Najbardziej polska gra, w jaką grałem. Holstin po prostu musi się udać

Najbardziej polska gra, w jaką grałem. Wrażenia z dema Holstin
PG Exclusive Publicystyka

Holstin, mimo kilku obaw i delikatnych problemów, może finalnie okazać się czarnym koniem tego roku, o ile faktycznie w nim wyjdzie. Najbardziej polska gra z fenomenalnym klimatem, inspirowana m.in. Silent Hill, a do tego z paroma zupełnie nowymi pomysłami, których wcześniej praktycznie nigdy nie widzieliśmy. Wszyscy czekają na Cronosa od Bloober Team, a tu niepozorne studio Sonka może zdmuchnąć czapki z głów.

“6 godzin w tym zasranym wagonie, aby sprowadzić Bartka do domu” to teraz nasze rodzime “In my restless dreams, I see that town. Silent Hill”. Już sam opening Holstina w dość bezpośredni, dla niektórych być może prostacki, ale dla mnie wręcz artystycznie bezkompromisowy sposób otwiera motyw przybysza w nowym, niegościnnym miejscu. Jeziorne-Kolonia to fikcyjna miejscowość gdzieś pod Olsztynem, w której doszło do wielu dziwacznych wydarzeń.

Z punktu widzenia naszego protagonisty najważniejsze jest tajemnicze zniknięcie przyjaciela, wspomnianego Bartka. Oczywiście do nas należy znalezienie odpowiedzi na wiele namnażających się pytań. Nie martwcie się – spoilerów tu nie ma, bo tak naprawdę ogrywane przeze mnie demo dało tylko przedsmak tego, co przygotowali twórcy ze studia Sonka. Przygotowali dość sporo, bo półtorej godziny, które poświęciłem na sesję, nieoczekiwanie podbiło “hype”. No ale jak tu nie czuć się zaintrygowanym, gdy pierwsze, co słyszymy po wejściu do menu głównego, jest krótkie, urwane “k**wa…” gościa lądującego na torach po wyskoczeniu z rozpędzonego PKP?

Holstin pod Olsztin

Dalej jest tylko lepiej. Ale żeby dokładnie poznać, co nas czeka, trzeba w ogóle rozeznać się, co takiego twórcy planują oddać graczom na dyski. Holstin to psychologiczny survival horror w retro estetyce (pikseloza graficzna, ale z nowoczesnymi technologiami, m.in. oświetleniem) ukazany z perspektywy izometrycznej. I 2D. I 3D. No i top-down. Czekaj, co?

Chyba najciekawsze, co mogłoby rozsławić nieznanych deweloperów na całym świecie, jest połączenie tylu perspektyw. Bo wiecie, normalnie Holstin otwiera przed nami karty historii właśnie jako izometryczny horror, w którym swobodnie sterujemy kątem kamery. To ważne, bo niektóre elementy otoczenia czy kluczowe przedmioty mogą być poukrywane w miejscach pozornie niewidocznych, dlatego “Q” i “E” na klawiaturze wciskać trzeba na okrągło. W ten sposób spotykamy postacie, rozwiązujemy zagadki środowiskowe, zbieramy tony przedmiotów poukrywanych w każdym zakamarku. Gdy jednak sytuacja tego wymaga, wciśnięcie prawego przycisku myszy przerzuca nas w widok… z trzeciej osoby, znad ramienia bohatera.

Zachwycałem się tym pomysłem już wcześniej, gdy tylko twórcy pokazali go światu. Na materiałach wygląda to ciekawe, ale martwiłem się, czy nie spowoduje zamieszania i oczopląsu. W praktyce działa jednak fantastycznie ani razu nie powodując problemów z rozeznaniem się w sytuacji. W naszą stronę idą porośnięte dziwaczną naroślą potwory, co widzimy izometrycznie, więc czym prędzej klikamy PPM, by władować im kulkę we wrażliwy punkt na ciele. I tak, są nawet takie detale, jak obrażenia części ciała. Możemy odstrzelić komuś nogę, a potem dobić go klasycznie, łomem po plecach.

Kreatywność siłą napędową

Nie jest to rzecz jasna pierwsza gra, która w sprytny sposób bawi się perspektywą. Jest mnóstwo indorów, w których jest to wręcz kluczowy element. Tutaj deweloperzy poszli o krok dalej. Prócz TPP i widoku izometrycznego, w konkretnych momentach akcja przenosi się w jeszcze inne kąty kamery. Przejście przez autobus stanowiący jedyną drogę do kolejnej lokacji obserwujemy w wizji 2D. Tak samo, jak czysto platformowe skakanie po balkonach. Także mamy tu nie tylko inny widok, ale i w pewien sposób nawet inny gatunek, bo gra robi wszystko, aby maksymalnie wykorzystać położenie kamery, dostosowując od razu elementy rozgrywki. I robi to dobrze.

No, prawie. Jest jeden fragment – zwiedzanie starego molo – w którym widok z jakiegoś powodu zmienia się na kamerę zawieszoną bezpośrednio nas naszą postacią (trochę jak w Darkwood). Jest klimatycznie, nie ma wtedy akcji, bo wszystko służy eksploracji, ale bohater łaził tak wolno… ale to tak wolno, że zwiedzenie niewielkiego fragmentu mapy zajęło mi około 15 minut. Zgaduję, że to bug, więc ciężko się tego czepiać przed premierą.

Poza tym twórcy postawili na zmaksymalizowanie kreatywności i zabijanie nudy. Na samym końcu dema udało mi się nawet wsiąść za kierownicę samochodu. I tak, mogłem w widoku FPP jechać przed siebie, rozjeżdżając potwory wyłażące z lasu. Co prawda sam model jazdy jest nieco komediowy, a całej sekcji bliżej do jakiegoś klasyka z automatów arcade, ale wprowadza to kolejny element różnorodności. Skoro w demie wszystko było aż tak napakowane, to nie wyobrażam sobie, abym w pełnej wersji mógł narzekać na nudę.

Szlugi za naboje

Głównie będziemy jednak zwiedzać mapy izometrycznie i okazjonalnie strzelać do potworów w widoku TPP. Pod tym względem jest raczej klasyka gatunku. Idziemy po niewielkich, ale dość otwartych mapach, zbieramy walący się wszędzie szpej, rozmawiamy z postaciami i szukamy przedmiotów, które pomogą nam rozwiązać kilka zagadek. Niczym w Silent Hill czy Resident Evil. Tylko tutaj wszystko jest diabelsko… polskie.

Jak się nie uśmiechnąć, gdy na placu budowy słyszymy zaskakująco dobrze napisane disco polo (spokojnie, nadal nienawidzę, ale w tym ujęciu nawet mnie urzekło)? Po kilku chwilach z okolicznego bloku z wielkiej płyty dochodzą do nas dźwięku polskiego rocka kojarzącego się trochę z Elektrycznymi Gitarami. Absurdalnie piękne chwile, co krok przypominające nam, że gramy w grę stworzoną nie tylko w Polsce i przez Polaków, ale i z przewodnią ideą zachowania lat 90., ówczesnej kultury i klimatu. Do tego stopnia, że trochę obawiam się, iż za granicą wiele osób tego odpowiednio nie doceni, ogrywając Holstina. Trochę jak z produkcjami Walaszka, choć tutaj nadal wszystkich mogą oczarować fantastycznie przemyślane i odpowiednio wyważone elementy rozgrywki.

Niektórzy być może poczują się “dotknięci” – jak to zwykle bywa – aż nadmierną “polskością”. Sam jednak twierdzę, że waluta w formie paczek papierosów (które wymieniać można np. na naboje) to fajny detal, tak samo, jak walące się wszędzie butelki alkoholu. Holstin ma nawet własną markę Amolu używanego do leczenia zdrowia czy autorskie Kopiko przywracające staminę. Bo tak, każda akcja w trybie “strzelania” powoli zużywa energię, więc nie jest to tak, że możemy strzelać czy unikać bez końca. Na szczęście dorzucono też crafting, a w demie nie brakowało zasobów. Raczej miejsca, ale ekwipunek również da się powiększać.

Holstin zabrał mnie do krainy dziwów

Zaskakująco solidnie napisano również dialogi. Już w demie spotykamy kilka postaci niezależnych mających sporo do powiedzenia. Jest tajemnicza pani doktor, zadziorna małolata chcąca po prostu uciec czy oślizgły handlarz nabojami najwyraźniej odpalający papierosa od papierosa. Każdego bohatera słyszymy, bo tak – są tu polskie głosy aktorów. Efekt jest zadziwiająco świetny. Szczególnie moje serce skradła wspomniana dziewczyna i… emeryt-skaut, który nigdy nie dorósł. Aktorzy poradzili sobie naprawdę wyjątkowo, szczególnie jak na niezależny projekt! No i jest też główny bohater, już teraz wyłaniający się na jedynego “normalnego” w całej tej zgrai, postać, której charakter i charyzma wydają się idealne jako fabularna oś napędowa wszystkich wydarzeń na ekranie.

Już na etapie dema czuć kilka ciekawych nawiązań, nie tylko do samej Polski i Polaków, ale i naszej kultury czy historii (przecież jest Paweł i Gaweł!). Jeśli w pełnej wersji będzie tego więcej, nawet nie potrzebowałbym flagowej zmiany perspektywy, aby się tym zainteresować. No ale przecież na materiałach przedpremierowych mogliśmy już zauważyć pewnego znanego pisarza, który wziął pieniądze z góry… Szykuje się prawdziwy kulturowy tygiel wycelowany właśnie w rodzimych graczy.

Holstin wyrasta na najciekawszego indyka… tego roku?

Nie jest, rzecz jasna, idealnie. Wspomniałem o niezwykle zbugowanym fragmencie z eksploracją molo, ale nie uświadczyłem tu innych problemów o podobnej skali. Jasne, na siłę mógłbym się przyczepić, że kamera znad ramienia nie wygląda tak urzekająco jak izometryczna pikseloza. Ponadto miejscami odnosiłem wrażenie, że po świecie gry rozrzucono aż zbyt wiele przedmiotów bezpośrednio ułatwiających rozgrywkę. To nadal tylko demo i to dotyczące samego początku rozgrywki. Jeśli więc problemów szukam jak igły w stogu siana, a oprócz tego czuję się niezwykle zainteresowany… czego chcieć więcej?

Chyba tylko daty premiery. Holstin nadal nie otrzymał nawet przybliżonego terminu. Jeśli jednak można uznać ten fragment za reprezentatywny, pełna wersja zapewne trafi do nas jeszcze w 2025 roku. Mam taką szczerą nadzieję, bo niewiele gier indie może rzucić wyzwanie nawet największym premierom AAA. I nie mówię tu o sprzedaży czy popularności, a po prostu jakości i frajdy z rozgrywki. Bo ja, przynajmniej jak na razie, nie mogłem oderwać się od tego, co dane było mi doświadczyć do tej pory.

Artur Łokietek
O autorze

Artur Łokietek

Redaktor
Zamknięty w horrorach lat 80. specjalista od seriali, filmów i wszystkiego, co dziwne i niespotykane, acz niekoniecznie udane. Pała szczególnym uwielbieniem do dobrych RPG-ów i wciągających gier akcji. Ekspert od gier z dobrą fabułą, ale i koneser tych z gorszą. W przeszłości miłośnik PlayStation, obecnie skupiający się przede wszystkim na PC i relaksie przy Switchu.
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie