Dlaczego chcemy grać na premierę mimo trendu na błędy w grach? Wśród nas są idioci…

gry na premiere
Felieton PG Exclusive

Ile gier musi źle wyglądać lub działać na premierę, aby gracz przestał zamawiać preordery? To już nie jest kwestia liczby, a uwarunkowań społecznych i uzależnienia.

Producenci gier bombardują nas mnóstwem trailerów, informacjami o najważniejszych aspektach rozgrywki. Również rzucają na pokaz materiały graficzne, niczym kloszardom spragnionym ognistej wody, by wykreować dla widzów wizję dzieła kompletnego. I robią to z pasją godną polityków, bez mrugnięcia powieką powiedzą dokładnie to, co chcemy usłyszeć. Wsiadamy więc do pociągu zwanym pożądaniem, rozkładamy portfele jeszcze przed premierą i dopiero po czasie weryfikujemy obietnice, które niestety coraz częściej okazują się wyłącznie hasłem marketingowym. Dlaczego więc dajemy się w kółko na to samo nabierać? Dlaczego po zamówieniu kilku fatalnych gier w preorderze, nadal tak bardzo chcemy grać na premierę?

Czyżby przez ostatnie dwa lata wydano za mało niedorobionych gier, abyśmy mogli otworzyć nieco szerzej oczy? W kontekście całej puli nowych tytułów problem nie byłby tak zauważalny, natomiast musimy to rozpatrywać pod kątem popularności marek, ich budżetu, deweloperów za nimi stojących i czasu, przez jaki powstawały. Przekłada się to na ilość sprzedanych egzemplarzy i zauważalnie większą bazę opinii od klientów. Z tego samego powodu o wiele mocniej przebija się do social mediów krytyka gier AAA niż tworów niezależnych. To powiedziawszy, częstotliwość pojawiania się dużych gier o fatalnej jakości powinna ukształtować w nas niechęć do szybkiego zakupu. O dziwo, tak się nie dzieje, mimo że wszystkie blamaże w branży game-dev można podsumować: “Ta gra nie jest gotowa”.

Cyberpunk 2077 to już stare dzieje i chyba nie ma sensu otwierać zabliźnionych ran. Nie odmówię sobie jednak przyjemności skomentowania stanu The Callisto Protocol. Wciąż uważam, że przejdzie do historii powszechnej jako jedna z najbardziej niedocenionych gier, choć moim zdaniem tylko na PS5. Na PC w dzień debiutu był to obraz pełen smutku i rozpaczy – mikrozacięcia, zjazdy płynności, zwyczajnie niegrywalny twór. Później przyszła pora na Forspoken, Dziedzictwo Hogwartu i Wild Hearts, które powtórzyły grzechy optymalizacji i wczytywania tekstur. Opowieść o Redfall zasługuje na osobny morał: “Nie chwal gry przed zachodem słońca”, bo to tytuł tak zły, że aż oczy bolą od patrzenia na banery reklamowe.

Nowy rozgrywka z Redfall pokazuje, jak nie grać w FPS-y

Gry z błędami są na topie

Ale żeby nie było, że śmiejemy się tylko z małych studiów i nowych uniwersów. Naughty Dog (The Last of Us Part I) i Respawn Entertainment (Star Wars: Survivor) bez wstydu wrzucili do sprzedaży buble za ponad 250 zł, i jedyne, co mieli do powiedzenia to, że ciężko pracują nad poprawkami. Można odnieść przez to wrażenie, że branża gamingowa ma na sobie niewidoczną ochronę, tolkienowski Mithril i dzięki niej mogą wprowadzać na rynek gry w stanie dalekim od poprawnego, bo nic ich nie rusza. Taka sytuacja nie często zdarza się w innych zawodach. Gdyby piekarz położył na ladzie w piekarni niedopieczone bochenki, ludzie wynieśliby go na taczkach i pozwali o podtruwanie. A jeśli w kinach seanse filmów odbywały się z problemami technicznymi, klientela urządzałaby nie mniejszą awanturę o zwrot pieniędzy. Dlaczego więc, w kontekście gier, pozwalamy robić z siebie idiotów?

Najlepiej, żeby każdy z nas sam postawił znaczek obok jednej z proponowanych odpowiedzi: “Naiwny” lub “Głupi”. Niektórzy łączą te dwie cechy nie bacząc na intencje, ale to wielki błąd. Osoby naiwne kupują gry na premierę w dobrej wierze, myślą pozytywnie o deweloperach i liczą, że taka sytuacja już się nie powtórzy. Głupota zaś to coś negatywnego, możną ją przypisać do kogoś, kto systematycznie krytykuje debiutujące tytuły, rzuca epitetami na lewo i prawo, a kilka dni później znów zamawia preorder. To już najwyższy stopień odklejenia od rzeczywistości, który co gorsza ma wysoki wskaźnik zaraźliwości w internecie.

The Last of Us Part I - Steam robi wyjątek ze zwrotami gry

Może to właśnie przez takich konsumentów – z powyższymi cechami – wydawcy i twórcy nie oduczą się karygodnych praktyk biznesowych? Po co mają wypuszczać gry skończone, kiedy pieniądze ze sprzedaży zawsze znajdą się przed finalizacją prac. Przy okazji twórcy mają okazję do częstszego komunikowania na Twitterze o swojej grze, o zbliżających się poprawkach. Dosłownie w oczach fanów wyrastają na bohaterów, którzy w pocie czoła generują aktualizacje naprawiające błędy. Niestety, te brawa w ogóle im się nie należą i chyba nie muszę Wam tłumaczyć dlaczego.

Boogeyman w szafie gracza?

Naiwność bądź głupota to zbyt prosta odpowiedź? Według Ockhama właśnie taka jest najbliższa prawdy, ale podrzucę jeszcze jedną myśl do przeanalizowania… A co jeśli emocje, charakter czy nawet zainteresowania nie mają nic wspólnego z kuriozalną reakcją graczy na kupowanie wadliwych gier? Pakujemy się w tę kabałę przez zasady narzucone przez świat, uwarunkowania społeczne, które ugruntowały w nas konieczność bycia na czasie, do posiadania wiedzy o nowościach. Nie grając na premierę, wśród znajomych możemy wyjść na troglodytę, człowieka zacofanego i ten strach przed wykreśleniem z grupy sprawia, że bez względu na wszystko idziemy z falą. Chcemy uczestniczyć w rozmowach o czymś nowym, bo nie potrafimy inaczej funkcjonować w mikro- i makrostrukturach społecznych. Inaczej mówiąc, jesteśmy podatni na Fomo. Choroba, lęk, jak zwał tak zwał, przejmuje nad nami kontrolę i jak ślepcy podążamy za świeżą dostawą informacji. To krzywda sprawiana sobie na własny rachunek. Lecz nawet dziś, jeśli uświadomimy sobie swoją przypadłość, to jutro nie będzie miało to znaczenia. Ważniejsza okaże się wiadomość z Twittera jakiegoś studia, że startują zamówienia przedpremierowe na nadchodzący hit.

Czy w tej sytuacji lepiej być naiwnym, głupim czy nieodpornym na Fomo? Niezależnie od tego, gdzie postawicie krzyżyk, trend na błędy, niedopracowane, zabugowane tytuły będzie trwać w nieskończoność. Twórcy gier w swoim makiawelicznym przedstawieniu mają idealną widownię, która mimo zażenowania wciąż będzie płacić i przychodzić na kolejne spektakle. Żyjemy w złotych klatkach, w erze niewypowiedzianego na głos zniewolenia…

Grzegorz Rosa
O autorze

Grzegorz Rosa

Redaktor
Ekspert w dziedzinie "kombinatoryki" w grach i zarazem człowiek, który wybrał drogę antagonisty. Nie boi się pisać treści niewygodnych dla innych. Specjalizuje się w publicystyce wszelakiej, krytykowaniu słabych gier, filmów, a nawet ludzi. Jako jedyny na świecie grał już w Wiedźmina 4...
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie