Nawet twórcy Starfield byli zaskoczeni gigantyczną liczbą ekranów ładowania
Starfield niestety nadal cierpi na przytłaczającą wręcz liczbę ekranów ładowania. To, co ciekawe, dziwi nawet samych twórców produkcji Bethesdy.
Gdy nawet deweloper nie wie, skąd się to wzięło, to znaczy, że coś jest nie halo. Starfield może i nie jest złą grą, lecz daleko jej do najlepszych RPG-ów w ostatnich latach. Ostatnia produkcja Bethesdy cierpi przede wszystkim na przytłaczającą liczbę bolączek, w tym zatrzęsienie ekranów ładowania. Jak zresztą pisałem w naszej recenzji, niektóre misje to “symulatory wczytywania”. Zwykłe pójście z punktu A do punktu B i powrót, okraszone może być nawet kilkoma loadingami.
Starfield “mógłby istnieć” bez loadinów?
Dziwne? No trochę tak, bo przecież mówimy o obecnej generacji konsol i współczesnych, potężnych PeCetach. Starfield niestety niekoniecznie robi dobry użytek z dysków SSD, bo i tak musi doczytywać bardzo dużo treści, a ekran pojawia się praktycznie przy każdych drzwiach do nowej lokacji. Dziwi to nawet jednego z twórców, byłego pracownika Bethesdy Nate’a Purkeypile, z którym rozmawiał VideoGamer Podcast. Jego zdaniem przed wydaniem, gdy nie ukończono jeszcze wszystkich technicznych narzędzi (m.in. silnika oświetlenia), gra nie posiadała ich aż tyle.
[Gra] mogłaby istnieć bez nich [ekranów ładowania]. Niektórych z nich nie było, gdy nad nią pracowałem, więc było dla mnie zaskoczeniem, że finalnie było ich aż tyle.
– twierdzi Purkeypile
Zdaniem dewelopera część z tych problemów to “nieodłączny element silnika Creation Engine i sposobu jego działania”. Sam bez wytchnienia projektował choćby miasto Neon, jedną z ważniejszych miejscówek w grze. W trakcie prac nie było wcale tak źle, ale przy premierze twórcy musieli dorzucić jeszcze więcej ekranów wczytywania. Wynikają przede wszystkim z chęci zoptymalizowania gry i usprawnienia jej działania.
Źródło: VideoGamer