God of War Ragnarok otrzymał pierwszą nagrodę za grę roku

Recenzja God of War: Ragnarok. Powitajcie nowego boga platyny

Gra: God of War: Ragnarok

Producent: Santa Monica Studio

Recenowana na: PS5

Podobno Kratos im starszy, tym lepszy. Ale czy wciąż ma siłę, by walczyć z konkurencyjnymi tytułami? Oto recenzja God of War: Ragnarok.

Wyobrażam sobie te wszystkie spragnione oczy widoku najnowszej odsłony God of War. Ja także czekałem na Kratosa, człowieka o nieposzlakowanej opinii wśród setek rozczłonkowanych potworów i bogów. Jako boska dusza, od samego początku stronił od swoich wyznawców, a jednak gracze wykrzykiwali jego imię w wniebogłosy, licząc że za każdą nową przygodą będzie stała boska rozrywka. Z perspektywy twórców, to ogromne brzemię nieść niczym pochodnię kultową markę, a tym większe, gdy fani rzucają gorące hasło jeszcze przed premierą – GRA ROKU 2022. Czy statuetka z owym napisem powędruje właśnie do studia Santa Monica? Jestem pewien, że wygra jedna z trzech produkcji, czyli Elden Ring, Horizon Forbidden West albo God of War: Ragnarok. Aczkolwiek wciąż zastanawiam się czy ta ostatnia. Tak, zaskakuje po wielokroć i nie zawsze w dobrym tego słowa znaczeniu.

Co chcę Wam przez to powiedzieć? Może zacznijmy jak w filmie Hitchcocka, a więc od trzęsienia ziemi. Kontynuacja gry jest generyczna w obrębie swojej marki. Wykorzystuje wszystko to, co osiągnięto już w 2018, gdy nasz heros zaczął grabić sobie u nordyckich bogów. I tak bardzo dosłownie nowy GOW odziedziczył styl graficzny, mechaniki odpowiadające za sposób eksploracji świata, system walki czy rozwoju postaci. Tu już nie odnosi się wrażenia, że skądś to znamy. Po prostu tak jest, efekt deja vu nie będzie kwestią indywidualnego postrzegania, a globalnego odbioru. Ale nie anulujcie swoich pre-orderów, broń cię Odynie! Wszelkie podobieństwa do starej części są jakby w wersji 2.0, lepsze, pogłębione o dodatkowe smaczki. Niechaj wybrzmi najmocniej, że to będzie najprzyjemniejsza gra do splatynowania na PS5 i PS4 w 2022 roku. W dużej mierze sukces jest jej pisany, tylko na poprawkę trzeba wziąć m.in. inny ton historii…

Poważna fabuła, jakby mniej chwytająca za serducho

Spróbujmy bez spojlerów, do czego namawia nawet Sony. Naszą zabawę rozpoczynamy 3 lata po wydarzeniach z pierwszej części, w trakcie fimbunvinter (taka zima stulecia, która poprzedza skandynawską gigantomachię). Ta przerwa na linii czasu we wznowionej historii jest o tyleż ciekawa, bowiem Ragnarok miał pierwotnie zadebiutować w 2021 (też 3 lata różnicy). Jednak nie wpłynęło to na przyspieszenie narracji, wedle planu Kratos i Atreus pojawiają się niedaleko miejsca, gdzie po raz ostatni ich widzieliśmy, w Midgardzie. I jakkolwiek w piękne ubrać to słowa, start przygody uzewnętrznia bardzo znajomy schemat – do dzielnicy, w której osiadł Kratos, zachodzi powściągliwy Thor (co nie jest tajemnicą). Po krótkiej rozmowie z naszym bohaterem odpala się i… Jeśli pamiętacie odwiedziny Baldura, to już wiecie co było potem.

god of war ragnarok thor
Kratos, wyglądasz na spokojną i rozsądną osobę

Najsampierw emocje są w szczycie, zaczyna się poważnie. Freya chce nas zatłuc na śmierć za utratę syna, miejscowe bóstwa rzucają nam ultimatum w sprawach, o których nie mogę mówić. Jest również temat odnalezienia Tyra, giganta mającego odegrać wielką rolę w zapowiadanym Ragnaroku. A jakby tego było mało, ojciec z synem docierają się w tle. Rozwój relacji między nimi stanowi ważny trzon fabuły, pokazuje różnicę jaka zaszła na przestrzeni tych kilku lat. Atreus nie jest już małym, niewinnym chłopcem – dojrzał na tyle, by kwestionować decyzje Kratosa, często jest przewodnikiem podczas wędrówek w eksplorowanych światach. Niekiedy jednak popełnia straszliwe błędy, a ich konsekwencje dzieli pospołu z biologicznym mentorem. Jest to przygoda usłana emocjami, momenty moralizatorskie i opowieści zasłyszane z ust Mimira dają do myślenia. Między wierszami pojawiają się nawet odniesienia do przeszłości Kratosa i złych uczynków, jakich dokonał owy brutal.

Zdawać by się mogło, że momenty wzruszeń, patetyczne bądź przejmujące są tu na porządku dziennym. Mimo tej palety sytuacji, kreślących w sensowny sposób charakter postaci i krytyczne wydarzenia, nowa część zeszła z tonu, wraz z rozsypaniem prochów Fey z najwyższej góry w Jotunheim. To opowieść o tyleż inna, bo o zemście i przebaczaniu, poszukiwaniu odpowiedzi nt. tego, kim jest Atreus. Stawia znak zapytania przed losem utkanym na niciach życia przez Norny (jasnowidzące wiedźmy). Bohaterowie walczą z przeznaczeniem, z niewidzialną siłą, która co rusz podsuwa nam rysunki z wielką wojną bogów i olbrzymów, czempionem na czele armii czy też nadchodzącą śmiercią Kratosa. Powtarzam, emocje są, tylko dość rozwodnione, i niektórym może się nie spodobać dysonans głównego wątku w obu tytułach. Wybawieniem na brak ckliwych scen może okazać się sam wygląd gry.

Cross-gen na pierwszy, drugi i trzeci rzut oka

Powiem to, co większość zainteresowanych od dawna podgrzewa w internetach. God of War: Ragnarok wcale nie wykorzystuje pełni mocy PS5. Wygląda jak next-genowa aktualizacja, gdzie piękno lasów, dżungli jak również wnętrz budynków przysłania mrok, który rzuca na grę poprzednia generacja konsoli. Można narzekać, gdy weźmiemy pod uwagę rozwój grafiki w konkurencyjnych tytułach. Proponuje we własnym zakresie porównać sobie A Plague Tale: Innocence i Requiem (3 lata odstępu), serię Horizon z Aloy (5 lat), Resident Evil 7 i 8 (4 lata) – twórcy tych gier też musieli zastosować się do pewnych kompromisów, aby działały na starszych urządzeniach, ale różnica w grafice jest znacznie bardziej zauważalna. Czyżby wersja na PlayStation 5 nie była priorytetem?

Żeby nie podburzać społeczności graczy do bojkotu, wyrażę swój niewielki, ale jednak zachwyt wobec detali otoczenia i modeli postaci. Środowisko naturalne wygląda na pełniejsze, podbito szczegółowość tekstur i tym samym poziom realizmu. Tyczy się to przykładowo śniegu i piachu (mają bogatszą, nieregularną fakturę). Poprawione mapowanie wypukłości obiektów 3D ma spore znaczenie dla elementów imitujących prawdziwe drewno, skały, roślinność. Efekty pracy grafików widać na twarzach postaci oraz zwierzęcych przeciwnikach zagradzających nam drogę do celu. Największe wrażenie powinna na Was zrobić woda, jej lustro nie jest już tak jednolite. W końcu zadbano o odpowiedni poziom transparentności, dzięki czemu obszar dna nie jest tylko płaską powierzchnią i ładnie współgra z załamaniem obrazu w wyniku animacji wody. Reasumując, nowy GOW wygląda lepiej, rzecz w tym jednak, że studia Sony przy okazji premier zawsze zaskakiwały oprawą gier nie z tej ziemi, niejako dając świadectwo wielkości nad pozostałymi. Tutaj możemy udać się do 9 różnych światów, ale w żadnym z nich nie poczujemy się jak Charlie w fabryce czekolady.

Łatwo poznać, która część God of War zadebiutowała wcześniej.

A gdy już jesteśmy na trasie turystycznej, z biletem w tę i z powrotem, warto podkreślić, że od pierwszej wizyty Kratosa w Midgardzie zmienił się system podróżowania między światami, i to bardzo na plus. Są o wiele wygodniejsze nasze eskapady, gdyż nie trzeba przekraczać progu świątyni Tyra i oglądać po wielokroć scenek ze skokiem w przestrzeni. Wszystko dzieje się teraz w mistycznych bramach, rozsianych po różnych częściach mapy. Acz nie od razu będziemy mogli obejrzeć każdy zakątek świata. Wpierw za sprawą różnych wydarzeń otrzymamy nasiona z drzewa Yggdrasil, odblokowując sobie w ten sposób połączenia do innych miejsc.

Czy będą to wycieczki przyjemne dla oka, dla osób, które mają już w paszporcie pieczątkę z Alfheim, Helheim, Muspelheim, Nilfheim, Jotunheim i Midgardu? Bez dwóch zdań, w ofercie mamy 3 nowe światy Asgard (kraina asów), Vanaheim (kraina smoków), Svartalfheim (kraina karłów), i każdy z inną charakterystyką otoczenia (fiordy, dżungla i styl śródziemnomorski). A co do reszty, nie obawiajcie się o wtórność, powtarzalność atrakcji i motywację do poszukiwania skarbów. Światy, dostępne w God of War wydanym 4 lata temu, nie są takie same. Choćby stojąc u progu chałupy Kratosa zwraca uwagę architektura środowiska, poprzestawiane drzewa i skały, większy zasięg rysowania. Celowo bądź nie, twórcy mogli chcieć pokazać, że odstęp czasu między grami wpłynął na proces życia w przyrodzie. Pokłosiem modyfikacji otoczenia w znanych światach był też fimbulvinter. W dialogach postaci często padają stwierdzenia o tym, że anomalie pogodowe doprowadziły do trwałych zmian w ekosystemie. Takie tam Jezioro Dziewięciu nie jest już basenem, pokryło się warstwą lodu, i zamiast pływać kajakiem, drifftujemy kierując zaprzęgiem wilków.

God of War Rangarok - zrzut ekranu z psim zaprzęgiem
Wio koniku, ee, tzn. wilku…

O tych wilkach też słów kilka. To taki mały gamechanger w serii, z racji tego, że zaprzęg intensyfikuje wielkość mapy do eksploracji, i tym samym pozwala rozłożyć dodatkowe misje w różnorodnych punktach. Jest więcej do roboty i szans na expienie, a po drodze mamy tą możliwość zwiedzania bez potrzeby chwytania za topór lub Ostrza Chaosu lub… ups. No dobra, miałem nie mówić, ale niech będzie. Uwaga SPOJLER ALERT!

Kratos w God of War: Ragnarok na starość nauczył się walczyć nową bronią

Jak można sprawić, że system walki, będący niemal kalką z poprzedniej gry, nadal będzie satysfakcjonujący? Kilka świeżych animacji finiszerów już w koszyku, ale to za mało… Twórcy poszli na grubiej i w pewnym momencie fabuły aktywowali pakiet extra plus (nie mylić z abonamentem) – nie zdradzę kształtu ani ostrości, lecz czeka Was przyjemna niespodzianka. Tajemnicza broń świetnie sprawdza się w starciu z każdym rodzajem przeciwnika. Wyprowadzane nią ciosy są niezwykle efektowne i miło patrzy się na ataki kończące. Oprócz zastosowania bojowego, nadprogramowo ułatwia szperanie za skarbami w zablokowanych lokacjach. Wiąże się z tym jeden minus – backtracking jest nieunikniony. Aby wykonać poboczne misje i zgarnąć przedmioty, niezbędne do usprawnienia uzbrojenia/pancerzy, trzeba psychicznie przygotować się na powtórne odwiedziny starych miejscówek.

Kratos poznawszy kolejną technikę walki stał się bardziej wypasioną wersją wojownika. Potrafi w szaleńczym tempie zasypywać wrogów atakami z dystansu i z bliskiej odległości. Korzystając z nakładanych efektów przez broń, może potęgować obrażenia zadając na przemian ciosy od ognia i lodu, łącząc to również z modyfikatorami uzyskiwanymi przez atak towarzysza. To oznacza jeszcze większą swobodę, wybór ulubionych kombosów do danego przeciwnika. Można wyprofilować styl walki pod własne gusta, co osiągniemy wydając punkty doświadczenia na właściwe umiejętności. W tym przypadku metoda rozwijania Kratosa i druha jest ta sama jak wcześniej. Chyba sami twórcy zdali sobie sprawę, że gracze wytkną im i ten detal, więc postanowili delikatnie odświeżyć interfejs menu.

W tej jakże oczekiwanej “rewolucji” dostrzegam duży paradoks. Właściwie nazwałbym to brakiem konsekwencji ze strony twórców, bo opowiadają grę w formie kontynuacji. Podrzucili bohaterowi śmiercionośną zabawkę, która wymaga treningu i rozwoju drzewka umiejętności. Ale jak wytłumaczyć amnezję na obsługę Ostrzy Chaosu i Lewiatana? To, czego nauczyliśmy się wtedy, ponownie musimy przyswoić wydając punkty talentów. Słabo, nie? Uznaję to za rażący problem gameplayu, który kłuje na początku. Ale nie będę Was oszukiwać, że długo rozdrapywałem tę ranę. Gdy tylko nauczyłem się kilku chwytów, wnet poezja walki i mnogość rozwiązań przyćmiły logiczne uchybienia. Jednak ta cała słodkość mija, gdy człowiek przypomni sobie pierwszą część. Możesz patrzeć z dołu i z góry, z lewej lub prawej, i gwarantuję ci, że nie poczujesz kolosalnej różnicy w stylu gry.

Potwory na życzenie

W God of War z 2018 nie brakowało głosów o tym, że twórcy mocno ograniczyli pakiet z przeciwnikami. Przekładało się to z czasem na monotonne starcia, a może i część graczy właśnie z tego powodu wolała grać w klasyczne odsłony serii. Ktoś z Santa Monica o tym usłyszał, uderzył się w pierś i w Ragnarok temat możemy uznać już za zamknięty. Jest tyle potworów, humanoidalnych drabów, że nie byłbym w stanie z pamięci wymienić wszystkich, które zatłukłem. Oprócz starych znajomych pojawili się Einherjerzy (wojownicy z Valhalli), centaury, jaszczuropodobne, ludzie-żaby, ogromne smoki latające i wierzgające, ogniki, mini-wiedźmy, prehistoryczne krokodyle, duchy berserków. Ci ostatni przejęli pałeczkę po Walkiriach i spuszczają manto aż do płaczu. Naprawdę, poziom trudności to jest coś, za co pokochają grę fani gatunku soulslike, bo bywają takie starcia, że jeden błąd oznacza mało heroiczną śmierć. Ja nie zapomnę walki z Nieomylną – chyba z 2 godziny powtarzałem aż do skutku, ale w końcu pykło, z 5 HP na pasku zdrowia.

Dzisiaj wizyta kontrolna u stomatologa Kratosa

Zwiększyła się także liczba mini-bossów, przeważnie z niepowtarzalnym wyglądem – szefowa draugów, wyrośnięty rycerz, gigantka, różne rodzaje smoków. Niektóre z walk są wręcz epickie, tak świetnie wyreżyserowane, że osoby, które nawet nie lubią grać, będą przecierać oczy ze zdumienia. Poziom animacji ruchu, płynność jaką zaprogramowano przeciwnikom jest GE-NIAL-NA.

God of War: Ragnarok zamyka rozdział, ale bez przytupu

Wszystko mi mówi, że God of War: Ragnarok zaliczy świetną premierę, zbierze wysokie noty, a gracze mimo uprzedzeń do cross-genowości będą bić rekordy w liczbie platyn. Pisze to na podstawie własnych doświadczeń i przede wszystkim tego, że nie mam dość tej przygody. Nawet po 50 godzinach na liczniku wciąż pozostało mi kilka rzeczy do zrobienia i wiem, że nie odinstaluje gry, dopóki nie zaliczę jej w 100%. Ale czy to jest równoznaczne z tym, że należy wystawić grze 5/5? No właśnie nie. Należy obiektywnie spojrzeć na to, co udało się osiągnąć twórcom na tle pierwszej części. I z przykrością muszę stwierdzić, że to nie jest tak zupełnie dzieło, a bardziej udoskonalona wersja gry z 2018. Wyeliminowano w niej najbardziej rażące błędy, zaktualizowano grafikę niczym next-genową łatką, ale jednocześnie powielono schemat rozgrywki, podstawowe mechaniki, dokładając raptem niewielką garść nowości, które w zamiarze mają omamić nas i przekonać, że to całkiem nowa gra, a tak po prostu nie jest.

Wiem, że myląca może być proporcja plusów i minusów w moim podsumowaniu. Niemniej nie każda zaleta waży tyle samo co wada, a nowe przygody mają tę konkretną rysę na nieskazitelnej marce. Wcale nie chodzi o to, że gra mogłaby wyglądać lepiej, gdyby nie ciągnęła za sobą przysłowiowej kuli u nogi, którą jest stara generacja. Problem tkwi w rozgrywce, odtwarzanej zamiast kreowanej ze świeżym spojrzeniem. I jest to bardzo dziwne zachowanie deweloperów z Santa Monica, jakby długość gry i chęć bezpiecznego zakończenia skandynawskiej opowieści była ważniejsza od zapisania w historii gier wielkiego dzieła.

God of War: Ragnarok

Koniec wieńczy przygodę Kratosa, ale nie dzieło

Po czterech latach czekania, jednym przełożeniu premiery, w końcu God of War: Ragnarok przyszedł, ale raczej nie zamiecie konkurencji. Ani na PS4, ani na PS5. Bo choć niemal wszystko robi lepiej od gry z 2018, to niestety jest bardzo do niej podobna.

4

Plusy:

  • Epickie walki z bossami
  • Nowa broń w arsenale Kratosa
  • Świetne nowe lokacje
  • Dialogi i aktorstwo to klasa sama w sobie
  • Przyjemne maksowanie gry
  • Różnorodność lokacji
  • Długość gry
  • Jedna z najładniejszych gier na PS4...

Minusy:

  • ... ale na PS5 wygląda jak aktualizacja graficzna, a nie nowa gra
  • Mimo wszystko rozgrywka, którą już widzieliśmy
Grzegorz Rosa
O autorze

Grzegorz Rosa

Redaktor
Ekspert w dziedzinie "kombinatoryki" w grach i zarazem człowiek, który wybrał drogę antagonisty. Nie boi się pisać treści niewygodnych dla innych. Specjalizuje się w publicystyce wszelakiej, krytykowaniu słabych gier, filmów, a nawet ludzi. Jako jedyny na świecie grał już w Wiedźmina 4...
Advertisement
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie