Elden Ring ma być trudny, ale za to mniej stresujący

Elden Ring - zrzut ekranu
PC PS4 PS5 Xbox Series Xbox Series S XOne

Elden Ring to kolejna już marka From Software, która okaże się dla wielu z nas wyzwaniem. Twórcy jednak chcieli zlikwidować niepotrzebne czynniki “stresotwórcze”.

Deweloperzy włożyli dużo wysiłku w dostosowanie wszystkich elementów gry tak, aby nikt nie poczuł się zbyt poirytowany, ale wciąż miał przed sobą wyzwanie.

Elden Ring okazał się sporym wyzwaniem projektowym

Twórcy nowej marki ze studia From Software postawili przed sobą karkołomne zadanie. W końcu w istocie gier typu soulslike znajduje się wyśrubowany poziom trudności walk. Ginąc, nierzadko cofamy się dość sporo, nierzadko do początku danego etapu. Co jednak zrobić, gdy gracz ma do dyspozycji cały otwarty świat? W końcu ginięcie co chwilę i tracenie punktów doświadczenia może wydać się nazbyt irytującym doświadczeniem.

Jeden z twórców, Yasuhiro Kitao, wyjawił, jakie zabiegi zastosowano przy projektowaniu otwartego świata. Twórcy skupili się na tym, aby walka i przeciwnicy wciąż stanowili wyzwanie, z jakim kojarzymy produkcje From Software. Jednocześnie zadbano, aby gracz nie odczuwał niepotrzebnych czynników stresotwórczych.

Właśnie dlatego jednym z głównych narzędzi graczy jest ich przyzywany w dowolnym momencie koń. Możemy na nim szybko i bezproblemowo pokonać spore połacie terenu i uciec z walki. Do tego można nawet “wskakiwać” na wyżej położone miejsca, aby nie męczyć się przy szukaniu konkretnej drogi.

Trudna walka, spokojna droga

Deweloperzy zadbali o system szybkiej podróży. To opcjonalna możliwość przemieszczania się po świecie, aby gracze mogli znaleźć się w pożądanym miejscu szybciej.

Wyzwaniem było umieszczenie wrogów w taki sposób, aby utrzymać zainteresowanie graczy, ale jednocześnie zapewnić im mało stresujące doświadczenie. Dotyczy to również rozmieszczenia przedmiotów, jak i wydarzeń w grze. Dopracowywanie tych miejsc i czasu trwało do samego końca.

Yasuhiro Kitao

Kitao podkreśla, że kompletnie zmieniono system checkpointów, który teraz oferuje większą dowolność. Szczególnie tyczy się to najtrudniejszych lokacji, gdzie spotkamy potężnych bossów.

Zidentyfikowaliśmy kilka trudnych miejsc z dużą ilością wrogów lub potężnych wrogów, jako punkty, w których wielu graczy zginie i będzie musiało ponownie podjąć wyzwanie. Gracz ma wtedy możliwość wybrania opcji respawnu w pobliżu miejsca swojej śmierci. Tego typu rozwiązanie jest kolejnym przykładem wysiłków zespołu, który stara się zaimplementować systemy łagodzące stres gracza spowodowany ogromem mapy gry.

Yasuhiro Kitao

To naprawdę ciekawe, w jaki sposób twórcy poradzili sobie z przeniesieniem istoty Dark Souls do otwartego świata. Wyraźnie można dostrzec, że nie chcieli tym samym “wkurzać” weteranów gatunku, ale skupili się na zaoferowaniu większej liczby możliwości. W końcu walka sama w sobie stanowi wyzwanie, więc po co dodatkowo utrudniać dotarcie do miejsca potyczki? To świetna wiadomość szczególnie dla tych, których nie będzie interesowało odkrywanie wszystkich sekretów “The Land Between”, szczególnie że i tak nie poznamy 100% gry za pierwszym podejściem.

Artur Łokietek
O autorze

Artur Łokietek

Redaktor
Zamknięty w horrorach lat 80. specjalista od seriali, filmów i wszystkiego, co dziwne i niespotykane, acz niekoniecznie udane. Pała szczególnym uwielbieniem do dobrych RPG-ów i wciągających gier akcji. Ekspert od gier z dobrą fabułą, ale i koneser tych z gorszą. W przeszłości miłośnik PlayStation, obecnie skupiający się przede wszystkim na PC i relaksie przy Switchu.
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie