Braid to gra o tym, że by zostać milionerem, potrzeba czasu

Braid
PG Exclusive Publicystyka

Progres ludzkości zaczął się od tego, że ktoś wziął maczugę i zamiast walnąć nią po łbie kolegę, zrobił z niej narzędzie, które ułatwiło mu pracę. Zawsze warto więc robić nowe rzeczy, bo może to nas doprowadzić do czegoś dobrego. Dotyczy to wszystkich dziedzin życia, w tym także branży gamingowej. Braid zdaje się ilustrować tę tezę.

Jonathan Blow to amerykański programista i projektant gier wideo, który zasłynął z dwóch tytułów: Braid i The Witness. Obydwie produkcje zachwyciły rzesze graczy i krytyków, zgarniając szereg nagród i wyróżnień. Jednak to Braid, stworzone w 2008 we współpracy ze studiem Number None, uczyniło Jonathana Blowa milionerem. Można się zastanawiać, jak to się stało – przecież to niewielka produkcja, a indory – szczególnie platformowe – rzadko stają się kurami znoszącymi złote jajka. Odpowiedź na to pytanie raczej znają ci, którzy choć przez kilka minut mieli do czynienia z Braid.

Ni to koń, ni rycerz

Historia opowiedziana w tym tytule nie jest rewolucyjna: wcielamy się w niejakiego Tima – rudowłosego chłopaczka, który staje przed zadaniem uratowania księżniczki, choć wcale na obrońcę ciemiężonych biało- i czarnogłów nie wygląda. Sam ma rudą łepetynę. No, nie – nie jest to żaden superman czy jakiś inny płetwonurek, który mógłby uratować tę grę przed utonięciem w morzu podobnych projektów. Ba, to nawet nie jest rycerz… ani nawet koń – po prostu nic z ligi księżniczki. Jegomość pomyka w ciemnym garniturze i czerwonym krawacie. Pana w takiej stylówce historia gamingu już widziała, ale to całkiem inna bajka była. W przypadku Tima kluczem do sukcesu jest intelekt, a nie garota.

Także pod względem rodzajowym produkcja zdaje się nie wyróżniać na tle innych. Na pierwszy rzut oka jest to klasyczna, dwuwymiarowa platformówka z widokiem z boku. Podesty (cholera, czy jest jakiś ładniejszy synonim „platform”?), krępy bohater, okrągłe ludki, które przesuwają się w lewo i prawo… Przecież to wypisz, wymaluj klasyk klasyków, to znaczy Mario. Czyli, ogólnie rzecz ujmując, jak na 2009 rok nic przełomowego.

Mało intrygująca fabuła, gatunek, który powiedział o sobie już chyba wszystko, co tylko mógł – no i ten gogusiowato wyglądający Tim, everyman naszych czasów. I cóż? Wygląda na to, Braid to nic specjalnego, więc chyba możemy machnąć ręką na tego indyka. Otóż nie. I to nie tylko dlatego, że wytworzony w ten sposób wiatr nastroszy mu piórka. Faktem jest, że dopiero gdy zaczynamy grać w Braid, okazuje się, jak bardzo się myliliśmy, wrzucając ten tytuł do jednej zagrody z innymi platformowymi indorami.

Braid – komu w drogę, temu czas

Akcja produkcji rozgrywa się w domu. A w domu – jak to w domu – mamy dostęp do paru drzwi, które w przypadku Braid wyjątkowo prowadzą nie do pokojów czy toalety, a innych światów. W każdym z tych światów musimy przede wszystkim srodze móżdżyć, by znaleźć rozwiązanie uknutych przez twórców zagadek. Trzeba dobrze zastanowić się, co zrobić, by rozwikłać dany problem. Indyk Number None nie jest liniowy – jeśli nie chcemy lub nie potrafimy wykonać zadania kryjącego się za danymi drzwiami, możemy bez problemu nadgryźć kolejne. To znaczy zadanie, nie drzwi.

W Braid skaczemy po platformach i omijamy okrągłych przeciwników, by dostać się do drzwi. Przede wszystkim jednak naszym zadaniem i kluczem do rozwiązania łamigłówek jest manipulowanie czasem – i to na kilka możliwych sposobów. Można go spowalniać, przyspieszać, cofać – a nawet tworzyć na chwilę alternatywne rzeczywistości. Na przykład, aby otworzyć przejście, musimy pociągnąć dźwignię; a że nie da się być w dwóch miejscach równocześnie, trzeba stworzyć coś w rodzaju naszego alter ego i posłać je, by w równoległych realiach wykonało daną czynność za nas.

Możliwość cofania czasu prowadzi do tego, że w Braid praktycznie nie da się zginąć. Jeśli na przykład nadepniemy na przeszkodę czy wrogiego stwora, to zamiast płakać z powodu napisu „game over”, po prostu przewijamy rozgrywkę o dwie-trzy sekundy wstecz i powtarzamy manewr, tym razem unikając pułapki. To przywodzi na myśl film Dzień Świstaka, a szczególnie scenę z omijaniem kałuży. Zarówno film z 1993, jak i produkcja Number None skłaniają do filozoficznych przemyśleń.

Braid i litania do ptaka

Eksperymenty z czasem do tej pory nie są bardzo częstym zjawiskiem występującym w grach. Owszem, w ubiegłym roku zadebiutowały takie hity, jak chociażby genialne 12 Minutes i inne Deathloopy; niemniej tego typu produkcje nawet teraz zdarzają się rzadziej niż częściej. W 2008 Braid było świeże i innowacyjne. Zresztą tak naprawdę nawet gdyby wydano ten tytuł dopiero dzisiaj, to i tak zachwycalibyśmy się ciekawym podejściem do zagadnienia czasu. Bo może i przewijanie go i cofanie – oraz wychodzenie z siebie – gdzieś już wcześniej było, ale na pewno nie jest zjawiskiem powszechnym.

Nie jest niczym specjalnie dziwnym, że średnia ocen gry w portalu Metacritic.com wynosiła 90 procent (na podstawie 11 recenzji). Dziennikarze nie szczędzili pochwał indykowi, obrzucając go poetyckimi epitetami. Litania określeń jest długa i zawiła. Braid nazwano „doświadczeniem miłym, ale i wymagającym intelektualnego wysiłku” (Computer Games Online RO), „orzeźwiającym powiewem świeżego powietrza” (IGN.com), a nawet „diamencikiem z perfekcyjnym gameplayem, który uzależnia” (Multiplayer.it). Oceny użytkowników są równie dobre – opinie 984 osób wykazały średnią 8,6.

Artyzm i koniec

Poza rozwiązaniami natury gameplayowej tytuł oferuje bardzo ładną oprawę wizualną. Grafika wskazuje na to, że mamy do czynienia z produkcją o zabarwieniu artystycznym. Tła i plansze wyglądają tak, jakby ktoś popaćkał je tu i tam pędzlem. Do tego te przepiękne kolory! Takie trochę rozmazane to wszystko, a jednocześnie wyraźne; zupełnie tak, jakbyśmy się już obudzili ze snu, ale cały czas jeszcze spali z jednym okiem otwartym. Granica pomiędzy snem a jawą jest tu zatarta.

Innowacyjny gameplay i przepiękna grafika to nadal nie wszystko. Równie istotnym i jakże dopracowanym elementem w Braid jest oprawa audio. W tle rozbrzmiewa spokojna muzyczka, która cudownie uspokaja nasze nerwy w przypadku, gdy nie wszystko nam wychodzi. Soundtrack w tej platformówce naprawdę relaksuje i odpręża. Podobnie jak w przypadku grafiki, także i w kwestii dźwięku ktoś tu mówi do nas wiele, choć nie używa słów; przemawia, używając artystycznych form.

No i teraz w końcu wiemy już, jak zostać milionerem. Tak naprawdę jedyną rzeczą, którą recenzenci zarzucili indykowi Jonathana Blowa, jest to, że przygoda z Braid trwa bardzo krótko. Przejście tytułu nie powinno zająć więcej niż trzy godziny. Ale jeśli chodzi o produkcje niezależne, kilkugodzinny seans to przecież norma – zdaje się, że indory rzadko są znacząco dłuższe. A zresztą to się nawet dobrze składa, że są krótkie: przynajmniej nikt nie będzie biadolił, że nie ma czasu, by w nie grać.

Dagmara Kottke
O autorze

Dagmara Kottke

Redaktor
Z wykształcenia dziennikarz, z zamiłowania jeszcze bardziej. Fanka słabej literatury i maskotek ze zniesmaczonym wyrazem twarzy.
Advertisement
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie