Czy współczesne gry są za długie?
Robi się Wam niedobrze patrząc na mapy w grach najeżone znajdźkami, a bawiąc się w Red Dead Redemtion 2 macie obawy, że ta produkcja nigdy się nie skończy? Czas zmierzyć się z tematem i odpowiedzieć na pytanie, czy gry ukazujące się obecnie powinny być krótsze i bardziej treściwe?
Młodzi ludzie są w stanie wygospodarować na gry wiele godzin. Rzecz jasna dotyczy ich obowiązek szkolny i konieczność rzetelnego zdobywania wiedzy oraz przygotowywania się do egzaminów, ale niech pierwszy rzuci kamieniem, kto nie zbagatelizował sprawdzianu z matematyki, żeby jeszcze chwilkę posiedzieć przed komputerem czy konsolą. Sytuacja zaczyna się komplikować gdy kończymy studia, zaczynamy wchodzić w nowe, wymagające role społeczne. Stajemy się pracownikiem, mężem, rodzicem. Wiele osób przyznaje, że na tym etapie życia kończy romans z grami, po prostu dorośli obywatele odczuwają deficyt czasu. Nawet gdy 30-latkowi nie brak chęci by sięgnąć po pada, w momencie gdy dowiaduje się, że przejście gry na którą czekał, zajmie mu blisko 40 godzin, niejednokrotnie rezygnuje na starcie. Ja mam podobnie z serialami, gdy wiem, że musiałbym spędzić przy telewizorze kilka dób, by nadrobić filmowe zaległości, odpuszczam sobie seans. Więcej nie zawsze znaczy lepiej.
Ciężkie jest więc życie dorosłego gracza, mającego pracę i rodzinę. Zakładając optymistyczny wariant, że będziemy w stanie znaleźć dla naszego hobby tygodniowo 10 godzin wolnego. Oznacza to, że Red Dead Redeption 2 będziemy ogrywać ponad miesiąc, nie tykając opcjonalnych questów. Gdybyście chcieli wycisnąć z gry wszystkie soki, musicie wygospodarować około 80 godzin. W takim wypadku jeśli zamierzacie być na bieżąco z branżą elektronicznej rozrywki, to w ciągu roku uda się Wam zaledwie ukończyć kilka pozycji. Ominie Was sporo fenomenalnych produkcji, bo niestety czas nie jest z gumy. Dodatkowo pamiętajmy, że dłuższe tytuły wiążą się z wydłużonym okresem oczekiwania na sequele. Shawn Layden, będący byłym prezesem Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios mówi jednoznacznie, gry powinny być bardziej skondensowane, a bazowanie na utartych schematach nie sprzyja implementacji nowatorskich rozwiązań w grach.
Zapoznajmy się z danymi ujętymi w tabeli, które ilustrującą tendencję dotyczącą coraz dłuższych gier AAA w ostatnich latach:
Czas (w przybliżeniu) potrzebny na ukończenie poszczególnych gier: | |
Red Dead Redemption: 42 godziny | Red Dead Redemption 2: 55 godzin |
The Last of Us: 15 godzin | The Last of Us 2: 25 godzin |
God of War (gra wydana na PS 2): 10 godzin | God of War (gra wydana na PS 4): 20 godzin |
Dragon Age: 40 godzin | Dragon Age: Inkwizycja: 60 godzin |
Wróćmy na chwilę do głośnego RDR 2. A więc do produktu, na który spłynęło wiele głosów krytyki, w kontekście długości historii. Nie zrozumcie mnie źle, gra jest piękna, ma przemyślaną mechaniką i szokuje dbałością o detale, scenariusz nie jest jednak porywający, a dodatkowo ciągnie się w nieskończoność. Gra dla osób oczekujących nagłych zwrotów akcji, może być przesadnie nudna. Historia to raczej spacer emeryta uskuteczniającego nordic walking, niż szaleńcza jazda bez trzymanki. Przez dziesiątki godzin liczmy, że długa i senna opowieść twist lub cliffhanger, niestety nic z tego. Przejście RDR2 z pominięciem większości dodatkowych aktywności to ponad 50 godzin! Kto dzisiaj ma to czas?
Days Gone jest również dobrym przykładem gry nazbyt rozwleczonej. Wątek fabularny dłuży się niemiłosiernie, a kolejne zlecane bohaterowi aktywności, są łudzące podobne do już ukończonych misji. Dla mnie najbardziej nużące, a zarazem irytujące były skaradankowe eskapady wyznaczane przez O’Briana. Wszystkie przebiegały według jednego schematu, były powtarzalne i wtórne. Mało frapujące były też zadania od przyjaciela głównego bohatera-Boozera, którego niańczymy na każdym kroku. Organizujemy mu zioła, motor, nową rękę i pilnujemy, aby nie zapił się na śmierć. Główna oś fabularna także przypomina telenowelę najgorszego sortu, nic dziwnego, skoro przejście wyłącznie głównego wątku to około 40 godzin gry. Bardziej zwarta i treściwa opowieść, na pewno pozytywnie wpłynęłaby na percepcję narracji.
Kiedyś było lepiej?
Często pojawia się argument, że kiedyś gry były znacznie dłuższe od nowych produkcji z którymi przychodzi nam obcować współcześnie. Wystarczy jednak zweryfikować fakty, by odrzucić tę błędną tezę. Przejście wielu tytułów na konsolę NES (znaną w Polsce jako Pegasus), trwało niecałą godzinę. Wystarczy, że weźmiemy na warsztat: Contrę, Super Mario Bros. czy Prince of Persia (na przejście tej ostatniej byliśmy ponadto ograniczeni zegarem, wskazującym 60 minut). Niektórzy z Was mogą w tym momencie zaprotestować, grałem w te tytuły dziesiątki godzin, zanim udało mi się je ukończyć. Zobaczenie zakończenia zajmowało tak dużo czasu, ze względu na bardzo wysoki poziom trudności. Bez znajomości lokacji na pamięć czy wiedzy o tym jak rozmieszczeni są wrogowie, nie było szans by dobrnąć do końca. Dodatkowo gry nie umożliwiały zapisywania rozgrywki i po utracie kilku żyć musieliśmy zaczynać poziom od początku. Dawniej więc żywot gry przedłużano wysokim poziomem trudności, dzisiaj twórcy rozwlekają historię ile się da, wrzucając masę powtarzalnych zadań.
Gry RPG natomiast rzeczywiście były dłuższe, a zwłaszcza japońskie role-playning zbudowane były na grindowaniu. Aby zdobyć doświadczenie niezbędne do ubicia kolejnych bossów, czy środki na zakup potężniejszych artefaktów, byliśmy zmuszeni do znudzenia powtarzać te same potyczki z przeciwnikami. Pewnie wielu z Was pamięta eksploracje otoczenia, co chwilę przerywaną losowymi potyczkami. Scenariusz w ten sposób wydłużał się, ale jakim kosztem? Kiedy gra nie odkrywa z czasem nowych mechanik i możliwości przed graczem, a bazuje na powtarzalnych czynnościach, to łatwo wkraść może się rutyna.
Szczególnie przykra była dla mnie ścieżka, jaką podążyła seria Dragon Age. Pierwsza część była pełnokrwistą grą RPG, ze świetnie wykreowanym uniwersum, wciągającą fabułą i znakomicie napisanymi postaciami. Dwójkę, mimo wielu słów zasłużonej krytyki, również mógłbym polecić. Dragon Age: Inkwizycja, a więc część trzecia stanowiła dla mnie ogromne rozczarowanie. Aby poznać meandry opowieści pierwowzoru, musimy zagospodarować około 40 godzin. Chcą natomiast ukończyć najnowszą odsłonę serii, przygotujcie się na minimum 60 godzin przemierzania świata Thedas. W tym przypadku ilość zdecydowanie nie przekłada się na jakość. Ziewałem musząc wypełniać nudne i powtarzalne questy, żywcem wyjęte z produkcji MMO, pokroju-przynieś mi 20 ziółek, rozsianych na obszarze ogromnej mapy. W rezultacie wypełniając krainę fantasy nieskończoną ilością fetch questów sprawimy, że stanie się ona dłuższa, ale czy naprawdę to jest dobra droga? Wiedźmin 3 oferował świetne i angażujące wątki poboczne. Jak widać wybierana przez wiele studiów droga na skróty, oparta o tworzenie niezliczonej ilości nieciekawych zadań opcjonalnych, wiedzie na manowce.
Pocieszający jest fakt, że opinie graczy mogą dotrzeć do deweloperów, którzy skorygują swoje pierwotne założenia. Tak też się stało w przypadki Someday you’ll return, gra została bardzo ciepło przyjęta przez społeczność, ale nie była produktem idealnym. Tytuł czeskiego studia był po prostu zbyt długi, jak piszą sami twórcy, zrozumieliśmy, że niektóre treści i łamigłówki nie dodawały żadnych treści do głównej historii gry. Jest dla nas bardzo ważne, aby nasi gracze mieli najlepsze wrażenia z gry, więc po dokładnym rozważeniu wycinamy godziny zbędnej zawartości, czyniąc grę lepszą jako całość. Nie jest to odosobniony przypadek. Wielu twórców na etapie produkcji usuwa fragmenty sztucznie przedłużające czas trwania gry. Tak było chociażby w przypadku Mass Effect, gdzie na etapie produkcji usunięto blisko połowę planet, która można było eksplorować i zbadać.
Dlaczego gracze się nudzą?
Co sprawia, że wielu graczy odpuszcza sobie poszukiwanie różnego rodzaju łupów, zupełnie ignorując rozsiane po mapie znaczniki? Przecież zdobywanie precjozów daje satysfakcję, w naszym mózgu uwalnia się dopamina (tzw. hormon szczęścia), która napędza do działania. Gdzie leży powód rezygnacji z poszukiwań znajdziek w grach. Ma to związek z tzw. zjawiskiem znieczulania na bodziec, ciągłe otrzymywanie tych samych nagród (broni, złota) przestaje na pewnym etapie sprawiać satysfakcję. Profity, które początkowo napędzały nas do działania, po wielu godzinach zabawy po prostu przestają motywować. Możecie zapytać, no dobrze, ale co z osobami, które jednak przechodzą gry na 100%, przeznaczając niejednokrotnie 100 godzin na jeden tytuł? Część nich podlega tzw. mechanizmowi konsekwencji, w naszym życiu staramy się zachowywać spójnie i nie zmieniać zdania niczym chorągiewka na wietrze. Tego rodzaju gracze myślą, że skoro poświęcili na dany tytuł 40 godzin, to błędem byłoby nie posiedzieć przy konsoli/komputerze jeszcze 15 godzin, by odkryć wszystkie sekrety. Tym bardziej, że często jest to nagradzane określonym trofeum czy achivmentem. Dotyczy to zwłaszcza kolekcjonerów calaków.
Spora część grającej braci, nie chce spędzać całego swojego wolnego czasu na przechodzenie jednej gry miesięcznie. Szczególnie gdy tytuł wpycha nas w odmęty monotonii i rutyny. Z tego też powodu popularnością cieszą się krótkie produkcje, przeznaczone na kilka godzin – dobry przykład stanowią kampanie w Call of Duty. Nie brakuje jednak też osób, dla których celem samym w sobie jest po prostu granie. Chcą odpocząć od codziennych obowiązków, problemów i rozterek życiowych włączając na chwilę komputer czy konsolę. Wypełnianie podobnych do siebie misji czy kolekcjonowanie kolejnych skarbów, działa na nich relaksująco. Grają żeby zabić czas, odreagować stres i zanurzyć się w fantastycznych światach przygotowanych przez zespoły programistów. Z tego też powodu nie da się jednoznacznie stwierdzić, że współczesne gry są zbyt długie. Wiele zależy od naszych potrzeb i preferencji dotyczących tego, co może zaoferować elektroniczna rozrywka i czego tak naprawdę sami potrzebujemy.
A co Wy na ten temat sądzicie? Zapraszamy Was do udziału w dyskusji!