Recenzja Dragon Age: The Veilguard. Bolesny powrót do formy
Czekaliśmy na ten moment od 2019 roku, a tak naprawdę to od 2014, kiedy premierę miała Inkwizycja. Dragon Age: The Veilguard nie jest niestety jak Inkwizycja i pozornie bardzo mało przypomina to, do czego BioWare nas przyzwyczaiło. Tak naprawdę to tytuł tak odmienny już w samym podejściu, że na otwarcie nie zaskarbił sobie sympatii niektórych nawet największych fanów serii. Trochę niesłusznie, a trochę jednak słusznie.
Wszystko przez to, że BioWare przerąbało sobie pięć lat temu, gdy wydało na rynek Anthem, bodaj jeden z największych niewypałów w historii gamingu. Studio specjalizujące się w dorosłych RPG-ach postawiło na multiplayerowe strzelanie niczym wygenerowane przez AI po wpisaniu frazy „zrób oklepaną grę-usługę”. Niestety legendarne w zasadzie studio miało przechlapane już wcześniej. Mass Effect Andromeda to przecież niemal równie katastrofalna w skutkach zmiana klimatu i koncepcji.
Nic dziwnego, że jedni czekali na Dragon Age: The Veilguard z pomidorami (czy czymś bardziej obrzydliwym) i pochodniami w dłoniach, a inni nie tak ostro, ale ostrożnie podchodzili do kolejnych pomysłów „studia, które upadło”, jak zwykło się uważać. Nowa odsłona kultowej marki mogłaby się okazać „być albo nie być” dla kanadyjskich weteranów RPG-ów, gdyby nie to, że jest po prostu… okej. Współcześnie zwykło się mawiać, że „okej” to jednak już nie wystarczy.
Dragon Age: The Veilguard zaczyna się mizernie
10 lat po wydaniu Dragon Age: Inkwizycja studio powróciło do tej marki, w sposób, na który zapewne nie odważyłby się mało kto. To trochę tak, jakby nowy Wiedźmin okazał się grą akcji w stylu Assassin’s Creed. Już od pierwszych zapowiedzi nie szczędzono głosów krytyki – „Jezu, jak to wygląda?!”, pytali gracze. Zrozumiałe, bo zmiana klimatu jest drastyczna, ale niekoniecznie zła. Choć nie dziwię się akurat, że „bajkowy” styl wkurzył graczy tak bardzo, to jednak swój jad w istocie powinni przelać na inne warstwy gry.
I może łatwiej byłoby to wszystko usprawiedliwić, gdyby nie farsa, jaką zaczyna się nasza przygoda. Nie wiem, czy BioWare postanowiło zaufać stażystom i to właśnie im zleciło napisanie początkowych rozdziałów tej epopei fantasy. Strzelam, że tak mogłoby być, gdy patrzę wyłącznie na ich jakość. Całość zaczyna się od próby powstrzymania Solasa, pragnącego odsłonić Zasłonę, barierę między wymiarami. Na skutek tego nasza startowa czwórka bohaterów wyzwala jeszcze większe zagrożenie, z którym trzeba się następnie zmierzyć.
Szkoda tylko, że zainicjowanie tego całego konfliktu po prostu boli. Jest makabrycznie generycznie (przepraszam, ale to słowo może przewijać się w reszcie tekstu zbyt wiele razy), do bólu przerysowanie, z nadmierną ekspozycją ubijającą jakąkolwiek ciekawość przy powrocie do tego uniwersum po tylu latach. Na domiar złego, pierwsze kontakty z naszymi towarzyszami okraszone zostały nierzadko dialogami tak „krindżowymi”, że faktycznie wywołującymi łzy żenady.
Aż boli
Specjaliści od RPG-ów to już nie to samo studio, co przed laty – to widać od razu. Teraz twórcy chyba niejako sami chcieli sobie przypomnieć co zaszło w poprzednich grach z serii, szczując graczy przypominajkami nużącymi do bólu. I te dialogi… Już w pierwszych trzech – czterech zadaniach znajdziecie całą gamę klasycznych motywów, z tekstami takimi jak „[potwór wyje w oddali] słyszeliście to?” czy „to chyba klucz do czegoś [tak, do drzwi znajdujących się 2 metry obok]” albo „[zrobi coś magicznego, o czym nie miała pojęcia] czy ja to właśnie zrobiłam?!”. Szczyt pisania dialogów, nie ma co.
Przy czym trzeba pamiętać, że mówimy o Dragon Age, serii gier RPG, czyli z definicji tytułów role-playing, pozwalających wcielić się w konkretną, założoną przez gracza rolę. I na tym polu tytuł ten wcale się nie wykłada, bo jednak pozwala na kilka fajnych decyzji z nieoczywistymi zwrotami akcji, z paroma sposobami osiągnięcia czasami celu, lecz twórcy zapomnieli, że czasami gracze chcą być w grach źli, bo na co dzień raczej tacy nie są. Sam nie jestem wielkim fanem bycia „bad boyem”, ale Dragon Age: The Veilguard nawet na to nie pozwala. Wybór „negatywnej” lub „agresywnej” opcji dialogowej kończy się na nieco negatywnie nacechowanej uwadze, nie mającej nic wspólnego z tym, co faktycznie chcieliśmy powiedzieć.
Przy czym nasz protagonista to absolutna kalka Nathana Drake’a czy innego błyskotliwego, zabawnego, obracającego wszystko w ironię bohatera. Dlatego jestem w stanie stwierdzić, że pod wieloma warstwami ta gra faktycznie jest nieco komedią, klimatem zahaczając o kino przygodowe, rozluźniające blockbustery napisane z myślą o jednym aktorze czy ich małej paczce. To trochę takie Dungeons & Dragons: Złodziejski honor w wersji gamingowej.
Brzmi źle, ale Dragon Age: The Veilguard nie jest złe
I choć wydawać się może, że narzekam, to wcale nie o to mi chodzi – przynajmniej nie w każdym argumencie. Bo wiecie, ta zmiana klimatu i podejścia nie jest wcale taka zła. Bo to po prostu jest całkiem fajne, nieźle wykreowane (pomijając dramatycznie nudny początek), prowadzące w drugiej połowie rozgrywki do niezwykle wciągającej historii i wątków, którymi cała ta przygoda powinna się zaczynać. Po kilku godzinach z Dragon Age: The Veilguard robi się trochę taki netfliksowy serial, z jednej strony męczący, ale i dziwnie angażujący. Im dalej w las, tym lepiej, choć pytanie, w jakim stopniu kochacie poprzednie odsłony.
Bo to już zupełnie co innego niż makabrycznie mroczne Origins czy nawet hejtowana swego czasu, druga część. Twórcy kompletnie zrezygnowali z całego mroku, czyniąc z tego bardziej high fantasy. Z jednej strony nie jestem fanem pomysłu – gra robi się bajecznie bezpieczna, niemal miejscami przeznaczona dla dzieci – ale finalnie nie irytuje to aż tak, jak mogłoby się wydawać. Problem leży raczej po stronie dialogów, niektórych źle napisanych questów i miejscami reżyserii dubbingu, która mija się z celem.
Chodzi mi o to, że aktorzy w swych rolach sprawdzają się świetnie, ale często ich kwestie wydają się kompletnie nie trafiać w to, co powinni reprezentować. I nie jest to wina aktorów stricte, ale właśnie reżyserii. Wiele zadań pobocznych niezwiązanych z towarzyszami to niemal obowiązkowe do pominięcie „przynieś, podaj, zrób X”. Questy NPC-ów z drużyny to kawał solidnych dramacików i nie tylko, lecz ich finalna egzekucja pozostawia wiele do życzenia.
Bądźmy dla siebie mili
I znów wracam do zażaleń w sprawie „erpegowania”, które mocno ograniczyło twórców, chcących zrobić chyba najbardziej pozytywną i przystępną grę RPG, jaka powstała. Wiele osób zaczęło przed premierą krytykować „wokeism”, brędząc nierzadko od rzeczy, hejtując dla zasady. Fakt jest taki, że to powstała w duchu inkluzywności gra, reprezentująca praktycznie każdą orientację czy płeć, w warstwie scenariuszowej wielokrotnie podkreślającą równość. I nie ma w tym nic złego! Z tym nie mam problemu, choć zdecydowanie nie przypadło mi do gustu utrzymanie wszystkiego w szaleńczo wręcz pozytywnym tonie z morałem „wszystko będzie dobrze” na końcu niemal każdego zadania, ale to akurat raczej nie ma związku.
Mój problem leży bardziej po stronie źle skonstruowanych relacji. W serii Dragon Age zawsze kluczowe były postaci należące do naszej drużyny i w The Veilguard nie jest inaczej. Tu również zbieramy kolejnych towarzyszy, budując „dream team” złożony z najróżniejszych person. Same w sobie niemal (słowo klucz) każda wydaje się „żyć”, a ich historia wciąga. Gdy jednak pojawia się problem w relacjach między nimi, wszystko zaczyna się sypać.
Nasz główny, zabawowy protagonista wydaje się nauczycielem w podstawówce lub też dyrektorem upadającego biznesu w stylu The Office. Gdy przyjdzie nam rozwiązywać konflikty, praktycznie zawsze odniesiemy wrażenie, że zwykłe pouczenie rozwiąże każdy międzyludzki problem, a postacie po dwóch zdaniach stwierdzą, że „w sumie masz rację, Rook [główny bohater], już nie będziemy, trzeba się szanować”. No właśnie trzeba się szanować, ale nie trzeba się lubić. I do tego nie prowadzą nawet opcje dialogowe, które nie spodobają się niektórym towarzyszom. Na ekranie widnieje wskaźnik, że „Neve tego nie lubi”, ale finalnie to i tak nic nie zmienia. Tak, nawet w ewentualnych romansach. Swoją drogą, niezwykle „oszczędnych” w wyrazie.
Dragon Age: The Veilguard – Pixar Edition
I takie „bezpiecznie pozytywne” podejście może miejscami zirytować, szczególnie w zestawie z dobrym (w drugiej połowie) scenariuszem. Te dwie rzeczy niby się nie wykluczają, ale kilkukrotnie odniosłem wrażenie, że po prostu dzieją się tu dziwne, niespójne rzeczy. Pozytywnie za to odbieram oprawę, której również dostało się solidnie przed premierą. Dragon Age jest teraz bajkowe, nieco Pixarowe, przypominając stylem graficznym trochę choćby Overwatch. Nie mogę się do tego przyczepić, bo akurat to moja broszka. No co?!
I grafika sama w sobie spełnia swoje zadanie, choć mimika twarzy pamięta znacznie lepsze czasy. Najlepiej prezentują się lokacje, absolutnie przepiękne, nierzadko kolorowe, miejscami wręcz zmuszające nas do zatrzymania się na chwilę, aby podziwiać wszystko, co rozciąga się po horyzont. Fajnie, tylko szkoda, że lokacje te nie są również funkcjonalne. Ich projekt to grzech na ludzkości, a BioWare inspirowało się chyba miejscami grami platformowymi tak mniej więcej z ery PS3. I to wcale nie tymi lepszymi.
Regularnie dostajemy kłody pod nogi w postaci kolejnej tyrolki, bramy do aktywacji czy innego kamienia do podniesienia, których – po prostu tak to odbieram – jedyną funkcją jest wydłużenie czasu rozgrywki. I ciężko mi uwierzyć w to, że mieszkańcy dużej metropolii faktycznie poruszają się po ulicach skacząc między balkonami czy zjeżdżając na rozsianych wszędzie wspomnianych tyrolkach. To bardziej mapy do gier multiplayer niż wiarygodne przedstawienie tętniącego życiem świata w grze RPG.
Jest za pozytywnie, więc trzeba coś zabić
Prócz klimatu i podejścia, BioWare najbardziej zmieniło również system walki. Ten, w odróżnieniu do poprzednich gier, jest typowo action-RPG, z aktywną kontrolą nad naszą postacią, unikami, różnymi rodzajami ciosów i umiejętnościami specjalnymi. Teraz uczestniczymy w bojach zdecydowanie bardziej aktywnie, stanowiąc tak naprawdę centrum zainteresowania wroga, bo rzadko kiedy niemilcy skupiają się na reszcie drużyny.
Szkoda, że nie da się sterować pozostałymi bohaterami. Jedyny sposób na ich wykorzystanie to tak naprawdę aktywna pauza (ale nie do końca przypominająca choćby Mass Effect) i wybór jednej z ich umiejętności. Plus za to, że postacie z drużyny możemy rozwijać sami, choć nie ma tam aż tyle dowolności – byle kilka skilli do wyboru i ulepszania.
Nasze drzewko umiejętności – łotrzyka w moim przypadku – jest za to dość spore i umożliwia zdobycie kilka fajnych ataków i ciosów, jednocześnie nudząc nas pierdółkowatymi ulepszeniami podstawowych statystyk. Da się jednak stworzyć postać dla różnych stylów rozgrywki, choć sam próbowałem swoich sił tylko w klasie doskakującego skrybójcy. Szybko jednak zdajemy sobie sprawę z tego, że najlepiej i tak działa nakładanie na wroga danego osłabienia i kombos z innym kompanem, który ten status „detonuje”, wieńcząc to wszystko kakofoniczną eksplozją.
Sama walka jest bardzo dynamiczna, zręcznościowa, nieco hack’n’slashowa, premiująca szybkie uniki, doskoki i ciosy (w przypadku mojej klasy), a wszystko to podszyto warstwą klasyczną dla RPG-ów różnych efektów i statystyk. Problem w tym, że wielu wrogów to istne gąbki na uderzenia, walka z nimi wydaje się nie mieć końca, a do tego atakowani jesteśmy głównie my – gracze. W ten sposób niektóre starcia zostają sztucznie wydłużane, niepotrzebnie zmuszając nas czasami do biegania w celu unikania ataków, aż kompanowi zregeneruje się leczenie i będziemy mogli kogoś zaatakować.
BioWare wraca do korzeni, zbierając po drodze godność z podłogi
BioWare wcale nie upadło. Ich potknięcia to po części efekt chęci zaskoczenia graczy czymś nowym, po części wymuszone od „tych u góry” dziadostwo pokroju Anthem. Po tym wszystkim wydawać mogłoby się, że faktycznie zdecydują się na coś, w czym niegdyś byli najlepsi. Powrót do tak wielkiej marki mógłby być przecież skazany na sukces. I ten sukces jest… po części.
Bo praktycznie każda fajna rzecz w tej grze upstrzona została mankamentami, czasami drobnymi, a czasami mocno wpływającymi na ogólne doświadczenie. Scenariusz jest świetny, ale bardzo wolno się rozkręca. Towarzysze są ciekawi i dobrze zagrani, lecz nierzadko interakcje z nimi uwierają tak, że nie da się siedzieć na kanapie. Walka z jednej strony wciągnęła i usatysfakcjonowała mnie jako fana action-RPG, z drugiej denerwując „gąbczastością” wrogów czy znacznym ograniczeniem drużynowych działań.
Dragon Age: The Veilguard mogłoby być powrotem do korzeni dla serii, studia i RPG-ów w ogóle i jest nim… po części. Generyczne (ej, jednak nie było tego tak dużo!) fantasy przeplata się z ujmującą wręcz wrażliwością twórców, co 2 – 3 questy wrzucając nas w naprawdę genialną intrygę. Fakt, że deweloperzy znów postanowili odejść od utartych ścieżek, zasługuje na brawa. Nie wiem, czy sam na ich miejscu zdecydowałbym się na to, gdyby ciążyła na mnie taka klątwa niedostatku hitów od lat. I troszkę udało się ją złamać, ale… no cóż, po części.
Kod na grę otrzymaliśmy od Electronic Arts
Dragon Age: The Veilguard
Połowiczny powrót do formy w postaci Dragon Age: The Veilguard
Dragon Age: The Veilguard jest RPG-iem "pół na pół". Jedna połowa urzeka i wciąga, a druga może zmęczyć nawet największych fanów serii.
Plusy:
- Angażujący scenariusz...
- Ciekawi towarzysze i ich zadania...
- Fajna oprawa wizualna i przepiękne lokacje...
- Efektowny, dynamiczny system walki...
Minusy:
- ale w drugiej połowie gry
- ale interakcje z nimi i dialogi to "krindżuwa"
- ale kompletnie niefunkcjonalne
- ale cierpiący na kilka mniejszych bolączek