Recenzja Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Czy ryzyko się opłaciło?
[caption id="attachment_33451" align="aligncenter" width="1920"] Metal Gear Solid V: The Phantom Pain[/caption]
Nie ukrywam, że jako fan serii do nowego MGS–a podchodziłem bardzo entuzjastycznie. „Piątka” jest jednak tytułem, który broni się sam i powinien zainteresować nie tylko weteranów przygód Snake’a.
The Phantom Pain nie przypomina prawie w niczym żadnego innego Metal Gear Solida, a sama formuła rozgrywki odwrócona jest niemal do góry nogami. Czy to dobrze? Na to każdy odpowiedzieć musi sobie sam. Niezależnie jednak od naszych osobistych preferencji nie ulega wątpliwości, że mamy bardzo mocnego kandydata na grę roku.
Dziewięć lat minęło, jak jeden dzień...
Mother Base – baza wypadowa grupy Militaires Sans Frontieres pod dowództwem Big Bossa zostaje zaatakowana i zniszczona przez wrogą organizację działającą pod przykrywką. Sam Big Boss zostaje ciężko ranny, traci rękę, w pobliżu jego serca i mózgu tkwią majstrujące przy jego świadomości i uczuciach szrapnele, a na dodatek zapada w dziewięcioletnią śpiączkę. Po przebudzeniu staje na czele odrodzonej grupy pod nazwą Diamond Dogs i wraz z ocalałymi towarzyszami broni jest gotowy do odkrycia wymierzonego w nich spisku i dokonania krwawej zemsty. Seria Metal Gear Solid znana jest przede wszystkim z tego, że lwią część czasu spędzanego z jej tytułami poświęcamy na oglądanie fabularnych przerywników filmowych i słuchania nie mniej przydługich rozmów przez komunikator, a fabuły były pokręcone, pełne dziur i chyba niezrozumiałe nawet dla samych twórców. Gameplay przedstawiał głównie liniową skradankę z elementami gry akcji. Jak z tych schematów wyłamuje się The Phantom Pain? Przede wszystkim zarówno cut–scenek oraz dialogów jest tu jak na lekarstwo, a praktycznie każdą minutę przed monitorem spędzimy na buszowaniu po ogromnym, otwartym świecie i wykonywaniu mniej lub bardziej istotnych z punktu widzenia fabuły zadań. Jak rozwiązany jest brak konkretnej narracji? Otóż z każdą misją dodają nam się do ekwipunku kasety, które możemy w dowolnej chwili odpalić i posłuchać. Nagrane na nich są w zasadzie tylko monologi i dialogi, często nie tylko zagłębiające nas w historię i świat przedstawiony, ale też zawierające całą masę smaczków i ciekawostek przeznaczonych dla uszu co bardziej wtajemniczonych fanów. Nie ukrywam, że nie przemawia do mnie taki sposób zagłębiania się w opowieść i z ręką na sercu przyznaję, że jestem rozczarowany brakiem tak bardzo charakterystycznych dla serii przerysowanych i pompatycznych filmików. Bardzo dużo traci na tym sama fabuła, która, choć intrygująca, nie angażuje gracza tak, jak powinna. [caption id="attachment_33462" align="aligncenter" width="1920"] Ogniu, krocz za mną![/caption]Wojna się zmieniła. Znowu
Gra rozpoczyna się bardzo, ale to bardzo powoli. Pierwsze kilka długich minut prologu spędzimy przykuci do łóżka (nasz protagonista budzi się w końcu z trwającej dziewięć lat śpiączki), a pozostałych kilkadziesiąt – pokracznie czołgając się i ledwo stojąc, by wymknąć się z atakowanego przez nieznane istoty szpitala. Choć sam prolog trwał około godziny i pełnił rolę samouczka, to tuż po nim zostałem wrzucony do wielkiej piaskownicy i przytłoczony nagłym ogromem możliwości. Same misje mają strukturę serialowych odcinków. Rozpoczynają się zawsze krótkim filmikiem, podczas którego na ekranie pojawiają się napisy prezentujące nazwiska głównych aktorów i pracujących przy danym odcinku twórców, a kończą pełną listą płac na czarnym tle (swoją drogą – nazwisko Kojimy pojawia się dzięki temu w grze jakieś dobre kilkaset razy). Z każdej z misji możemy w dowolnym momencie zrezygnować i wrócić do bazy, by podjąć się jej później. Sam gameplay prezentuje się naprawdę niesamowicie – historia gier komputerowych nie widziała jeszcze tak dobrej skradanki i to jeszcze z całkowicie otwartym światem! Sterowanie jest intuicyjne nawet na klawiaturze, oferując cały wachlarz czynności: od rzucenia się szczupakiem na ziemię, czy turlania się na boki, przez wskakiwanie na paki jadących samochodów, aż po trzymanie wystraszonych przeciwników na muszce i przesłuchiwanie ich (ci mówią jednak w różnych językach, dlatego ważne jest, by wcześniej zwerbować w szeregi Diamentowych Psów odpowiedniego tłumacza). Snake może poruszać się zarówno na piechotę, na koniu (może nawet osunąć się na bok kulbaki w taki sposób, by większość jego ciała pozostała niewidoczna dla żołnierzy po drugiej stronie konia), jak i w każdym pojeździe lądowym, na jaki trafimy w grze. Struktura kolejnych misji (zarówno głównych, jak i pobocznych) jest niestety z reguły taka sama, co po parunastu godzinach rozgrywki skutkuje już pewnym znużeniem. Mianowicie – musimy gdzieś dojechać, a na miejscu wydostać więźnia, albo ukraść jakieś dokumenty. Same mapy są dość wertykalne, dlatego podchodzenie wroga przypomina bardzo odbijanie baz z Far Cry 3 – szukamy sobie jakiegoś punktu widokowego, obserwujemy okolicę przez lornetkę, oznaczamy widocznych przeciwników i na koniec wreszcie wkraczamy do akcji, starając się nie wszcząć alarmu. Wraz z postępami gry zauważalnie rośnie też poziom trudności, więc o ile w pierwszych godzinach rozgrywki zabicie jakiegoś generała jest spacerkiem po parku, to późniejsze infiltracje strzeżonych przez liczne patrole i helikoptery baz potrafią napsuć sporo krwi – zwłaszcza, że checkpointy porozstawiane są dość rzadko i nie zapisują podniesionych znajdziek. [caption id="attachment_33467" align="aligncenter" width="1920"] 1984 rok przyniósł wyjątkowo dorodnego Metal Geara.[/caption]Zagraj to jeszcze raz, Snake
Zabawę urozmaicają poukrywane po całym świecie genialnie wymyślone znajdźki. Ich rolę pełnią tutaj kasety z muzyką lat osiemdziesiątych, a każdą z nich można sobie w dowolnym momencie gry odtworzyć. Mamy więc „Take On Me”, „Maneater”, czy „Dancing With Tears In My Eyes”, a to tylko wierzchołek muzycznej góry lodowej. O ile zawsze uważałem szukanie takich sekrecików za stratę czasu, to tutaj aż chce się zebrać całą kolekcję. Zbierać należy także poutykane tu i ówdzie skrzynki z surowcami naturalnymi i dziko rosnące rośliny. Te wykorzystywane są do rozwijania dysponowanej technologii. Samą Mother Base rozbudowujemy o kolejne platformy i obsadzamy na niej zrekrutowanych podczas gry wrogich żołnierzy i uratowanych więźniów. Każda z postaci spotkanych w grze opisana jest odpowiednimi statystykami, dzięki czemu wiemy, do którego zespołu ją przyporządkować, jeśli już zdecydujemy się na jej przymusową rekrutację. Im lepsza załoga, tym wyższy poziom zespołu, im wyższy poziom zespołu, tym więcej dodatków i elementów ekwipunku możemy odblokować. Samo zarządzanie bazą jest ciekawą odskocznią od nieustannego skradania się po niegościnnych terenach Afganistanu i Afryki i pozwala pobawić się nam w swojego rodzaju menedżera. Zastrzeżenia mam tylko do urządzenia, które pozwala nam bazą zarządzać – tzw. iDroid potrafi ładować się zdecydowanie o parę sekund za długo. Ulepszanie dotyczy także naszych towarzyszy – tak, otóż w The Phantom Pain Snake może zabrać ze sobą na misję jednego z kilku dostępnych towarzyszy, zależnie od preferowanego stylu gry. Do dyspozycji mamy tu D-Horse'a, który służy nam głównie jako środek lokomocji (nie zawsze bowiem mamy pod ręką cztery kółka), D-Doga, który jest najlepszym przyjacielem wygodnickich (dzięki swojemu węchowi oznacza nam większość przeciwników wokół, a także potrafi odwracać ich uwagę), D-Walkera, który jest małą uzbrojoną machiną kroczącą (choć teoretycznie można się też w niej poruszać po cichu), a także Quiet, czyli niemą strzelec wyborową, przydatną do zwiadu i likwidacji odległych celów. Każdy znajdzie kogoś dla siebie, nawet ci nie przepadający za działaniem w zespole. Skoro mówimy już o świecie – autorski FOX Engine dba o to, by gra wyglądała przepięknie, nie wymagając przy tym nie wiadomo jak drogiego komputera. Nie wszystkie tekstury są ostre, nie wszystkim też zdarza się w ogóle doczytać, ale ogólna całość robi naprawdę dobre wrażenie i ani trochę nie odbiega od ustawionych już wysoko standardów. Warto zwrócić uwagę na przerysowane efekty rozbłysków i głębi ostrości, które nadają grze niepowtarzalnego, filmowego klimatu. Niemal całą powierzchnię Północnego Kabulu pokrywa gorący piach, horyzont przecinają liczne płaskowyże, a w eksploracji przeszkadzają sporadyczne burze piaskowe, pozwalając odpocząć zmęczonym od słońca oczom. Prowincja Zair w Angoli jest za to podmokłą dżunglą, pełną dzikich zwierząt, a przedzieranie się przez nią utrudnią nam liczne deszcze. Od czasu do czasu trafimy też do jaskini, czy innej betonowej bazy, więc nasze oczy na monotonne krajobrazy narzekać raczej nie mogą. [caption id="attachment_33468" align="aligncenter" width="1920"] Zgadniecie, kto z tej dwójki zestrzelił myśliwiec?[/caption]Skaza na diamencie
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain jest bezdyskusyjnie jednym z mocniejszych kandydatów do otrzymania miana gry roku 2015. I choć może nie jest to MGS, jakiego chcieliby widzieć hardkorowi fani serii, to nie można mu odmówić bycia solidnym kawałem kodu – nawet, jeśli brakuje mu tego czegoś. Po raz kolejny Kojima podjął dość ryzykowne kroki majstrując przy czymś, co jest znane i lubiane i po raz kolejny wyszło spod jego ręki arcydzieło. Jasne, dalej mamy tu dziwne rozwiązania w postaci balonów Fulton (przyczepiamy je do ciał nieprzytomnych przeciwników, aby ich "porwać" na pokład helikoptera i zrekrutować. Później można je też używać przy kontenerach i pojazdach, a co!), czy chowanie się w kartonach. Nie zmienia to faktu, że Metal Gear bez udziwnionych, wyrazistych postaci i poskręcanej niczym słuchawki w kieszeni absurdalnej fabuły pełnej intryg, to już nie ten sam Metal Gear, co kiedyś. I choć bardzo chętnie wystawiłbym mu maksymalną ocenę, to przez towarzyszące przez długi czas uczucie, że cały czas robię to samo i nie ma to dla fabuły większego znaczenia, nie mogę tego zrobić z czystym sumieniem. Bo gra, której klimatyczne i podniosłe trailery przez lata obiecywały poruszającą historię, jest praktycznie wyprana z charakterystycznej dla dzieł Kojimy głębi. Chociaż patrząc z perspektywy nowych dla serii graczy – może to i lepiej. [caption id="attachment_33469" align="aligncenter" width="1920"] Jedź, Płotka... To znaczy ten, D-Horse.[/caption] PLUSY:- Piękny i płynnie działający otwarty świat
- Niespotykany dotąd w skradankach ogrom możliwości
- Długa i na wielu poziomach zróżnicowana zabawa
- Tempo rozgrywki kompletnie nie angażuje w fabułę
- Mało rozmowne i wyraziste postaci
- Po dłuższym czasie powtarzalność zadań męczy