Twórca Starfield o produkcji gry. “Byłem zestresowany przez 2 lata”
Jeden z twórców gry Starfield wypowiedział się o stresie, który towarzyszył mu w czasie produkcji. Podzielił się również tym, jak to jest pracować w Bethesdzie i tworzyć gry studia. Okazuje się, że jest to całkiem ciekawe i pasjonujące zajęcie, choć nerwy trzeba mieć ze stali.
Pracował przy Starfield, zjadały go nerwy
Przez dwa lata był zestresowany, ale teraz czuje dumę i spełnienie. Takimi słowami podsumował swoją przygodę Emil Pagliarulo, czyli projektant Starfield w Bethesdzie. Dziś patrzy na swoją przygodę z wielką radością i… w czasie ostatnich 3 dekad (bo tyle był związany ze studiem) jego emocje również były pozytywne. Twórca przyznał, że jednym z największych uniesień było przyjęcie graczy jego tytułu, które okazało się niezwykle pozytywne.
Mam teraz czas, aby właściwie zastanowić się nad Starfield, jestem do cholery dumny z tego, co osiągnęliśmy. Nowy świat powołany do życia. Zupełnie nowe IP. Początek nowego marzenia. Udało nam się! Wiele z tego wciąż wydaje się surrealistyczne, szczerze mówiąc. Boże, byłem zestresowany przez 2 lata z rzędu.
Emil Pagliarulo
Pagliarulo opowiedział też co nieco o tym, jak fascynujące jest doświadczenie pracy przy grach Bethesdy i dlaczego tak je kochamy. Jego zdaniem jest pewien czynnik sprawiający, że te gry są po prostu inne. Gramy w Fallout, serię The Elder Scrolls czy od niedawna w kosmiczną przygodę w Starfield i czujemy, że to właśnie ten, a nie inny deweloper odpowiadał za produkcję.
Odkąd pamiętam, tytuły Bethesdy były inne. To nie były gry, w których można było przejść – to były światy, w których można było żyć. Duże, ambitne, kreatywne i oferujące coś, czego nigdy nie miałem dość: perspektywę pierwszoosobową.
Emil Pagliarulo
Wiele dobra dla graczy
Jest to obserwacja, nad którą warto się pochylić. Zwróćmy uwagę, na z jednej strony zróżnicowane tytuły. Postapokaliptyczny Fallout, w których używamy przedziwnego niekiedy uzbrojenia, w innych grach walczymy mieczem, a w ostatniej premierze możemy doświadczyć pełnoprawnej strzelanki. To wszystko złączone wspólnym mianownikiem, czyli obserwacją gry z perspektywy pierwszoosobowej.
Najprzyjemniejszym wnioskiem jest ten z samego końca. Emil uznał, że stworzenie ostatniej gry sprawiło, że odżyła jego miłość do tworzenia gier. Cieszy fakt, że po ukończeniu tak ogromnej produkcji twórcy nadal czują zapał do swojej pracy. To tylko zwiastuje wiele dobrego czekającego graczy w przyszłości.