VR to nie tylko gry. Tak wykorzystują je firmy spoza branży

Niektóre możliwości wykorzystania gogli VR mogą zaskoczyć.

Kolejne gałęzie biznesu korzystają z możliwości, jakie daje wirtualna rzeczywistość. Technologia rozwija się m.in. w medycynie, edukacji czy hotelarstwie. Eksperci prognozują, że okulary do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości oraz dodatkowe kontrolery będą coraz lepiej dopasowane do mobilnego użytkownika. Według ekspertów do 2020 roku rynek VR i AR może osiągnąć wartość nawet 160 mld dol.

Obecnie wirtualna rzeczywistość mocno zaznacza swoją obecność w świecie gier. Wszyscy producenci zaczęli rozwijać tę technologię, ponieważ jest na nią duży popyt. Kolejne sektory, takie jak edukacja, hotelarstwo czy medycyna, są w stanie skorzystać z możliwości, które daje wirtualna rzeczywistość – mówi agencji informacyjnej Newseria Innowacje Marcin Morawski, Country Marketing Manager Poland w Dell EMC.

Według Deloitte liczba sprzedanych na świecie okularów VR wyniosła w 2016 roku 2,5 mln sztuk. Po możliwości, jakie daje technologia VR, coraz częściej sięgają coraz to inne gałęzie biznesu. W medycynie wirtualna rzeczywistość pozwala przeprowadzić symulacje operacji, biura podróży i deweloperzy przeprowadzają wirtualne wycieczki po budynkach czy egzotycznych miejscach. Z virtual reality chętnie korzystają też uczelnie. Jedna z marek stworzyła nawet wirtualną przymierzalnię, gdzie bez zakładania ubrania fizycznie można sprawdzić jego dopasowanie. Wykorzystując technologię rozszerzonej rzeczywistości, podobnie postąpiła jedna z firm do urządzania wnętrz. Dzięki aplikacji można sprawdzić, jak dany mebel będzie wyglądał w mieszkaniu.

Jeśli mówimy o dwóch kategoriach: rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości, to uważam, że żadna z nich nie wysuwa się na pierwszy plan. Będą współistnieć na tym samym poziomie, ponieważ mają potencjał wzajemnego uzupełniania się na wielu płaszczyznach, od edukacji, medycyny, nawet do wojskowości – ocenia Marcin Morawski.

Według danych IDC w 2020 roku wartość ze sprzedaży oprogramowania, treści oraz usług bazujących na rzeczywistości VR i AR może sięgnąć blisko 160 mld dol. Technologia wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości dynamicznie się rozwija i znajduje coraz więcej zastosowań w różnych sektorach rynku, stają się też dostępne dla szerokiego grona odbiorców.

Sytuacja dynamicznie się zmienia, nie można przewidzieć dokładnie, jak będzie wyglądać za kilka lat. Możemy liczyć na to, że technologia rozwinie się do poziomu znanego z filmów Star Trek, gdzie wszystko jest wirtualną lub rozszerzoną rzeczywistością, bez żadnego dodatkowego osprzętu, i bazuje m.in. na wyświetlaczach holograficznych. To jednak daleka przyszłość – prognozuje przedstawiciel Dell EMC.

Choć wirtualna i rozszerzona rzeczywistość podbijają rynek, to zdaniem ekspertów jeszcze długo nie zastąpi tradycyjnych nośników, jak telewizja czy zwykłe ekrany.

Te dwie technologie mają odmienne zastosowania. Telewizja pozwala na prostą konsumpcję treści, VR umożliwia tworzenie, a także konsumpcję na znacznie głębszym poziomie – gdzie zaciera się różnica między tym, co prawdziwe, a tym, co wygenerowane komputerowo. Mogą one funkcjonować równolegle – analizuje Marcin Morawski.

Większość firm badawczych ocenia, że rynek VR i AR czeka szybki rozwój, nowe technologie coraz częściej trafiają pod strzechy, a biznes często nie potrafi już bez nich funkcjonować. Istnieją jednak bariery, które obecnie ograniczają tempo rozwoju wirtualnej rzeczywistości. Dotyczy to przede wszystkim sprzętu – komputery muszą obsłużyć znacznie większą liczbę danych, a następnie przekazać je np. do okularów.

Inną przeszkodą są okulary, obecnie przewodowe. Ograniczają dystans i mobilność, ale pozbycie się kabli w rozwiązaniach VR to tylko kwestia czasu. Problem stanowią też kontrolery – powstają różne prototypy rękawic itp., jednak nie pozwalają one jeszcze idealnie odzwierciedlić naszych ruchów i gestów. Te wszystkie rzeczy w najbliższej przyszłości będą szły w kierunku pełnej integracji z człowiekiem – przekonuje Marcin Morawski.

Źródło: Newseria

Robert Ocetkiewicz

Robert Ocetkiewicz

Fan wszelkiego rodzaju FPS-ów oraz wyścigów. Nie stroni również od gier sportowych i dobrych bijatyk w stylu Tekkena.