Recenzja Resident Evil 7: Biohazard. Rodziny się nie wybiera. To ona wybiera Ciebie

Jeśli kochacie się bać i uwielbiacie serię Resident Evil – musicie zagrać w tę grę. Jeśli gardzicie wszystkim co straszne a Resident Evil skończył się dla was na trzeciej odsłonie – też musicie spróbować. Do której grupy byście się nie zaliczali, będziecie zachwyceni.

Powiem Wam szczerze, że nie znoszę się bać. Nie lubię gier ani filmów z gatunku horrorów. Czuję jednocześnie dyskomfort i rozczarowanie, że jestem takim mięczakiem. Ale powiem Wam też, że gdy coś z gatunku trafi w moje ręce – wyłączam po 15 minutach albo trwam do końca. Z Resident Evil 7: Biohazard dotrwałem do końca. I jeszcze mi mało.

Resident Evil to już klasyka. Rozpoczęcie recenzji takim tekstem jest oklepane, wiem, ale co tu dużo mówić, skoro to prawda. Znają ją nawet ci, którzy nie są obeznani z grami, którzy wręcz za grami nie przepadają. Gdy wykupiono prawa na potrzeby produkcji filmowych, rozpoczął się „bum”. Ogółem, powstało 7 adaptacji filmowych Rezydencji Zła. Pierwszy film utkwił mi najbardziej w pamięci. Pamiętam, gdy przechodził na płycie CD z rąk do rąk na całym osiedlu (moje pokolenie zapewne niedługo będzie zmuszone tłumaczyć młodszym czym była srebrna płytka, tak jak teraz opowiada się o  telefonach  stacjonarnych…). Czy wówczas rozpoczął się komercyjny sukces gier? Na pewno nie, bo już wcześniej seria była szalenie popularna. Ale z pewnością był to nowy rozdział w kulturze gier komputerowych i wideo tego gatunku.

INNE SPOJRZENIE NA REZYDENCJĘ

Grając w poprzednie części Residenta można znaleźć kilka rzeczy, które irytowały: mało intuicyjny system sterowania, dna sięgał interfejs ekwipunku, dialogi postaci i ich motywacje musiał tworzyć mało rozgarnięty gimnazjalista (na podstawie obserwacji w swojej klasie). Aż wreszcie (choć były wyjątki) brak możliwości strzelania i poruszania się jednocześnie. W obronie serii mogą stanąć wszyscy fani i wymienić cechy Residentów, które niezaprzeczalnie wywyższą ją na piedestał – klimat wąskich korytarzy, tajnych lecz lekko prozaicznych organizacji pragnących zniszczenia. I przede wszystkim zombie, które nigdzie tak nie straszyły jak tutaj. Paradoks goni paradoks, jednak obok serii nie sposób jest przejść obojętnie.

Bałem się nowej części Residen Evil. I nie, nie dlatego, że może być strasznie (no, dobra tego też), ale niepokojącej zmiany konwencji sterowania głównym bohaterem. Od pamiętnych czasów zawsze był to widok trzecioosobowy (ze statyczną kamerą lub zza postaci w stylu TPS). Capcom, czyli twórcy siódemki, witają nas nagle w świecie nowej odsłony z widoku pierwszoosobowego. To czyste szaleństwo, pomyślałem, zmieniać coś, co przez wszystkie lata było z uporem maniaka tworzone przez całe sztaby deweloperów? Coś, co wyznaczało standardy dla konkurencyjnych produkcji? Lecz czy aby na pewno jest to szaleństwo?

Czwarta część Resident Evil, czyli ta najbardziej rozpoznawalna, również zamieszała w branży i wprowadziła kilka rozwiązań, które wówczas stały pod znakiem zapytania – po raz pierwszy pokazywała całkowicie trójwymiarowe środowisko, zrywając ze statycznymi kamerami. Czwórka wprowadziła podział na tych, którzy uważają to za coś niewybaczalnego („Resident Evil już nigdy nie będzie taki sam”) oraz na tych, którzy szybko oswoili się z nową imersją, a nawet ją pokochali. Nie przedłużając – wszystkie moje obawy o najnowszej odsłonie rozpłynęły się niczym smog nad Krakowem w wietrzny poranek.

Tak jak nie powinno oceniać się książki po okładce, tak gry nie powinno się krytykować po pierwszych minutach. W przypadku RE 7, po pierwszych dwóch kwadransach siarczystego, gęstego niczym smoła nastroju w rezydencji Dulvey House czułem, że spocone ręce nie wyschną przez kolejne godziny.

Nie myliłem się. Smród, bród i robactwo wprost wylewają się z ekranu. Dom Bakerów przepełniony jest tonami gnijącego jedzenia, czarnej mazi nieznanego pochodzenia i pozatykanych toalet. Czujemy się osaczeni i wplątani w przerażającą intrygę w nadnaturalnym miejscu. Boimy się klimatu grozy i niepewności. Jest to pierwsza część Resident Evil od długiego czasu, która naprawdę straszy! Capcom po raz kolejny stworzył świat, który jest nam znany, lecz z jakiegoś powodu boimy się go, chcemy odejść od monitora, ale fabuła nie pozwala i pcha nas do przodu.

FABULARNY MAJSTERSZTYK

Po raz pierwszy w historii serii scenariusz do gry napisał gajdzin (osoba z zewnątrz, spoza Japonii). Richard Pearsey, bo o nim mowa, stworzył wcześniej fabuły do takich gier jak F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon czy Spec Ops: The Line.

Bohaterem Resident Evil 7 jest Ethan, który trzy lata po zaginięciu swojej żony otrzymuje niespodziewanego maila, w którym Mia (żona) prosi go, aby o niej zapomniał i nigdy nie próbował odnaleźć. Długo nie zwlekając, główny protagonista wskakuje do auta i wyrusza na poszukiwania. Trop prowadzi do opuszczonego domu rodziny Bakerów, którzy… z przyjemnością witają go w szeregach pomylonej rodziny. A rodzina jest najważniejsza, nieprawdaż? W wesołej familii znajdziemy głowę rodziny, czyli tatę, mamę, brata, siostrę i babcię. Za ich sprawką zostajemy wplątani w znacznie głębsze zdarzenia.

Początek gry to powtórka, zaserwowana wszystkim tym, którzy ograli wersję demonstracyjną. Twórcy twierdzili, że demo nie ma nic wspólnego z pełną wersją i mieli rację – ale tylko w połowie. Początkowe lokacje, zagadki a nawet przedmioty zostały przeniesione z dema gry. Jeśli pamiętacie kasetę VHS, bezpieczniki i schowaną dźwignię z pewnością poczujecie się jak w domu (dosłownie i w przenośni).

Wprowadzenie do świata gry jest niezwykle dynamiczne. Szybka akcja, boimy się postawić nogę za róg, bo nie wiadomo cóż się tam kryje. Nie chcę zdradzić za dużo, ale początek jest pełen zwrotów akcji i krwi pryskającej na ściany. Rach-ciach i tempo zwalnia. Uff… Liczba i prędkość pozyskiwania wiadomości, które zdobywamy na temat miejsca, do którego przybyliśmy, rodziny oraz działania gry jest ogromna. Zabawa jest okrutnie wspaniała!

Z rezydencji Bakerów nie tylko my próbujemy się wydostać. Jest jeszcze dziewczyna o imieniu Zoe, z którą związany jest jeden z przynajmniej kilkunastu twistów fabularnych. To one napędzają akcję, niczym chomik kołowrotek.

Sposób narracji nie jest podzielony na rozgrywkę i przerywniki filmowe. Tego typu zabiegi pozbawiłyby gry płynności. Przykładowo, wszystkie przerywniki filmowe obserwujemy oczami bohatera. Buduje to jeszcze dodatkowe wrażenie, że to MY jesteśmy uwikłani w historię. Podobny zabieg budują kasety VHS, które możemy odpalić tylko w momencie, gdy natrafimy na telewizor z magnetowidem. Twórcy zaserwowali nam wspaniale opowiedzianą i przede wszystkim wiarygodną (o ile można tak powiedzieć o horrorze) historię, w którą, mimo wielu niewytłumaczalnych dla naszego świata momentów, jesteśmy w stanie uwierzyć. To historia, którą wielu zapamięta na długo. Ja z pewnością.

NADAL TA SAMA REZYDENCJA

Mimo wielu istotnych zmian w siódemce, kilka aspektów przypomina poprzednie części serii. Podczas rozgrywki napotykamy na znak rozpoznawczy każdego Residentazielone roślinki. Zielsko możemy łączyć z chemikaliami, aby powstały buteleczki z lekami. Chemikalia są tutaj najbardziej pożądanymi przedmiotami. Z nich wytworzymy amunicję, leki przywracające zdrowie lub tabletki pozwalające zobaczyć przez moment przedmioty nawet te najbardziej skrupulatnie schowane. Warto czasami z tego skorzystać. Znajdźki potrafią być zakamuflowane po mistrzowsku, a przecież nigdy nie wiadomo co przyda się w kolejnej walce.

Jeśli o rozgrywce mowa, nie możemy zapomnieć o przeciwnikach. Oprócz walki z domownikami, wśród ciemnych korytarzy napotykamy na jeszcze ciemniejszą maź, przypominającą ogromną pajęczynę rozpostartą nieraz w całych pokojach – przykładem niech będą pomieszczenia krematoriów, niezwykle klimatyczne i rzecz jasna niebezpieczne. Z mazi powstają zombie. Rodzajów zombie nie jest dużo i twórcy nas nie rozpieścili, lecz mogę zrozumieć to, że chcieli, aby naszym głównym źródłem strachu byli psychopatyczni domownicy. Trzeba powiedzieć to wprost: walki w siódemce nie jest aż tak dużo jak w innych częściach serii. Tutaj mamy się bać nie wrogów, lecz domu. To dlatego są momenty, w których musimy ukrywać się zamiast walczyć. Ethan nie jest wykwalifikowanym najemnikiem do walki z potworami. Jest zwykłym chłopakiem walczącym o swoje życie. Walki z bossami są bardzo fabularne i oscryptowane, przez co często nie sprowadzają się do ilości śrutu w głowie, lecz jak najszybszego rozwikłania zagadki na pozbycie się przeciwnika.

Do walki wykorzystujemy kilka rodzajów broni. Twórcy umożliwiają nam ponadto wytwarzanie ulepszonej amunicji (przez wykorzystanie żółtej lub czerwonej torby z chemikaliami). Za pazuchą możemy schować trzy rodzaje pistoletów, strzelbę, miotacz płomieni i granatnik. Ponadto możemy mieć w stałej gotowości cztery bronie, ustawione domyślnie na klawiaturze pod numerami 1-4. Na konsoli bronie zmieniamy krzyżakiem. Miejsca w ekwipunku jest mało i musimy sprawnie żonglować przedmiotami. Z czasem możemy znaleźć plecaki pozwalające rozszerzyć go o dodatkowe miejsce.

Sprawdźmy jeszcze, jak wygląda interfejs. Czy jest lepiej niż w poprzednich odsłonach? Ten w wersji na blaszaka wygląda jak skopiowany w całości z konsolowej, do tego stopnia, że nadal widoczny jest symbol krzyżaka na padzie przy zmianie broni na klawiaturze, a w menu pojawiają się oznaczenia pada. Takie zabiegi integracji gier konsolowych z tymi PC-towymi są jednak coraz popularniejsze.

GRAFIKA POTĘGUJE NAPIĘCIE

Od strony wizualnej Biohazard prezentuje się po prostu pięknie, a to dzięki specjalnej wersji silnika graficznego o nazwie RE Engine – stworzonego na potrzeby tej konkretnej produkcji. Cienie i gra świateł wyglądają obłędnie, przez co ciężko odróżnić je od rzeczywistości, szczególnie gdy wszystko poszyte jest mrokiem i cieniem. Na oklaski również zasługuje mimika twarzy głównych protagonistów. Mnóstwo zbliżeń na facjaty, często pełne emocji, strachu lub złości, oraz ran i krwi. Wszystko robi niezwykle realne wrażenie. Można przyczepić się do błędów w poruszaniu modeli, które lubią nagle przenikać przez elementy otoczenia. Poruszającym się potworom czasami brakuje płynnych ruchów, lecz w ferworze walki nie zauważamy tego bo… po prostu nie ma na to czasu. Zdarzyło mi się kilkukrotnie, że potwór nie umiał poradzić sobie z przejściem przez otwarte drzwi. Były to rzadkie przypadki, ale nie sposób tego nie zauważyć. Szkoda, bo nieco zaburza to immersję.

Walka z zombiakami w większości przypadków polega na tym samym, czyli celowaniu w głowę by zaoszczędzić amunicji, której jest mało, lecz nie na tyle, aby trzeba było rozszarpywać przeciwników gołymi rękami. Często poruszamy się po tych samych lokacjach. Wracamy, aby otworzyć drzwi, do których nareszcie znaleźliśmy klucz, lub dotrzeć do kolejnej niezbędnej fabularnie lokalizacji czy w końcu w celu zapisania rozgrywki. Na niższych poziomach trudności – łatwym i normalnym – twórcy zdecydowali się na umieszczenie punktów automatycznego zapisu. Możemy też zapisywać rozgrywkę w specjalnych pokojach pozwalających nam odsapnąć – tylko w nich tak naprawdę czujemy się bezpiecznie. W pokojach zapisu mamy też dostęp do skrzyni, umożliwiającej umieszczenie w niej każdego przedmiotu i dostęp do niego w każdej innej tego typu skrzyni na kolejnych etapach gry.

Koniecznie wspomnieć należy o najwyższym poziomie trudności, odblokowującym się dopiero w momencie przejścia całej gry na jednym z niższych. Po rozpoczęciu nowej rozgrywki na szalonym poziomie trudności, dostajemy możliwość uczestniczenia w zupełnie nowym doświadczeniu – przedmioty zmieniają swoje miejsce, szuflady, które wcześniej były puste, skrywają teraz nowe znajdźki. Przeciwnicy poruszają się nie tylko inaczej a nawet (olaboga!) w innych miejscach, lecz są też bardziej wytrzymali, a amunicji jest jak na lekarstwo. Swoją drogą, apteczek też jest niewiele. Kluczową jednak zmianą stawiającą znacznik hard nad nową rozgrywką jest usunięcie punktów kontrolnych. Zapis gry umożliwia nam specjalna, jednorazowa kaseta. Dodatkowe emocje gwarantowane, szczególnie gdy przeszliśmy długi fragment gry a zużyliśmy wszystkie kasety! Wtedy pozostaje nam tylko płacz połączony ze zgrzytaniem zębów lub zabawa w kamikadze.

WSZĘDZIE DOBRZE, ALE W REZYDENCJI NAJLEPIEJ

Nowa odsłona Resident Evil 7 czerpie garściami z popularnych, mainstreamowych sposobów straszenia. Zauważymy tu wpływy „Teksańskiej Masakry Piłą Mechaniczną”, „Blair Witch Project”, czy inspiracje Romero. Ponadto gra wykorzystuje VR, dzięki czemu grając na PlayStation VR emocje sięgają jeszcze wyżej. Rzadko mamy możliwość oberwania łopatą w głowę, oglądania jak rozrywa się nasza klatka piersiowa czy próbują oderwać nam przedramię. A tu – Voila! – jak na życzenie! Wirtualna rzeczywistość dostarcza zatem nowy ciężar rozgrywki, lecz zdecydowanie polecam ją tylko tym osobom, które nie boją się raz jeszcze zobaczyć własnego obiadu lub kolacji.

Seria Resident Evil po wielu eksperymentach ostatecznie pomogła wypromować swój gatunek i na niego wpłynąć. Po wielu gonitwach za własnym ogonem, nareszcie odzyskała koloryt i świeżość. Czas pokazał, że rynek oczekuje czegoś nowego i wprowadzenie zabawy do świata pierwszoosobowego było śmiałym oraz słusznym posunięciem.

Eksploracja rezydencji zastąpiła intensywną walkę. To znacząco odbiega od ostatnich części serii. Rozczarować mogą również starcia z bossami, które zamieniły się w szarpaninę i walkę z czasem. Ale nadal porządnie straszą i rzucają wspaniałe światło na przyszłość marki. Krwawość, intensywność i niepewność od początku do końca – tego właśnie cykl potrzebował. Przy wielu zmianach czujemy, że to nadal stary poczciwy Resident Evil. I całe szczęście, że twórcy nie zapomnieli o swoich korzeniach. Bo rodzina jest najważniejsza, nieprawdaż?

Ocena: 4,5/5

Plusy:

– niezwykle klimatyczne lokacje
– grafika na najwyższym poziomie
– obłędnie straszna
– czuć ducha poczciwego Resident Evil!
– fabuła i jej zwroty akcji

Minusy:

– drobne błędy z teksturami/modelami
– niedosyt po walkach z bossami

Resident Evil 7: Biohazard było testowane w wersji na PC. Screeny pochodzą od redakcji.

Grę do recenzji dostarczył Kinguin.net.

Michał Śladewski

Michał Śladewski

Na codzień dziennikarz i marketingowiec, w wolnym czasie pasjonuje się wszystkim co dostarcza wrażeń wizualnych. Samouk montażu wideo i miłośnik nowych technologii. Najchętniej życie poświeciłby na zwiedzaniu dalekich zakątków i uwiecznianiu fauny (serio!). Przygodę z grami zawdzięcza bratu i jego Commodore. Co lepsze PC czy konsola? Kiedyś fan blaszaka, dzisiaj konsoli – bo wygodniej na kanapie.