La Femme Qui Ne Supportait Pas Les Ordinateurs – gra o kobiecie, która nienawidziła internetu
La Femme Qui Ne Supportait Pas Les Ordinateurs to produkcja o długim i dość obcobrzmiącym tytule. Ale problem, jaki porusza, wcale nie brzmi obco. I jest wciąż aktualny nawet teraz, 35 lat po jej debiucie.
Francja to mocny gracz na rynku produkcji wideo. Mało kto nie słyszał o studiach takich jak Microids, Quantic Dream czy Ubisoft – a jeśli nie o studiach, to przynajmniej o ich dziełach. Syberia, Fahrenheit, Detroit: Become Human, Assassin’s Creed, Far Cry i wiele, wiele więcej – to wszystko robota Francuzów. Branża bez takich tytułów jest jak kefir bez bakterii – albo klawiatura bez okruszków. Wszyscy napinamy uszy na wieści o nowej twórczości Quantic Dream – i wszyscy jak jeden mąż rzucamy w Ubisoft pomidorami, choć można odnieść wrażenie, że niektórzy nie wiedzą nawet, dlaczego. Ale nie zawsze tak było.
Przenieśmy się do zamierzchłych lat 80., a konkretnie do roku 1986. Był to czas przełomowy dla francuskiej branży. Microids już się urodziło i trzeba mu było zmienić pieluchę, a Ubisoft właśnie pchało się na świat, mając niebawem wydać pierwszy krzyk, który – jak ustalono później – brzmiał “AAA”. Jednak branża nie była wtedy zglobalizowana. Nikt w tamtych czasach nie myślał o robieniu gier, które mógłby kochać lub nienawidzić cały świat. Dlatego twórcom pozostawało skupić się na rodzimym poletku, poruszając problemy istotne dla danego społeczeństwa. I tak robili Francuzi.
Brzydkie słowo na “i”
Dodatkowo w pierwszej połowie lat 80. ktoś po raz pierwszy wypowiedział na głos słowo “internet”. A tego już nie można było cofnąć. We Francji w 1982 roku zaczęła funkcjonować sieć Calvados, która połączyła rodzimych użytkowników Apple’a z amerykańską uczelnią. Określenie nie było raczej przypadkowe. Calvados to już wtedy był francuski trunek, a przecież internet jest jak alkohol: magicznie otwiera ludziom usta i sprawia, że niekiedy czują się zwolnieni z obowiązku używania mózgu.
Użytkownicy Calvados komunikowali się ze sobą: sieć umożliwiała chociażby udzielanie się na grupach dyskusyjnych. Jedną z osób, które pracowały przy administrowaniu Calvados, była Chine Lanzmann. Sprawując pieczę nad działaniem sieci, administratorka zauważyła, że kobiety padały tu często ofiarami anonimowych stalkerów i zboczeńców. W końcu problem zaczął być na tyle uciążliwy, że Chine Lanzmann postanowiła wypowiedzieć się o nim otwarcie. Jak? Pisząc scenariusz do gry.
W tamtym czasie ugruntowaną pozycję miało we Francji Froggy Software. Zespół założony przez Jean-Louisa Le Bretona tworzył awangardowe tytuły, które poruszały aktualne i czasem trudne tematy, podchodząc do nich z przymrużeniem oka. Współpraca Chine Lanzmann i Żabiego Oprogramowania zaowocowała wydaniem na Apple’a II produkcji o dźwięcznej nazwie La Femme Qui Ne Supportait Pas Les Ordinateurs.
Zapewne wiele osób nie byłoby w stanie poprawnie przeczytać tego tytułu, nie mówiąc o odcyfrowaniu jego znaczenia. W wolnym tłumaczeniu chodzi mniej więcej o Kobietę, która nienawidziła komputerów. Niestety owa kobieta tak mocno ich nienawidziła, że dziś nie sposób dokopać się do wersji gry, którą dałoby się odpalić na komputerze. Ten, kto chce poznać produkcję, jest zdany wyłącznie na wałęsający się po sieci transkrypt w języku francuskim.
Jak La Femme, to La Femme – i już
Główną postacią dzieła Chine Lanzmann jest bezwzględnie i kategorycznie kobieta. Na początku program pyta nas o płeć i jeśli wskażemy męską, to nie możemy grać dalej. Przez to, co przygotowała dla nas scenarzystka, musimy przejść wyłącznie jako kobieta. A ma ona rolę nie do pozazdroszczenia: stawia czoła dwóm sieciowym natrętom, którzy za wszelką cenę chcą ją wykorzystać. Zadaniem gracza jest reagowanie na komunikaty wyświetlane na monitorze słowami “tak” lub “nie”.
Jeden ze stalkerów to haker, a drugi – komputer. Zapewne dla niektórych wizja bycia podrywanym przez ich laptop (albo może chętniej konsolę?) mogłaby wydawać się całkiem zabawna. Być może są tacy, którzy by nawet chcieli, by ich PS5 się w nich kochało; jednak to jest już problem, który powinien rozwiązać specjalista. Czyniąc komputer cyberprzestępcą, Chine Lanzmann wydaje się sugerować, że sieciowe zagrożenie stanowią nie tylko sami nagabujący, ale i technologia, bo przecież ona dramatycznie ułatwia przestępcom kontakt z ofiarami. Jedna z pierwszych francuskich gier dotarła tym samym do sedna problemu cyberprzemocy wobec kobiet.
W czasach, gdy internet się zaczynał, technologii było daleko do bezpłciowości. Mówi się, że rzeczy same w sobie nie są ani dobre, ani złe; dopiero cel, w jakim ich używamy, nadaje im pewną wartość. La Femme… delikatnie pokazuje nam po 35 latach, że internet i komputery od początku były nadużywane do zaznaczenia męskiej dominacji w społeczeństwie. Zjawisko to musiało mieć duże natężenie, skoro nawet komputer, która nie powinien być obiektywnie ani dobry, ani zły, został pokazany w roli agresora i górującego samca.
Na okładce produkcji od Froggy Interactive widnieje informacja, iż jest to powieść interaktywna. Owszem, tak można sklasyfikować grę – nie ma ona prawie żadnych elementów wizualnych i rozgrywka bazuje wyłącznie na tekście. A interfejs jest wzorowany na Calvados. Co ciekawe, by zwiększyć realizm sytuacji, autorka scenariusza postarała się o takie detale jak błędy w pisowni napalonych NPC-ów. Cóż, widocznie już wtedy wirtualne buraki nie grzeszyły znajomością interpunkcji i ortografii.
Dlaczego gra?
Chcąc zwrócić uwagę na problem przemocy seksualnej w raczkującym internecie, Chine Lanzmann uciekła się do medium gry wideo. Mogłaby na przykład napisać książkę lub nakręcić film. A jednak zdecydowała, że stworzy grę. Bo tylko taki środek ekspresji daje odbiorcy okazję pełnego uczestnictwa w sytuacji i doświadczenia problemu “na własnej skórze”. Po prostu gra jak żaden inny środek przekazu umożliwia identyfikację z bohaterem, którym w przypadku La Femme Qui Ne Supportait Pas Les Ordinateurs jest ofiara cyfrowego przestępstwa. A już zupełnym strzałem w dziesiątkę jest wybranie formy czatu. Bo dzięki temu tak naprawdę to my, a nie jakaś tam fikcyjna bohaterka, rozmawiamy ze stalkerami. Do uzyskania takiego efektu wystarczył interfejs tekstowy – realistyczna grafika z fajerwerkami byłaby tu całkowicie zbędna.
W zależności od tego, jak reaguje bohaterka na komunikaty na czacie, opowieść kończy się jednym z sześciu finałów. Uwagę zwraca jeden detal, istotny dla ogólnej wymowy produkcji: otóż każde z tych zakończeń jest negatywne.
Toutes mes amitiés
Niezależnie od tego, w jaki sposób zdecydujemy się poprowadzić wirtualne znajomości, historia skończy się dla nas źle. Na przykład pójdziemy do więzienia – albo padniemy ofiarą płatnego zabójcy. Co to może oznaczać? Na pewno coś oznacza – przecież fatalizm nie uwzględnia przypadkowości. A instrukcja La Femme Qui Ne Supportait Pas Les Ordinateurs zachęca, czy może nawet nakłania do tego, by próbować różnych konfiguracji, wybierać i kombinować, by poznać różne finały. Mamy koniecznie dojść do kilku rozwiązań. Dlaczego? Może autorce zależało na tym, by odbiorcę pognębić. Albo raczej czegoś go nauczyć. Choć niektórzy te dwie kwestie traktują synonimicznie.
Stalking i seksualne wykorzystywanie było plagą od początku istnienia internetu, co pokazuje gra od Froggy Interactive. Problem wciąż istnieje i ma się dobrze, choć – nie wiedzieć czemu – niektórzy lubią go bagatelizować. Produkcja Chine Lanzmann była jednym z pierwszych głosów w tej sprawie. Tytuł gry jest tak długi, że trudno powtórzyć go na jednym wydechu. Debata na temat poruszony przez La Femme… także nie powinna bazować na pojedynczych wzmiankach, wciśniętych gdzieś pomiędzy “ważniejsze” problemy wałkowane w dyskursie publicznym. Tylko dzięki temu realnym historiom cyberstalkingu będzie łatwiej uzyskać to, czego we francuskiej grze brakowało: szczęśliwe zakończenie.