Za niskie stawki, za dużo godzin i poprawianie każdego piksela. Tak wygląda praca nad efektami wizualnymi w MCU

Marvel z zarzutami o karygodne warunki pracy nad efektami wizualnymi
Filmy Filmy i seriale Newsy Newsy Newsy Seriale Uniwersum Uniwersum

O złych warunkach pracy, jakie zapewnia swoim twórcom Marvel, wiadomo już od jakiegoś czasu. Ostatnio pojawiły się nowe wieści na ten temat.

Produkcje Marvela są w ostatnim czasie mocno krytykowane ze względu na CGI. Oberwało się m.in. Mecenas She-Hulk, gdy w maju ujawniono pierwszą zapowiedź serialu. Fani krytykowali wówczas poziom efektów specjalnych, na co zdecydowali się odpowiedzieć artyści związani z branżą filmową. Nie jest raczej zaskoczeniem, że współpraca z tak wielkim graczem jak Marvel nie może być łatwa – nie wszyscy jednak spodziewali się, że sytuacja wygląda aż tak źle.

W tym tygodniu w portalu Vulture ukazała się anonimowa wypowiedź artysty pracującego w studiu, które świadczy usługi związane z efektami wizualnymi. Z tekstu wynika, że podczas pracy nad marvelowskim projektem osoby zatrudnione muszą liczyć się z nadgodzinami; artysta wspomina, że nad projektem spędzał 64 godziny w tygodniu – o ile wszystko szło zgodnie z planem. W przeciwnym razie ta liczba mogła być jeszcze wyższa. Część osób nie wytrzymywała takich warunków i przechodziła załamanie nerwowe lub nawet porzucała pracę w branży.

Marvel – jak wygląda praca dla spółki?

Marvelowi zarzuca się m.in. oferowanie niskich kwot za zlecenia. Te przychodzą w ramach przetargu, a poszczególne studia walczą ze sobą, oferując jak najniższe kwoty – nawet jeśli będzie to miało wpływ na późniejszą pracę:

„W przypadku Marvela stawki są zazwyczaj dość niskie, co im pasuje, bo pozwala zaoszczędzić pieniądze. Kończy się to tak, że wszystkie projekty Marvela mają za mało pracowników. Zwykle miałbym zespół dziesięciu artystów VFX – przy filmie Marvela było nas dwoje włącznie ze mną”.

Artysta wspomina również o kwestiach poprawek, które często zleca się zbyt późno. Gdy do premiery filmu pozostaje miesiąc lub dwa, a pracownicy mają do zmiany efekty w całym akcie filmu, staje się to niemal zadaniem nie do wykonania:

„Pamiętam, jak uczestniczyłem w prezentacji innego studia na temat jednego z wczesnych filmów MCU i ludzie używali określenia <<pixel-fucked>>. Tego terminu używamy w branży, gdy klient czepia się każdego jednego piksela. Nawet jeśli nigdy tego nie zauważysz. Klient może powiedzieć: <<to niezupełnie to, czego bym chciał>>, a ty kontynuujesz pracę. Ale oni sami nie wiedzą, czego chcą. Będą więc pytać: <<Czy możesz spróbować w taki sposób? Czy możesz spróbować inaczej?>>. Będą chcieli zmienić całą scenerię, całe otoczenie”.

Powody sytuacji w MCU

Artysta widzi przyczynę problemu w samym schemacie działania uniwersum Marvela. Filmów i seriali jest zbyt dużo, na dodatek często mają z góry ustalone daty premier. Obecny harmonogram planuje kinowe debiuty do listopada 2026 roku. Poszczególne tytuły mają się pojawiać w odstępie nawet paru miesięcy, zatem wiadomo, że artystów od efektów wizualnych już teraz czekają wyczerpujące projekty. Innym z powodów jest brak zorientowania reżyserów MCU w realiach pracy z efektami wizualnymi. W rezultacie twórcy nie wiedzą, jak na surowym planie dostrzec to, co będzie widoczne dopiero w końcowej wersji filmu. Przez to oczekują od studiów, że te dostarczą im gotowe grafiki już na pierwszym etapie prac.

Swój tekst artysta zakończył wymownymi słowami: „Nie każdy klient ma taką moc zastraszania jak Marvel”. Wiadomo, że wiele osób nie wytrzymuje takiego tempa pracy. Część artystów pod wpływem działań firmy odeszła z branży, dzięki czemu dziś mają więcej odwagi, by wypowiadać się oficjalnie, pod własnym nazwiskiem. W przypadku pracownika opisującego sprawę w Vulture trudno jednak się dziwić, że nie zdecydował się na taki krok.

Promocje

Zobacz wszystkie
Udostępnij:

Prawdziwy Gracz poleca się do polubienia

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie