Sztuka ewolucji – oto serie, które tylko zyskały na zmianach. Czy Resident Evil pójdzie w ich ślady?

Rockstar, Nintendo czy SEGA zdały egzamin, pora na Capcom.

Są serie gier, które przez lata przyzwyczaiły nas do swoich rozwiązań i na ewentualne zmiany w nich zawarte patrzymy ze sporym dystansem. Jednym z takich przykładów jest słynny Resident Evil, którego najnowsza siódma część zafunduje nam coś nowego.

Capcom, wzorując się na popularnych horrorach pokroju Outlasta czy The Forest, postanowił odejść od widoku z trzeciej osoby, serwując nam klimatyczne FPP rozgrywające się w opuszczonym domu na prowincji, gdzie wcielimy się Ethana poszukującego swojej zaginionej żony. Gra ma stawiać na eksplorację, zagadki logiczne i survival, co pozwoli nam doskonale poznać każdy kąt tej ponurej posiadłości. Niczym w pierwszej odsłonie z 1996 roku zostaniemy zdani na siebie – nasz bohater będzie słaby, a każdy pocisk w broni może zadecydować o przetrwaniu. Resident Evil VII: Biohazard pozbawiony zatem będzie wielu dynamicznych zwrotów akcji (choć na jakieś liczymy), zmutowanych bestii terroryzujących miasta i oddziałów żołnierzy próbujących zapobiec skutkom epidemii, których doświadczaliśmy w ostatnich odsłonach. Czy takie rozwiązanie oraz widok FPP dla zasłużonej serii okażą się dobrym wyborem, dowiemy się już niedługo, 24 stycznia. Siódemka zadebiutuje wówczas na komputerach PC oraz konsolach PlayStation 4 i Xbox One.

Trzeba jednak wspomnieć, że już od pierwszych prezentacji tego tytułu w internecie, niektórzy fani Resident Evil zarzucają japońskiemu deweloperowi zbyt stanowcze zmiany, które są dla nich póki co nie do przyjęcia. Warto w tej sytuacji pamiętać o kilku równie znanych markach, które w przeszłości też zostały zmienione i… wyszły na tym dobrze, odnosząc nierzadko większe sukcesy od swoich pierwowzorów. Zapraszamy na przegląd serii, które zaczynały swój żywot w czasach, kiedy światem rządziła grafika dwuwymiarowa i niejako z konieczności, a trochę pod wpływem nowej mody, wskoczyły bezboleśnie w trzeci wymiar. Co za tym idzie, odświeżyły gameplay, sterowanie i jakby nie patrzeć, również perspektywę, z której przeżywamy wydarzenia rozgrywające się na ekranie.

Prince of Persia: Sands of Time (2003, Ubisoft)

Prince of Persia nie od razu zadebiutował na rynku jako efektowne TPP, wrzucające graczy do świata pełnego pułapek i przeciwników. Pierwsza odsłona serii z 1989 roku powstała jako dwuwymiarowa platformówka, zachwycająca gameplayem czy pionierskim zastosowaniem rotoskopii w animacji bohatera, co w tamtych czasach robiło duże wrażenie. Sequel z 1993 roku o podtytule The Shadow of The Flame również spełniał założenia twórców, jednak marka została sprzedana The Learning Company, które miało własny pomysł na Księcia Persji. Powołało do życia specjalny zespół deweloperski The Orb Entertainment, który w 1999 roku wydał na świat Prince of Persia 3D. Stara marka w nowych szatach nie zaliczyła wybitnie udanego debiutu w nowej formule, głównie przez kłopotliwą kamerę, toporność sterowania czy stylistykę odbiegającą od pierwowzoru.

Na szczęście ten projekt nie skazał marki na długie lata w niebycie, bo już w 2001 roku prawa do Prince of Persia przejął Ubisoft. Efektem tej transakcji był Prince of Persia: Piaski Czasu z 2003 roku, który pokazał olbrzymi potencjał drzemiący w tej serii. Gra imponowała realistyczną animacją naszego protagonisty, interakcją z otoczeniem, możliwością kontroli czasu, efektownymi walkami bronią białą i ogólnymi możliwościami eksploracyjnymi. Piaski Czasu okazały się słusznym rozwiązaniem dla serii, gdyż w dalszych latach otrzymaliśmy kolejne, nie mniej wciągające gry z tytułowym Księciem Persji, które w sumie zyskały szerokie grono fanów.

Na drugiej stronie jeden z najszybszych bohaterów w grach wideo.

Łukasz Kędzierski

Łukasz Kędzierski

Fan twórczości H.P Lovecrafta i Michaela Crichtona, lubiący ponadto popkulturę lat 80 i 90. W wolnych chwilach wielki kibic Juventusu F.C i miłośnik power metalu. Ubóstwia filmowego Batmana Tima Burtona i komiksowego od Douga Moencha. Entuzjasta gier wszelakich, w których ceni przede wszystkim pomysł i grywalność. Wychowany na Pegasusie, PlayStation i GameBoy’u Advance.