i kompletnie nowych odbiorców. Jest w sposobie eksploracji świata i jego poznawania swego rodzaju tajemniczość, tak mocno zresztą wciągająca nas do scenariusza rozpisanego na ponad 30 godzin.
Nie, nie żartuję – to długa historia i nie zamierzam więcej opowiadać. Zwłaszcza, że sami twórcy prosili o trzymanie wody w ustach po pewnym kluczowym epizodzie, po którym scenariusz zaczyna pędzić na łeb na szyję, trzymając za gardło praktycznie do ostatniej linijki chwytających za serce napisów końcowych.
Absurdalny gigantyzm
Główna oś historii jest bardzo długa, a jej przejście może się zakończyć na różne sposoby, o czym zresztą twórcy mówili już dawno temu. Łącznie możemy próbować zgarnąć jedno z czterech możliwych zakończeń. Nie różni się wyłącznie końcówka, bo i niektóre zadania zablokują nas przed innymi, więc tak naprawdę aby w pełni poznać tę epicką (w tym wypadku nie boję się użyć tego słowa) historię, potrzebujemy kilku podejść.
Do głównej fabuły dochodzą jednak również zadania poboczne, w tym różnego rodzaju zlecenia, przypadkowe znaleziska prowadzące nas na trop czegoś większego czy multum innych questów wypełniających czas gracza. Jest tego… oj, bardzo dużo. Już patrząc wyłącznie na samo „bogactwo” tej gry, wydaje się jedną z najlepiej skrojonych przygód od wielu, wielu lat.
Nie jest to w żadnym razie zaskakujące, skoro trafimy do Zony (podzielonej na mniejsze rejony, ale niemal bez żadnych ekranów wczytywania, nawet w trakcie wchodzenia do budynków) w jej największej do tej pory postaci. To świat, jakiego gaming nie widział od lat, nie stworzony przez AI czy proceduralnie generowane miejscówki, a będący czystym dowodem na to, że ludzka ręka jest niezastąpiona. Każda lokacja, każdy budynek, w tym wnętrza bunkrów, tajnych placówek czy nawet opuszczonych blokowisk została stworzona z wyraźną pieczołowitością. Absolutnie nie będę przesadzał, jeśli stwierdzę, że to jeden z najlepiej wykreowanych otwartych światów od dawna. Być może nawet jedyny tego typu, mogący konkurować z molochem w postaci Night City.
Załaduj plecak, idziemy na przygodę
Sama mapa, być może po kilkunastu godzinach rozgrywki aż za bardzo wypełniona znacznikami, pytajnikami i innymi „duperelami” rozciąga się na około 60 kilometrów kwadratowych. Niby nie jest to przesadnie wiele, ale nie wliczają się do tego wnętrza i inne „poboczne” lokacje, do których trafimy. Sam świat jest więc wielki, ale nie aż tak, aby bolała od tego głowa. Z pewnością wolę to niż jeszcze większą mapę, będącą tak naprawdę wielkim pustostanem.
Bo w STALKER 2 co i rusz natkniemy się na coś ciekawego do zwiedzenia. Moje ADHD nie pozwalało mi przez długi czas cieszyć się główną fabułą czy nawet wykonywać zadania poboczne. Po prostu widziałem w tle wysokie kominy i zacząłem się zastanawiać, cóż takiego może się tam kryć. Także chodziłem tam, czasami napotykałem mutanty lub żołnierzy wrogo nastawionej do mnie frakcji, i bawiłem się w eksplorację.
I to właśnie ta eksploracja rządzi, bez dwóch zdań. Twórcy zaserwowali mnóstwo świetnych miejscówek, a nawet i bez znaczników na mapie bawiłbym się świetnie, szukając po prostu zapasów czy licząc na jakąś nieprzewidzianą konfrontację. Mamy tu też mechaniki rodem z survivali – potrzebę jedzenia czy picia, co niejako zmusza nas do przeczesywania każdego kąta. Jest w tym coś z immersive simów (choć nie wiem, czy w pełni określiłbym tak całą grę), gatunku szalenie przeze mnie kochanego. No ale to STALKER. Klimat tego świata jest po prostu współczesnym odbiciem tego, czego doświadczaliśmy wiele lat temu. Szkoda tylko, że nie ma lektora, ale chyba nie można już było liczyć na wszystko…
Recenzja STALKER 2. Giwera tu, kiełbasa tam
Mechaniki survivali nie są może tak kluczowe, bo nie wpływają w większym stopniu na samą rozgrywkę. Ot, trzeba pamiętać, że w plecaku mamy mało miejsca, więc trzeba się upewnić dwa razy przed wyruszeniem na każdą podróż. Musimy zabrać przecież broń, a także i zapasy. Sporo amunicji, leki, bandaże, a także napoje w postaci energetyków czy nawet wódki, pomagające na przywracanie staminy czy regenerujące organizm po dużej dawce promieniowania.
Kluczowe jest jedzenie, bo nie ma nic gorszego niż pusty brzuch pośrodku skażonego terenu, ale musi pozostać trochę miejsca na graty, które znajdziemy po drodze. Nowe bronie, kamizelki, maski, dodatki do spluw, amunicja – jest tego wręcz za dużo i z pewnością nie doczołgamy się do bezpiecznej strefy przeładowani śmieciami, które chcielibyśmy sprzedać.
Powraca oczywiście kluczowy punkt zabawy, czyli artefakty. Ich poszukiwanie może czasami być skomplikowane, bo czają się w różnych dziwacznych miejscach i to w najbardziej niebezpiecznym terenach, jakie przyjdzie nam zwiedzać. Znów mamy detektor, który pomoże nam w ich odszukiwaniu. Do tego powracają nielimitowane śruby, pomagające na chwilę „zdjąć” anomalię i przebiec, licząc na to, że za winklem nie ma drugiej. Zagrożeń jest mnóstwo i zawsze trzeba mieć się na baczności. Nawet w opuszczonym laboratorium może ścigać nas wkurzona, przeładowana prądem kula.
Dochodzi do tego zatrzęsienie pobocznych mechanik. Wspomniałem już o handlu, który jest tu praktycznie fundamentalną osią rozgrywki. Zdobyte za questy czy sprzedawanie znalezionych rzeczy kupony wymienimy na dodatkowe bajery, ale i zagwarantujemy, że nasza broń nie zatnie się w połowie walki. Ulepszać można każdy element wyposażenia, a do niektórych potrzeba dodatkowych części. Wprowadza to swoisty systematyzm przed każdą wyprawą i tak wzbogacające całość elementy RPG.
To żyje!
Wszystko to i tak blednie przy kolejnym wcieleniu autorskiego pomysłu GSC Game World, czyli mechanice A-Life 2.0. Deweloperzy zaoferowali nowe rozwiązanie oparte na „życiu” w tym cyfrowym świecie, polegające na tym, że to wcale nie gracz jest w centrum zainteresowania. Samotni podróżnicy, żołnierze wrogich frakcji czy wreszcie czające się dzikie zwierzęta lub mutanty zajmują się swoimi sprawami i wcale nie musimy w nich uczestniczyć, aby zobaczyć tego pokłosie. Przygotujcie się na widok półmartwych, wołających o pomoc NPC-ów pośród skażonego pola pełnego martwych psów. Możemy ich uratować apteczką albo… zabić i zabrać sprzęt. Przecież i tak nikt się nie dowie, prawda?
Przykładów takich zaskakujących interakcji i spotkań miałbym sporo, a to już samo w sobie świadczy o tym, że mamy do czynienia z bogatą w zawartość produkcją. Już nie mówiąc o innych zdarzeniach, jak choćby flagowej dla serii emisji, gdy mamy niewiele czasu na dotarcie do schronienia.
Rozumne AI to inny punkt dla tej marki, który niestety w STALKER 2 jest znacznie mniej imponujący. Jasne, przeciwnicy potrafią myśleć i starają się nas okrążać czy rzucać granaty, a sfory psów wymijająco biegną przez trawę, aby ugryźć nas w zadek, ale ani razu nie poczułem, że mówimy o jakiejś rewolucji. Ba, kilkukrotnie zdarzyło mi się natrafić na dwóch – trzech wrogów stojących w miejscu, totalnie nieświadomych masakry, jaką zgotowałem ich towarzyszom za ścianą. Nie jest to jednak wina samemu AI, a raczej bugów, którymi najeżona jest ta przygoda.
Bug buga bugiem pogania
Graliście już kiedyś w STALKER-a? Jeśli tak, to doskonale wiecie, że GSC Game World to mistrzowie klimatu i raczenia gracza mnóstwem możliwości, ale niekoniecznie najlepsi programiści. STALKER 2 jest nie tyle kolejnym dowodem tego twierdzenia, ile pewnego rodzaju regresem. Pamiętam, gdy grałem w poprzednie części blisko premiery. Jasne, bugów było sporo, ale nowa część przesuwa tę granicę jeszcze dalej. I nie mówię tylko o problemach technicznych w rodzaju przenikających się ciał, znikających obiektów czy niemożliwych do zdobycia przedmiotów.
Grałem w wersję przedpremierową najeżoną taką liczbą bugów, że w pewnym momencie przestałem je sobie spisywać. W pierwszej godzinie gry dwa razy restartowałem zapis, bo wystąpił błąd uniemożliwiający dalszą zabawę. Raz nie pojawił mi się konieczny do zdobycia artefakt, a za drugim nie byłem w stanie porozmawiać z NPC-em. W połowie mojej rozgrywki wypuszczona jednak aktualizację, która poprawiła sporo kluczowych błędów (podobno też te wymienione w tym akapicie). Faktyczne, wielka łatka przedpremierowa pomogła, ale nadal nie byłem w pełni usatysfakcjonowany.
Twórcy obiecali w wiadomościach e-mail, że zobowiązują się do dalszego łatania gry. Do tego w dniu premiery ma pojawić się wielki patch Day 0, wprowadzający jeszcze więcej poprawek. Wy zapewne gracie więc w znacznie poprawioną wersję. Ja jednak mogę bazować na tym, co dostałem, z delikatnym kredytem zaufania. Dostałem jednak „bug-fest”, do tego z optymalizacją na PC, która woła o pomstę do nieba.
STALKER 2 nie działa zbyt dobrze
W tym samym momencie, w którym mój RTX 2060 (ja wiem, że nie jest to szczyt współczesnych komputerów) męczył się z mieleniem Unreal Engine 5, w sieci pojawiły się wieści o problemach wersji na Xbox Series X. Czyli, o ile faktycznie występują, coś w tym musi być i to nie tylko wina mojego PeCeta. Sądzę jednak, że to wina wspomnianego silnika. Wybaczcie, ale po tak mocarnym „stutteringu” w praktycznie każdej grze opartej na UE5 nie mogę przestać myśleć, że to po prostu jeden z największych falstartów tej generacji.
Gra doczytywała tekstury czasami przez ponad minutę po wczytaniu save’a. Samo uruchomienie jej to nawet 10-15 minut (za pierwszym razem bita godzina, nie żartuję), aby shadery odpowiednio się załadowały. Jeśli tego nie uda się poprawić, to… nie wiem, będę szczerze zaskoczony. Przecież nie każda gra wczytuje shadery przy każdym kolejnym uruchomieniu!
Sprawdzałem rozgrywkę na niskich, średnich i średnio-wysokich, także screeny z takich wersji widzicie w tej recenzji. Spadki FPS-ów z miejscami nawet 80 klatek (przy włączonym Frame Generation, tak naprawdę było bliżej 40-70 fpsów zależnie od ustawień i lokacji w wypadku “średnich”) wynosiły nawet… 1 klatkę przez sekundę czy dwie. Taki stuttering jest zresztą wszechobecny, a wchodząc do lokacji wypełnionej NPC-ami musicie pożegnać się z wydajnością na poziomie około 40%. Doliczając do tego nagłe zacięcia audio czy jeden raz, gdy dźwięku nie miałem w ogóle, i wszechobecne bugi, mogę stwierdzić, że jest źle. Pytanie, czy łatka Day 0 coś w tej kwestii zmieni?
Recenzja STALKER 2. W ogniu walki
Zboczyliśmy na chwilę z mechanik rozgrywki na rzeczy techniczne, bo po prostu są dla wielu graczy kluczowe, ale nie bójcie się, nie zapomniałem o pozostałych elementach, przez które zatraciłem się w tym świecie. No dobra, trochę może przesadzam, bo o ile faktycznie poczułem mocną immersję, o tyle jednak nie była to zdecydowanie zasługa mechaniki walki. Nie, żeby było źle, ale GSC Game World utknęło chyba jeszcze w czasach Zewu Prypeci.
W żadnym razie nie mogę stwierdzić, że potyczki z przeciwnikami nie są zadowalające. Bronie mocno różnią się sposobem działania, headshoty bywają zabójcze i dziko satysfakcjonujące (ach, ten detal w postaci soczystego podkreślenia odstrzelenia głowy), a krzyki poległych po wybuchu granatu mogą ucieszyć każdego fana FPS-ów. Przy czym to wszystko jest trochę takie… przestarzałe. Osobiście nie przekreśliło to mojej radochy z toczenia bojów, lecz ogólny feeling broni jest dość „płaski”, a choć karabiny czasami dają kopa, to jednak wydają się trochę zachowawcze. Być może zależy to od broni, ja zazwyczaj polegałem na kultowym zestawie strzelby i jednego z wariantów AK-47. Sama rozgrywka i strzelanie mocno kojarzą się z poprzednimi odsłonami serii, które nigdy nie mogły konkurować z choćby takim Call of Duty.
Oczywiście do każdego celu możemy podejść na wiele różnych sposobów. Jest też skradanie, które ze względu na wiele skupisk wrogów obok siebie nie zawsze miało sens. Do tego wydawało mi się, że czasami wrogowie widzą moją postać ze zbyt dużej odległości i za szybko reagują. Trochę szkoda, bo zabijanie niemilców po cichu nożem daje sporo radochy. Przy czym ciężko mi stwierdzić, jaka w tym zasługa wyśrubowanego poziomu trudności. To akurat wielki atut, bo gra bywa szalenie wymagająca, a do tego ma licznik naszych zgonów. Często save’ujcie, bo będziecie ginąć regularnie.
Zona jednak troszkę się zmieniła
Unreal Engine 5 pod kątem czysto wizualnym jest wyborem jedynym w swoim rodzaju, mimo że zdecydowania technicznie nie domaga i jeszcze żadnym twórcom nie udało się w pełni wykorzystać jego potencjału, z wyeliminowaniem kluczowych problemów jak choćby stuttering. Nadal trzeba docenić świetną oprawę wizualną, choć niepozbawioną wad.
STALKER 2 oferuje jedne z najlepszych efektów pogodowych i cząsteczkowych, jakich chyba można doświadczyć w ten generacji. Wystarczy, że tylko zacznie wiać, a wszystkie rośliny zachowują się zupełnie inaczej, ze statycznej bytności racząc istnym festynem smaganych wiatrem gałęzi czy falujących traw. Przekłada się to mocno na klimat i immersję, potęgując naprawdę imponująco zaprojektowany dźwięk (a muzyka ze stacji radiowych to już w ogóle mistrzostwo) tak w warstwie muzycznej, jak i sampli z efektami. Każdy wybuch, migoczący w oddali detal unoszony anomalią czy nawet napotykany na drodze co chwilę „gejzer” ognia prezentują się miejscami wręcz zachwycająco.
Twórcy skorzystali z technologii fotogrametrii, lecz nie do końca to zawsze widać. Tekstury prezentują się dobrze (ale nie na “niskich” albo “średnich”), ale przy włączeniu DLSS wszystko szlag trafia, pojawiają się artefakty graficzne i bardzo mocne rozmycia, niezależnie od ustawień. To nic, czego nie dałoby się wyeliminować w aktualizacjach, więc nie będę się tego mocno czepiał. Fakt faktem, że na najmocniejszych PeCetach i po kilku łatkach to może być jedna z gier faktycznie godnych tej generacji.
Recenzja STALKER 2. Palące serce Czarnobyla
Nie wspomniałem w tej recenzji ani słowem o sytuacji, jaka w zasadzie zatrzymała albo przynajmniej spowolniła rozwój gry na kilka lat. STALKER 2 było przesuwane tyle, że chyba mało kto finalnie wierzył w wyznaczoną na 20 listopada datę premiery. Każdy wie, jak wygląda sytuacja w Ukrainie, a twórcy wielokrotnie publikowali informacje o tym, w jakich warunkach powstawała ich gra (zachęcam do obejrzenia dokumentu powyżej). I być może w pewien sposób usprawiedliwia to brak technicznego wykończenia, kunsztu, którego powinno wymagać się od każdej nowej produkcji z segmentu AAA. Może i faktycznie nie można się za bardzo tego czepiać, ale finalnie i tak otrzymaliśmy produkt, który po tylu latach prac powinien po prostu działać lepiej. Nie chcę brzmieć oschle, ale jeszcze kilka miesięcy zdecydowanie przydałoby się deweloperom.
Nie znaczy to, że jest źle. W korespondencji z zespołem technicznym obiecano mi, że pojawi się więcej aktualizacji, w tym absurdalnie gigantyczny patch Day 0. Daję kredyt zaufania i wiarę, że wszyscy ogracie grę w znacznie lepszej wersji. Pierwsze dni spędzone w Zonie w moim przypadku były jednak ciężkie.
Nadal jednak nie mówimy o czymkolwiek, co odebrałoby tony radochy płynące z obcowania tą produkcją. STALKER 2 jest po prostu świetny, w praktycznie każdej mechanice (prócz nie-aż-tak doskonałej walki) gwarantujący wiele dziesiątek godzin rozrywki. To gigantyczna pozycja, z wciągającą i szalenie immersją fabułą, która w drugiej połowie jest w stanie wymusić nawet na Was łezkę czy dwie. To przecudowny świat stworzony z miłością i starannością – choć niestety bez skupienia się na technikaliach. To STALKER taki, jaki był wiele lat temu, ale znacznie rozwinięty. Fani się odnajdą, a dla samego klimatu polecam tę przygodę tak naprawdę każdemu. Choć może po paru łatkach.
Adnotacja: Na ostatniej prostej przed publikacją tej recenzji GSC Game World przesłało mi e-maila, w którym wymieniło wiele kluczowych błędów, które udało się skutecznie zidentyfikować i wyeliminować, w tym problemy typu “game-breaking”. Łącznie łatki do gry od pierwszego builda recenzenckiego wyeliminowały podobno około 1125 błędów. W momencie publikacji tej recenzji, nie otrzymałem jednak nowych aktualizacji względem wersji, którą opisywałem w tej recenzji w przypadku wydania na PC.
Kod na grę otrzymaliśmy od GSC Game World i Renaissance PR
STALKER 2: Heart of Chornobyl
STALKER 2: Heart of Chornobyl to stary, kochany STALKER, ale w nowszym wydaniu
Imponująca pod względem zawartości i mechanik szalenie klimatyczne i immersyjna przygoda, która wymaga jeszcze wielu aktualizacji - taki właśnie jest STALKER 2: Heart of Chornobyl.
Plusy:
- Fantastyczny klimat - za to kochamy STALKER-a!
- Intrygujący scenariusz, szczególnie w drugiej połowie przygody
- Tona zawartości
- Niepowtarzalny świat zachęcający do eksploracji
- Bardzo sensowny poziom trudności
Minusy:
- Zabugowany bałagan
- Wydajnością nie grzeszy...
- Mechanika strzelania nie jest pierwszych lotów