Gry AAA na premierę w idealnej jakości to przeszłość. Będzie coraz gorzej, bo z tymi problemami walczą twórcy
Dlaczego na premierę gry zawalone są błędami, mimo że na trailerach wyglądają jak złoto? Powiem Wam, gdzie leży bug pogrzebany…
Jesteście w stanie wymienić gry, które na premierę były pozbawione błędów? Mi z trudem przychodzi podać nawet kilka z poprzednich lat, jakby stała za tym niepisana zasada branży. Zatrważająca większość nowości konsolowych i na PC, od pierwszego dnia aż przez kilkuletnie wsparcie, łatana jest w różnych obszarach rozgrywki. Glitche rozmnażają się w nich jak grzyby w serialu The Last of Us, optymalizacja skwierczy na palniku GPU i CPU, nie mówiąc o zabugowanych misjach i innych sprawach technicznych, które uniemożliwiają bezstresową zabawę. To nie jest coś normalnego, zważywszy na to, że twórcy w chwili sprzedaży powinni przekazać swojemu klientowi produkt bez ukrytych “wad fabrycznych”.
Jak nie było neta, gry były “zdrowsze”?
Może uznacie to za zbyt ogólnikowe hasło, ale chyba nie zawsze tak było. W pewnym momencie historii to zjawisko zaczęło eskalować do tego stopnia, że teraz przy każdej recenzji autorzy poruszają wątek o błędach w grze. Ja twierdzę, że regres zgrał się w czasie z rozpowszechnieniem platform dystrybuujących cyfrowe wersje gier, gdy fizyczne wydania przestały być najważniejszym nośnikiem sprzedaży. Ale to jest tylko pośredni symptom wirtualnej choroby, zaś prawdziwym objawem epidemii bugów była łatwość, z jaką producenci mogli oferować posprzedażowe wsparcie. Mowa o aktualizacjach, które wcześniej w o wiele mniejszym wymiarze były udostępniane w sieci. Wynikało to z ograniczeń w dostępie do internetu, a co za tym idzie trudności w naprawie gier u klienta. Twórcy musieli więc przykładać większą uwagę do jakości w dniu debiutu niż czynią to aktualnie.
Nie możemy jednak zwalać wszystkiego na “złe internety”. Postęp technologii przyczynił się także do realizowania marzeń obu stron zainteresowanych gamingiem. Gracze chcieli zobaczyć coś nowego, choć akurat im trudno było wyobrazić sobie jak bardzo można rozwinąć rozgrywkę i grafikę. Z kolei deweloperzy prześcigali się w walce o tytuły najlepszych gier, najbardziej wypasionych światów i pomysłów kształtujących immersję czy też format gatunków. Tutaj pasuje wstawić inteligentną frazę, której raczej nikt nie podważy – rozwój wymaga ofiar.
Duże światy i wielkie problemy
Tak więc z roku na rok kreowano światy, wielkością zawstydzające ówczesne hiciory. A w nich tworzono coraz bardziej precyzyjną iluzję życia w różnym miejscu i czasie. Atrakcji miały po sam sufit. Gry fabularnie zaczęły dorównywać filmom, nie poprzestawano na prostych interakcjach gracza z wirtualnym otoczeniem. Sukces jednego studia wyznaczał próg konkurentom, który należy przekroczyć, aby zdobyć nagłówki. Rywalizacja w każdej dziedzinie niesie pozytywne skutki dla społeczeństwa, również w grach. Z tymże nowa technologia (silniki graficzne, fizyki), potencjał sprzętu, i przekładanie wiedzy na produkcje gier rodziły kolejne problemy.
Posłużmy się przykładami… Tam, gdzie gracz widzi proste drzwi lub windę, działające zero jedynkowo (coś się otwiera i zamyka, jakiś obiekt porusza się w przestrzeni w ujęciu wertykalnym), tam deweloper dostrzega koszmary wykraczające poza standardową funkcję obiektów. Programiści muszą przewidzieć każdy sposób użycia wspomnianych elementów, na które gracz może zadziałać celowo lub całkiem przypadkiem. Do tego dochodzi sztuczna inteligencja wrogów i ich zachowanie w chwili interakcji gracza z otoczeniem. To z grubsza wyprzedzanie myśli, działania prewencyjne na błędy mogące dosłownie zablokować rozgrywkę. A im więcej pojawia się elementów interakcji, tym trudniej przewidzieć wszystkie zmienne dla całego środowiska gry. Innymi słowy, nawet w wielkobudżetowych AAA nie jest wyzwaniem znaleźć “kaszankę” i przechytrzyć specjalistów.
Stopień zaawansowania rozgrywki jest więc newralgicznym czynnikiem, który warunkuje potencjalną liczbę błędów. W tej kategorii wyzwań nie można pominąć oprawy graficznej. Nie bez powodu powstają liczne porównania na tle tekstur, mapowania obiektów 3D, modeli postaci, płynności animacji ruchu. W tym jednym momencie nagle każdy z nas staje się ekspertem w dziedzinie grafiki, punktując najdrobniejsze detale. Równie często zdarzało mi się powiedzieć, że jakaś gra wygląda gorzej niż 5-letni klasyk, jak przed telewizorem rzucić negatywny komentarz podczas meczu Polaków za kadencji Michniewicza. Najgrubsze ryby nie chcąc wysłuchiwać podobnej krytyki od fanów podnoszą liczbę poligonów, dodają niesamowite efekty cząsteczkowe, robią mgłę jeszcze bardziej prawdziwą niż w rzeczywistości. Wręcz szyją next-geny za ładne, by można było je podziwiać na średniej klasy sprzęcie i wtedy dopiero robi się nerwowo.
Gra musi być ładna, a płynność się wyklepie
W takich przypadkach okazuje się, że wszystko jest piękne, pomijając to, że trzeba wykreślić grywalność z listy zalet. Oczywiście takie rzeczy z reguły są wykrywane na etapie prac, co potwierdza rozbieżność trailerów z ostatecznym dziełem. Ale zrobienie optymalizacji nie zawsze zdaje efekt za pierwszym razem. Przypomnijcie sobie jak na dzień dobry grało się w Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077, GTA IV lub Crysis Remastered… No właśnie niezbyt dobrze się cokolwiek w nich robiło, gdy zjazdy klatek częściej odbierały mowę niż pięknie widoki.
Nie chcę zgadywać czy nieskuteczność optymalizacji to wina małego doświadczenia zespołu w tym konkretnym etapie prac, czy rozrzucanie projektu na kilka platform. Jednak, ile by razy człowiek nie starał się szukać jakiegoś usprawiedliwienia dla branży, to niestety logika podpowiada, że zasadniczo statystykę zawyżają twórcy multiplatformowych gier. Jakoś nie obiła mi się o uszy informacja nt. exslusive’a Sony lub Microsoftu, by na premierę był w fatalnym stanie. Natomiast przez ostatnie lata ciągle dowiaduje się, że gracze narzekają na jakiś hit wydany jednocześnie na konsole i PC. Atomic Heart, The Callisto Protocol, Deathloop, Battlefield 2042, Cyberpunk 2077, Dziedzictwo Hogwartu… Wszystkie przejawiały słabość do stwarzania problemów pod kątem optymalizacji. Stałe 30 kl/s w trybie jakości nie jest tak oczywiste jak mogłoby się wydawać po obietnicach, 60 kl/s też bywa płonnym marzeniem konsolowców. A jednak aktualne rokowania są najgorsze dla pecetowców, bo i tu bywa, że pomimo zablokowania gry na 3 platformach wciąż optymalizacja leży i kwiczy jak Najman po kilku sekundach walki.
Jest aż zbyt oczywiste, że twórcy chcą zagarnąć dla siebie zbyt duży kawałek tortu. Aby zarobić z nadwyżką decydują się obsłużyć 2 generacje urządzeń, co jest zrozumiałe, jeśli spojrzymy na proporcje w liczbie właścicieli PS4/XONE i najnowszej generacji konsol. Mówimy o dziesiątkach milionów osób. Faza przejściowa, która miała się zakończyć w trochę ponad rok od premiery, strzelam, że dla wielu deweloperów potrwa do połowy 2024. Oczywiście będzie się to odbywać kosztem graczy PS5, XSX i PC. Raz, że ktoś z tej grupy zawsze dostanie wersję “niedorobioną”, a dwa, że stara generacja nieco stopuje zakres zmian w grafice. Nie może być przecież tak, że na current-genach Dziecictwo Hogwartu wygląda nieporównywalnie lepiej niż na old-genach, bo jeszcze by się ktoś obraził i założył sprawę. Może z tego powodu Avalanche przełożyło debiut wersji na starsze konsole, aby nie dowieźć graficznego potworka.
Deadline i kasa ponad jakością gry
Dlaczego więc twórcy nie uczą się na własnych błędach? Skąd wynika u nich ten upór do wydawania gier, mówiąc dosadnie, niekompletnych na premierę? Bo chyba nikt nie odważy się nazwać produktu z wadą jako pełnowartościowego (nie włączam w to wersji wczesnego dostępu). Być może meritum sprawy wyjaśnia przykład Cyberpunk 2077, największej polskiej porażki wśród deweloperów, która z czasem okazała się sukcesem. To ludzie z góry, niezwiązani bezpośrednio z produkcją gry (czyt. zarząd), nalegają na premierę z myślą o zyskach, a nie zaserwowaniu nam next-genowej przygody, jak możemy usłyszeć w zapowiedziach?
Bezlitosne umowy od wydawców i deadline nie do ruszenia, bezmyślne decyzje zarządu, kasa… kasa… kasa? Tak dzisiaj funkcjonuje ten cały gaming? Podlizywanie się graczom na pokaz, organizacja wydarzeń z hasłami, że ich zdanie ma znaczenie, a później jakaś amnestia na obietnice? Chyba jak w każdym biznesie czas to pieniądz, ale dochodzimy do krytycznego momentu, gdzie na gotową grę musimy czekać długo po premierze. I prognozy na jutro, pojutrze, na rok do przodu nie nastrajają, że słońce zaświeci mocniej dla graczy, którzy chcieliby zobaczyć grę bez błędów. Twórcy będą wiele przyjemnych rzeczy obiecywać, a ja mogę Wam powiedzieć, że będzie tylko gorzej.