Za każdą dobrą grą kryją się ludzkie dramaty – otwórzmy wreszcie oczy

Za każdą dobrą grą kryją się ludzkie dramaty – otwórzmy wreszcie oczy
Publicystyka

Wiedźmin 3, Red Dead Redemption 2 czy The Last of Us 2 to dzieła, które dostarczyły świetnej rozrywki milionom graczy. Jednak nie zapominajmy, że za naszą przyjemność niektórzy poświęcili swoje “życie”.

Granie w gry komputerowe to “choroba” współczesnego świata. Nie zrozumcie mnie źle, jest jedną z nielicznych, którą osobiście uwielbiam się zarażać i przenosić na innych. Dziś nie wyobrażam sobie życia bez kalendarza premier, przecieków i ciekawych dyskusji w obrębie tejże tematyki. Aczkolwiek najbardziej nie zniósłbym myśli, że Wiedźmin 3, GTA V lub Bioshock, mogłyby powstać w innych czasach.

Z perspektywy doświadczeń i spędzonych w grach godzin wiem, że nie zamieniłbym ich nawet na 1000 innych produkcji. Dosłownie zostały skrojone pod moje potrzeby, ukazując genialne światy, oryginalne postacie i historie, które w myślach przeżywam aż do tej pory. Chyba po tym można poznać prawdziwe dzieło, że potrafi przenieść wirtualny ładunek emocjonalny do rzeczywistości. Sam dość często łapię się na tym, że kompletnie pochłania mnie piękno rozgrywki i przestaje myśleć o tym, jak udało się osiągnąć taki efekt. A nie powinienem tego robić, jak również i Wy, bowiem nasza przyjemność to efekt dramatycznego równania, którego na co dzień nie dostrzegamy.

Kiedy rozmyślamy o ulubionym tytule gry z reguły widzimy przed sobą nazwy studiów komputerowych, jak CDPR, Rockstar Games, Naughty Dog. Ale czy słusznie? Niekoniecznie, bo za każdym hitem nie stoją wielkie bezosobowe podmioty a zwykli ludzie o niezwykłych talentach. Bywa że największymi bohaterami są właśnie pracownicy, o których nigdy nie słyszeliśmy. Co więcej, nie zdajemy sobie sprawy, ile serca wkładają w swoją pracę, ile problemów przysparza im realizacja celów wyznaczonych przez szefów i kierowników działu, i jaką drogę przechodzą od momentu rozpoczęcia prac aż do premiery. A w przypadku każdej dobrej gry ta droga bywa jakkolwiek nieludzka.

Od lat w branży game dev truciznę toczy tzw. crunch, czyli faza produkcji, podczas której cały zespół musi pracować ponad klasyczny system 8 godzin dziennie w tygodniu. Ten stan wzmożonych prac wprowadza się na kilka tygodni przed debiutem gry, aby maksymalnie ograniczyć występujące błędy lub w celu dopracowania niektórych warstw rozgrywki. Jednak w rzeczywistości temat nadgodzin jest mocno przekłamany, nadto w niektórych firmach staje się tematem tabu.

Rockstar Games i Team Bondi w jednym stali domku

Powszechnie crunch uważany jest więc za coś naturalnego, ale jak można nazwać nadmierne wykorzystywanie pracowników czymś normalnym? Dla niektórych problem ten nie istnieje, jak np. dla Rockstar Games. Współzałożyciel firmy, Dan Houser nie bał się nawet wyrazić swojej lekkomyślnej opinii – w wywiadzie dla New York Magazines -, w której wyjaśnia, w jaki sposób tworzony był Red Dead Redemption 2.

Skala szlifów, poprawek i zmian wprowadzanych przez Rockstar jest ogromna. Pracowaliśmy po 100 godzin w tygodniu kilka razy w 2018 roku – W grze znajduje się trzysta tysięcy animacji, pięćset tysięcy wersów dialogu i jeszcze więcej wersów kodu – mówi Dan Houser

Pierwotnie chciał się prawdopodobnie pochwalić o stopniu zaawansowania gry, ale powiedział o “kilkaset godzin” za dużo. Wywołało to niemałą sensację wśród graczy. Aby zelżyć fali krytyce Dan postanowił sprostować kwestię “niewolnictwa” mówiąc, że nadgodziny dotyczyły tylko kilku starszych scenarzystów, a reszta pracowników nie była zmuszana do katorżniczej pracy. Ile w tym prawdy? Raczej niezbyt wiele, gdyż chwilę po wpadce Housera zaczęły pojawiać się komentarze byłych pracowników, a w tym Joba J. Stauffe’a, który potwierdził, że przy poprzednim projekcie GTA IV była taka sama sytuacja – pracował 7 dni w tygodniu i czuł, jakby przykładano mu spluwę do głowy.

Słowo przeciwko słowu, prawda? Jednakże Job nie był jedyną ofiarą crunchu w Rockstar. W 2009 roku złożono pozew zbiorowy przeciwko gigantowi, gdyż ponad 100 pracownikom nie wypłacono pieniędzy za nadgodziny. Sprawę dość szybko rozwiązano po cichu, Rockstar Games oddał do podziału niemal 3 mln. dolarów na wszystkich pokrzywdzonych. Pozwoliło to szefom Rockstar odciąć się od oskarżeń i jak gdyby nic się nie stało, wrócić do “normalnego” trybu pracy.

Doświadczenia w GTA IV miały tylko przygotować strudzonych deweloperów przed pracami w GTA V. Według byłego dewelopera, Liama Edwardsa, crunch podczas tworzenia najnowszej części serii trwał ponad 18 miesięcy.

Przypadek twórców serii GTA i RDR nie był jakimś wyjątkiem. Ten sam problem dotyczył także deweloperów ze studio Team Bondi, które tuż po jednym projekcie zostało zamknięte. Mowa o bardzo udanym L.A. Noire, notabene wydanym pod banderą Rockstar. 110 godzin tygodniowo, nadgodziny wypłacane po 3 miesiącach od premiery, psychiczne znęcanie się nad programistami, nieuwzględnienie części pracowników w dziale Credits – taki horror trwał przez cały okres produkcji gry, a jego autorem był Brendan McNamara (założyciel Team Bondi). Warunki pracy w tej firmie były tak złe, że ludzie odchodzili setkami.

Oczekiwania są tutaj nieco dziwne, że można to robić bez zabijania się; cóż, nie da się – powiedział Brendan McNamara

Crunch to styl życia w Naughty Dog

Rozprawiając o najgorszych grzechach branży game dev nie można pominąć króla crunchu, czyli Naughty Dog. Robią najlepsze gry na PlayStation, ale jednocześnie to jedno z najmniej przyjaznych miejsc dla deweloperów, gdzie testowane są granice wytrzymałości fizycznej i psychicznej. Studio to kieruje się jakże prostą zasadą – dążenie do perfekcjonizmu za wszelką cenę. 12-godzinne zmiany czy praca w godzinach nocnych wykończyły w tej firmie nawet najlepszych – m.in. dyrektora Bruce Straleya (The Last of Us, Uncharted 4). Kiedy ostatnia część przygodówki z Nathanem zadebiutowała na PS4, odetchnął z ulgą i pozytywnie podchodził do kolejnych wyzwań.

Ponieważ teraz przez to przeszliśmy… Energia zespołu, kiedy spacerujesz, jest tak wielka. Widzisz uśmiechy. Ludzie są podekscytowani tym, nad czym pracują

Cóż, kilka miesięcy po premierze Uncharted 4 zniknął z firmy na zawsze. Podczas rozmowy z dziennikarzem Jasonem Schreirem (były redaktor Kotaku) przynał, że wypalił się do końca i nie jest w stanie wrócić do pracy. Podobnie jak 20 innych projektantów, którzy nie dotrwali do rozpoczęcia prac nad nową grą.

Z relacji pracowników wynika, że po odejściu Straley’a było jeszcze gorzej; wówczas na tapecie pojawiła się gra The Last of Us 2. Proces powstawania gry najlepiej oddaje komentarz jednego z głównych projektantów animacji, Jonathana Coopera.

Kiedy opuściłem Naughty Dog pod koniec zeszłego roku, zagrozili, że wstrzymają moją ostatnią wypłatę, dopóki nie podpiszę dodatkowych dokumentów stwierdzających, że nie zdradzę ich stosowanych praktyk w trakcie prac produkcyjnych. W końcu ustąpili, kiedy zapewniłem ich, że jest to najprawdopodobniej nielegalne

Jonathan choć nie odczuł negatywnych skutków crunchu, tak jednak wspomina, że animatorzy gameplayu wymagali tygodniowych rekonwalescencji, a jego przyjaciel przeszedł hospitalizację z powodu przepracowania.

Kontrowersyjny system pracy wpływa(ł) także na inne obszary życia deweloperów, niszcząc ich ciało, ale też ducha. Wśród pracowników codzienny stres był tak powszechny jak dostawa świeżych bułek w piekarni. Z jednej strony morale zespołu i pojedynczych osób drastycznie spadało, gdy w jednej chwili ktoś na górze postanowił anulować np. całą scenę z gry i kilka tygodni pracy poszło na marne. Z drugiej strony programiści, animatorzy, czy też graficy urabiali się po łokcie, by nie blokować wzajemnie postępu prac. A bywało, że niektórzy bezczynnie musieli siedzieć po godzinach w biurze, by na bieżąco wprowadzać zmiany.

Czujesz się zobowiązany, aby być tam do późna, ponieważ wszyscy inni zostają na miejscu – mówi były pracownik Naughty Dog

Nie bez przyczyny mówi się, że w Naughty Dog są najlepsi specjaliści na świecie. Jednakże mowa chyba o maszynach, które nie muszą zbyt często jeść, myć się i utrzymywać kontaktów ze znajomymi. Tak oto wygląda przyszłość zarówno starych pracowników jak i świeżo zatrudnionych. Co prawda, większość z nich na zarobki nie musi narzekać, a i pensja wypłacana jest na czas. Aczkolwiek trudno powiedzieć, czy robią to dla pieniędzy. To bardziej kwestia innej motywacji, choćby miłości do tworzenia gier i możliwości pracy nad najlepszymi tytułami na świecie.

Wiedźmin 3 to dzieło piękne, ale powstałe w męczarniach

Branża game dev to nie miejsce dla osób wrażliwych. Chcąc się utrzymać wśród najlepszych trzeba szybko zahartować ciało, a także być przygotowanym na pewne poświęcenia, szczególnie swojego życia. Ta filozofia jest dobrze znana również na polskim podwórku. Trudno o jakikolwiek lepszy przykład niż CD Projekt Red.

Drogę do sławy otworzył im Wiedźmin 3 – setki nagród, wyróżnień i słowa uznania ze strony konkurencji. W moim odczuciu gra prawie że idealna. Za cenę kilkuset złotych (na premierę) lub kilkudziesięciu (na promocji) mogliśmy posmakować niesamowitości świata i jego ogromu, który połykał nas, przeżuwał i na koniec wypluł, by pozostawić z jedną myślą: “To była cholernie dobra przygoda”. Cena za bilet wstępu do świata Wiedźmina była niczym w porównaniu do ceny, jaką ponieśli deweloperzy.

Kiedy gracze z wybałuszonymi oczami oglądali trailery i gameplaye Wiedźmina 3, w tym samym czasie pracownicy mierzyli się z szalonym crunchem, który podobno trwał ponad rok. Studio nie odniosło się do tych “pomówień”, lecz biorąc pod uwagę przesunięcie premiery z grudnia 2014 na maj 2015, staje się jasne, że członkowie zespołu przeżyli swoiste piekło. Niektórzy z nich postanowili podzielić się swoimi doświadczeniami za sprawą platformy Glass Doors, gdzie wystawia się recenzje pracodawcom.

Kiedy w Bioware powiedzieli, że mają 3 miesiące kryzysu. Śmialiśmy się. W Wiedźminie 3 wiele osób chrupało przez ponad rok, niektórzy przez 3 lata.

W czasie crunchu nie pomagał także dział PR, który według jednego z deweloperów tworzy przesadną wizję gry, która nie istnieje. Patrząc jednak na rozwój projektów CDPR, wpisuje się to w ich politykę – szefostwo ma coraz większe ambicje i chce dorównać największym na świecie, jak np. Rockstar Games. I aby to osiągnąć muszą myśleć i działać jak wizjonerzy.

Takie podejście do tworzenia gier nie jest dla wszystkich. Często wymaga świadomego wysiłku, aby „odkryć koło na nowo” – fragment wypowiedzi Iwińskiego i Badowskiego

Cyberpunk 2077 będzie hitem okupionym krwią deweloperów?

Kilka lat po premierze gry, CDPR oficjalnie potwierdziło, że warunki pracy nad Wiedźminem 3 nie były zbyt ludzkie. Bijąc się w piersi za przeszłość ogłoszono wszem i wobec, że podobna sytuacja nie zdarzy się w trakcie opracowywania Cyberpunk 2077. No i tym razem coś im nie wyszło. Cyberpunk 2077 zaliczył dwa przesunięcia premiery – początkowy kwiecień 2020 na ostateczny listopad 2020. I jak można sobie wyobrazić, jeszcze przed pierwszą zmianą daty rozpoczął się morderczy crunch, który trwa do dziś, więc nie mniej jak 9 miesięcy. Aby zdążyć na czas z futurystycznego RPG usunięto całkiem sporo pomysłów – podróż metrem, chodzenie po ścianach, personalizacja samochodów, a pewnie i mechaniki gry nie przedstawione wcześniej.

Uciekający czas nie był jednak jedynym problemem CDPR. Na światło dzienne (dzięki recenzjom Glass Door i źródłom youtubera Yong Yea) wyszły informacje o chaotycznym podejściu do produkcji, złym prowadzeniu dokumentacji, czy też dużej rotacji pracowników. A to tylko spowalniało proces projektowania. Podążanie za grą niezwykłą wymaga wielu poświęceń, ale czy nie ma innego sposobu na jej stworzenie? Najwyraźniej CDPR jeszcze go nie odkryło i trzyma się sprawdzonych metod…

W tym przypadku cisza jest kosztem stworzenia świetnej gry – fragment z wypowiedzi Iwińskiego i Badowskiego

Graczu, nie marudź!

Nie wiem, czy wszystkie historie z branży game dev są prawdziwe, ale ich powtarzalność zdaje się rysować przed nami niezbyt przyjemny obraz pracy deweloperów, nawet w Polsce. Powiecie, że w każdym zawodzie dochodzi do nadużycia praw pracowników i traktowania ich niczym niewolników. Jednakże dzięki temu, że o tym rozmawiamy, możemy potwierdzić, że studia komputerowe nie są miejscami magicznymi. Również tam dochodzi do ludzkich dramatów, bo za każdą grą kryją się ludzkie problemy.

Postrzegamy ulubione tytuły w kontekście tego co udało się w nich zawrzeć, zarówno pozytywnego jak i negatywnego względem rozgrywki. Nie widzimy jednak pierwotnych warstw pracy, wysiłku i trudu włożonego w projekt, który działa i jest częścią duszy i serca deweloperów. Powiecie, że robią to za pieniądze, tak jak w wszyscy inni specjaliści w różnych zawodach. Weźcie jednak pod uwagę, że nie zawsze są dobrze opłacani. Przykładem jest historia Ryana Pergenta (przeszedł z Ubisoftu do CDPR), który zajmował się m.in. projektowaniem AI w Wiedźminie 3, a także interfejsem UI w Cyberpunk 2077. Przez długi czas walczył o podwyżkę, aby nie dopłacać do swojej pracy, a gdy w końcu mu się udało, jego życie składało się z dwóch elementów – praca + sen.

Takich jak on z pewnością jest wielu, ale po prostu boją się o tym mówić, by nie stracić etatu. Firmy są surowe względem zdradzania polityki pracy, więc mają w garści każdego, kto dołącza do ekipy. A że jest to powszechny system działania w studiach komputerowych, nie tak łatwo zmienić pracę na lepszą. Szczególnie gdy mówimy o tych największych jak Rockstar Games, Naughty Dog, Epic Games, CDPR – wszyscy deweloperzy chcą pracować nad czymś ważnym jak “grami roku”, więc często decydują się poświęcać swoje życie w imię wyższych celów. Na ołtarzu składają swoje zdrowie i prywatny czas, toteż zacznijmy doceniać juniorów i seniorów w każdym dziale, zamiast wznosić modły nad monumentami, które zostały zbudowane kosztem krwi zwykłych ludzi.

Oceniając grę i rozpisując się o jej cechach pamiętajcie, że po drugiej stronie jest człowiek, który za to odpowiada. I to dzięki niemu możemy przeżyć niesamowitą przygodę w wirtualnym świecie. Może następnym razem, gdy zdarzy się, że wyczekiwana przez Was gra znowu zaliczy opóźnienie to dodacie twórcom otuchy zamiast kolejny raz krzyczeć w netach: “JAK ONI MOGLI!”.

Grzegorz Rosa
O autorze

Grzegorz Rosa

Redaktor
Ekspert w dziedzinie "kombinatoryki" w grach i zarazem człowiek, który wybrał drogę antagonisty. Nie boi się pisać treści niewygodnych dla innych. Specjalizuje się w publicystyce wszelakiej, krytykowaniu słabych gier, filmów, a nawet ludzi. Jako jedyny na świecie grał już w Wiedźmina 4...
Advertisement
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie