Recenzja Silent Hill 2 Remake. Bloober, jak wyście to zrobili...?

Recenzja Silent Hill 2 Remake. Bloober, jak wyście to zrobili…?

Gra: Silent Hill 2 Remake

Producent: Bloober Team

Recenowana na: PS5

Należałem do sceptyków w stosunku do Silent Hill 2 Remake. Konami przez lata zapomniało, jak robić dobre gry, a Bloober Team raczej tworzy tytuły co najwyżej „niezłe”. Pokazy nie napawały optymizmem, przecieki wydawały się pogrążać wszystko jeszcze bardziej, a i cała ta sytuacja między wydawcą a krakowskim studiem wydawała się wyjątkowo dziwna. I teraz powiedzcie mi – twórcy – jakim cudem Wam się to udało? Bo udało się, co do tego nie ma wątpliwości.

W szoku będę na długo po napisach końcowych, które odebrałem już nie jako sceptyk pragnący udowodnić, że miał rację, a fan pogrążony w pewnego rodzaju zaskoczeniu, że się mylił. Bo z tego miejsca mogę przyznać, że martwiłem się, ale niepotrzebnie. Zapewne w ten sam sposób odbierze to znaczna część fandomu, a nawet jeśli ktoś będzie się burzył, że „to nie tak miało być, ja wolałem inaczej” to szczerze powiedziawszy krzyżyk na drogę i powodzenia. Tak miało być, tak jest i niech tak zostanie. Nie dało się przecież zrobić tego lepiej.

Pisze to osoba, dla której Silent Hill to bodaj najważniejsza marka horrorów w historii. Spędziłem z niemal każdą częścią wiele godzin, a i nie pogardziłem nawet filmami (drugi niech idzie do piachu) czy dziesiątkami godzin siedzenia przy monitorze, z kubkiem cholernie dobrej kawy (Twin Peaks się kłania, a jak!), przeglądając cały ten bogaty lore, ciekawostki, domysły i teorie. O ile w wypadku wielu innych serii nie mogę nazwać się aż takim fanem, to tutaj nikogo nie oszukam, że nim nie jestem. Zresztą, już kiedyś o tym pisałem.

Recenzja Silent Hill 2 Remake, powrotu fenomenu

Naprawdę ciężko jest przekonać osobę utwierdzoną w swej opinii do jej kompletnej zmiany. Jak ja się już zaprę, to nie ma zmiłuj i raczej mało kto będzie w stanie coś zmienić. A Blooberowi się udało… Ale o tym może za chwilę. No bo przecież tu jest tyle do poznania!

Przede wszystkim należy rozważyć, dla kogo jest to w ogóle gra? I tu chyba najbliżej będzie przytoczenie sprawy Resident Evil 4 Remake, które nie tylko stanowi wzór odświeżenia idealnego, ale również swego rodzaju punkt odniesienia dla gatunku horroru. Widać, że wielu twórców wzoruje się na mistrzach z Capcomu, lecz nie każdemu wychodzi to na zdrowie (jak choćby średnio udane Alone in the Dark w nowej odsłonie). Dzięki remake’owi, klasyka o zombie nie tylko idealnie rozszerzyła dawną historię i trąciła tę nutę nostalgii największym fanom, ale również przekonała do siebie nowych graczy, do tej pory nieobeznanych z legendą. Z Silent Hill 2 Remake jest w zasadzie identycznie.

Dostajemy bowiem nie tylko graficznie, technologicznie i „mechanicznie” odświeżenie – zgodnie z definicją remake’u – ale również pogłębienie znanej wszystkim fanom grozy gry, rozszerzenie jej, a nawet i udoskonalenie, włącznie z naprawieniem wszystkich problemów produkcji sprzed ponad 20 lat. Dla nowych graczy to jedyna współcześnie okazja, aby przekonać się, czego gracze lata temu bali się najmocniej, ale i weterani otrzymają najdoskonalszą wersję swojej ukochanej gry. I do tego rozbudowaną.

„Boję się, że spłycą historię”

Jedną z najczęściej powtarzanych uwag przed premierą gry była ta związana z fabułą. Nie dziwię się wcale, sam nieco obawiałem się, że w nowej wizji cała ta „inność”, „wyjątkowość” scenariusza napisanego przez Team Silent pójdzie w diabły. Wszak oryginał stoi głównie historią, tak głęboko arthouse’ową, że aż przenikającą w głębię całej istoty rozgrywki. Praktycznie wszystko to, co dzieje się na ekranie, podyktowane jest fabule i jej licznym odnogom, z ukrytymi znaczeniami stającymi się w istocie jawnymi dopiero na sam koniec, gdy gracz łapał się za głowę i powtarza w malignie „ja cię… nie wierzę, to… to o to chodziło”.

No bo jednak Bloober Team miewa różnie z tym wyczuciem. The Medium, które ogólnie oceniam jako dobre, miało fajny scenariusz, ale leżał on w szerszej wizji. Layers of Fear akurat do mnie w ogóle nie trafiło i to nie tylko z powodu męczącej mechaniki symulatora chodzenia i straszenia. Z kolei Silent Hill 2 zawsze było z jednej strony wręcz zbyt oczywiste, a z drugiej skrupulatnie delikatnie w tym, co przekazuje. I to właśnie ten balans wydawał się nie do osiągnięcia. Zgadnijcie, jak to wyszło?

No wyszło po prostu wzorowo, choć sam jestem ciekaw, ile zasługi w tym miało Konami i zespół oryginalnych twórców na pokładzie, a ile samo Bloober Team. Fabuła w Silent Hill 2 Remake pozostała tak samo nafaszerowana motywami i znaczeniami, co w oryginale, nie waląc po oczach spłyceniem czegokolwiek. W większości to ten sam scenariusz, który zna każdy fan oryginału, z „umocnieniami” nakreślonymi przez współczesnych deweloperów, świadomych tego, co niegdyś zagrało, a co można było zrobić lepiej.

Recenzja Silent Hill 2 Remake i różnice w głębi

Jeśli jednak jakikolwiek gracz, który doskonale pamięta klasyczną “dwójkę” liczy, że wszystko zostało tu opowiedziane 1:1, może się zaskoczyć. Bloober nie tylko rozwinął kilka kluczowych wątków, ale i postanowił delikatnie namieszać w głównej linii fabularnej. Nie są to wielkie zmiany – a przynajmniej nie w spektrum całej gry – bo mówię m.in. o innym ukazaniu wydarzeń czy przestawieniu paru segmentów. I teraz one wszystkie wybrzmiewają nawet bardziej! Może ciężko to uwierzyć, ale w stosunku do pierwowzoru, dostajemy lepiej poprowadzony scenariusz.

W sieci sporo mówiło się o tym, że to właśnie Masahiro Ito i Akira Yamaoka, uczestniczący w developmencie remake’u, chcieli zastosować jak najwięcej zmian względem oryginału, a Bloober wolał pozostać jak najbliżej źródła. Dla mnie wygląda to trochę tak, jakby legendarni twórcy pragnęli naprawić swoje błędy z przeszłości, a Blober Team wiedziało, że jak nie wyjdzie, to wszyscy zrzucą winę właśnie na nich. Jestem ciekaw, jak inaczej wyglądałaby ta gra, gdyby kluczowe decyzje podejmowali właśnie Ito i Yamaoka, ale nie mogę być zły za to, że jest, jak jest.

Dość ciężko opisywać mi tu fabułę i scenariusz, który zasadniczo się nie zmienił, tak, aby nie tylko nie spoilować wszystkiego nowym graczom, ale i nie zepsuć radochy z odkrywania wszystkiego od początku tym, którzy pamiętają ulice Silent Hill sprzed lat. Możecie mi tylko uwierzyć, że jako James Sunderland szukający swojej zmarłej żony będziecie bawić się znacznie lepiej, niż po prostu ogrywając ponownie oryginał. Głównie dlatego, że czeka tu na Was zatrzęsienie nawiązań i niespodzianek, pogłębienie lore’u i mnóstwo nowych atrakcji.

„To nie miało tak wyglądać”

Kolejny zarzut przewijający się przez mój wypełniony sceptycyzmem umysł po pierwszych materiałach, była oprawa. No dobra, sama grafika od początku wyglądała świetnie, bo to przecież Unreal Engine 5. Martwiłem się, że nowe technologie skutecznie ubiją ten klimat. Jedyny, niepowtarzalny klimat, przesiąkniętą mgłą atmosferę niepokoju, psychologicznej grozy i ludzkiego dramatu, z jakiej znana jest tylko ta seria. Wybaczcie, ale znów się myliłem.

Bo grafika w Silent Hill 2 Remake to szczyt możliwości gier z gatunku horroru. To absurdalne piękno ponurego miasteczka znów jest żywe. Nie czułem jednak tego samego, co przed laty, ale to chyba oczywiste. Zamiast tego Bloober dostarczył swoją własną, nową wizję mglistego miasta, przesianego rdzą wymiaru grozy czy klimatem każdej innej lokacji, do jakiej trafimy. Bywają drobne problemy – jak choćby dziwne artefakty graficzne w kilku miejscach na kurtce protagonisty, gdy szybko się obrócimy, czy męczące oczy smugi w ciemnościach (choć wydaje mi się, że to taki zamysł), lecz to pojedyncze mankamenty.

Od modeli byle drzwi, przez których hurtowe ilości się przewalałem, przez dopracowane do każdego szczegółu modele postaci czy fasady małomiasteczkowych, amerykańskich domów – wszystko wygląda przepięknie. A mgła… Dajcie wiarę, ale da się znów pogrążyć gracza w białym szaleństwie, nawet gdy silnik udźwignąłby bez problemu wszystkie obiekty na ekranie na raz. Przez kilkanaście pierwszych minut rozgrywki ani razu nie wcisnąłem sprintu, bo po prostu rozkoszowałem się chyba jednym z najlepszych prologów w historii gier grozy, gdy wychodząc z ponurego lasu, wdzierałem się w rozpadające się ulice przedmieść. I już wtedy wiedziałem, że dostałem więcej, niż chciałem.

Recenzja Silent Hill 2 Remake – aż rdzewieją uszy

Nie bez powodu przekładam dywagacje na temat mechanik rozgrywki na później. Chcę, abyście Wy też poczuli po kolei zaskoczenie, z jakim się spotkałem. Nawiązując do prologu, muszę jeszcze wspomnieć o warstwie audio. I tu ponownie już w trakcie pierwszych kilkunastu minut zostałem wgnieciony w ziemię. Bo słychać tu… wszystko. Dosłownie. Grałem na PS5 z wykorzystaniem audio 3D i być może w tym leży sekret, lecz wszystko, co dzieje się na ekranie (a nawet poza nim!) odczuwałem nie tylko wzrokiem, ale i słuchem.

Rozpadające się metalowe dachy, skrzypiące na wietrze bramy, szumiące liście, aż wreszcie rozwalone windy w zniszczonym szpitalu, ponure korytarze bloku mieszkalnego czy zakratowane, trzeszczące wnętrze więzienia – nie sposób odmówić klimatu.

Wizualnie wszystko można uznać za doskonałe, ale takie dopracowanie audio wydaje się idealnym podsumowaniem tego, ile twórcy włożyli sił w stworzenie… doświadczenia. Bo to po prostu się „zjada”, garściami, cały czas chcąc więcej. I nie przemawia tu przeze mnie wspomniane „fanbojstwo”, bo – wybaczcie mi za to twórcy, jeżeli to czytacie – starałem się najbardziej, jak mogłem, aby do czegokolwiek się przyczepić. W końcu moja wiara w powodzenie wskrzeszenia Silent Hilla od początku była… „różna”.

Zagraj to jeszcze raz, James

Udoskonalenie oryginału widać też w chęci lepszego przestawienia emocji dławiących postacie, które spotykamy na naszej drodze. Wizualne kontrowersje dotyczące designu niektórych modeli są dla mnie czymś totalnie niezrozumiałym, więc nie na tym się skupię. Oryginał miał nierówny, aczkolwiek w większości dobry – miejscami nawet legendarny – dubbing. Nowi aktorzy dali nową energię, a ta z kolei przełożyła się na większe emocje.

Wbrew pozorom na pierwszy plan wysuwa się tu nieco pomijany Eddie, pogrążony we własnym więzieniu szyderstw. W remake’u wciela się w niego Danny Kirane, który poradził sobie świetnie, wreszcie rozróżniając tę postać od innych, uwidoczniając jej własne piekło.

Nie, żeby reszcie nie poszło równie dobrze – na czele z Jamesem i Marią, którzy dominują na pierwszym planie. Akurat w doborze aktorów mieli pomagać oryginalni twórcy gry sprzed lat, dzięki czemu dostaliśmy w pewien sposób odbicie ich własnej wizji kultowych postaci. W sumie dobrze, bo gra aktorska stoi na zdecydowanie wyższym poziomie niż w oryginale, dialogi napisano znacznie lepiej, a emocje podkreślają szczegółowe detale mimiki postaci.

Recenzja Silent Hill 2 Remake, czyli skręcamy w mechaniki

Pod względem głównego „gameplay loop” nie ma mowy o żadnej rewolucji, a najłatwiej jest to podsumować po prostu „Resident Evil 4 Remake, ale to Silent Hill 2”. Z jednej strony nieco odbiera to zasługi twórcom, ale chyba każdy zrozumie, o co chodzi. Nie zamierzam jednak niedoceniać Bloobera, bo tym razem nie tylko skorzystali z dokonań choćby Capcomu. Deweloperzy zaserwowali dość klasyczne połączenie eksploracji, zagadek i walki, no ale jednak w sosie kultowego dzieła grozy.

Ponownie rozpoczynamy rozgrywkę powolnym marszem w stronę ponurego miasteczka, w którym dość szybko sprawy przybierają jeszcze gorszy obrót. Fanów praktycznie w pierwszej godzinie rozgrywki czeka spora niespodzianka, bo teraz Silent Hill (nie) żyje jeszcze bardziej. Miasto nie stało się w pełni otwarte, ale rozbudowano lokacje, dorzucono kilka pobocznych miejscówek i generalnie dość fajnie rozszerzono eksplorację.

Większe miasto

Czekały na mnie nie tylko główne zadania, ale i możliwość skręcenia ze ścieżki, aby dokładniej przyjrzeć się, czy przypadkiem nie odkryję czegoś głęboko ukrytego. Eksploracja jest warta świeczki – zazwyczaj możemy zgarnąć sporo amunicji i apteczek. Są też tajemnicze zdjęcia do odnalezienia, „echa”, które trafią do fanów oryginału, a także możliwość nieco głębszego poznania lore’u. Fani eksplorowania mogą ogólnie liczyć na więcej zabawy. Pod żadnym pozorem gra nie oferuje otwartego świata – raz na jakiś czas trafimy po prostu na nieco większy teren, po którym możemy swobodnie biegać.

Przyczepić się jednak muszę do wykrywania interakcji – w wielu miejscach gra wymagała ode mnie idealnego położenia postaci i kamery względem danego przedmiotu, aby go w ogóle podnieść. Potrafi to męczyć, szczególnie jeśli naszym zamiarem jest przebiegnięcie przez ulicę tak szybko, jak to tylko możliwe, zgarniając po drodze fanty. Podobnie miewałem problemy z choćby rozwaleniem szyby w szafce czy samochodzie. Chciałem ją zniszczyć, aby podnieść znajdujący się za nią przedmiot, ale James walił tylko w leżące obok, już dawno ostygnięte zwłoki potworów.

„Ależ drewniana ta walka”

I choć eksploracja stanowi tu jeden z kluczowych elementów rozgrywki – w niektórych momentach możemy nieco swobodniej przyjrzeć się okolicy – to nadal nic by ona nie dała, gdyby nie walka. To zarazem charakterystyczny, ale i nieco kontrowersyjny element oryginalnej serii, który chyba zestarzał się najmocniej. Zaczynamy klasycznie, od deski do walenia potworów po łbach. I z tym mogło być różnie.

Sam nie wiedziałem, w jaki sposób można byłoby uatrakcyjnić walkę w zwarciu, która w samych zasadach nigdy w grach Silent Hill nie była szczególnie atrakcyjna. Bloober chyba zrobił wszystko to, co mógł, jednocześnie pozostając wierny duchowi cyklu. Gdy więc tylko usłyszymy szelest radia, James wyjmuje pałkę czy co tam ma pod ręką, aby przygotować się do starcia. Potyczki kojarzą mi się na swój sposó z próbą przeniesienia mechanik z… tak, choćby The Last of Us, ale z bardziej taktycznym zacięciem.

Wystarczy wcisnąć unik, a James odskoczy przed ciosem. Atakujemy wyłącznie za sprawą jednego przycisku (triggera na padzie). W międzyczasie obserwujemy, wyczekujemy i próbujemy uważać na to, co znajduje się za nami. Jest to na swój sposób diabelski taniec, w którym wyczekujemy na cios potwora, aby go uniknąć i szybko skontrować. Banalnie proste w założeniu, choć premiowana jest uwaga i wyuczenie zachowania wrogów.

Recenzja Silent Hill 2 Remake – co potwór, to inne diabelstwo

Trzeba skupić się na walce w zwarciu, bo każdy potwór ma inną gamę ataków. Skrywające się za regałami czworonożne manekiny rodem z dzieł Hansa Bellmera da się pokonać dość łatwo i szybko, a ich ciosy widoczne są z dużym wyprzedzeniem. Z kolei pielęgniarki potrafią napsuć krwi, czasami blokując nas w istnym kombosie. Podoba mi się, że trzeba czasami myśleć nieco taktycznie i przewidywać ruchy przeciwnika. Zawsze to jakieś uatrakcyjnienie tak banalnego systemu walki.

Z tym że ma on ten „ciężar” i ciosy faktycznie da się poczuć. Trzaśnięcie nas czy przeciwnika jest soczyste, znacznie lepiej sprawdzające się w praniu niż na materiałach przedpremierowych. Nawet animacje wyglądają okej, choć czasami zwłoki potrafią zawiesić się w dziwnym stanie, nie do końca wiedząc, czy powinny leżeć czy stać. No i trzeba powalone maszkary oczywiście dobijać, bo inaczej mogą znów rzucić się nam do gardła. Jak wspomniałem, jest prosto, ale nie uznaję tego za wadę, bo szczerze mówiąc… sam nie mam pojęcia, w jaki sposób można byłoby to zrobić lepiej. Zresztą, szybko w grze pojawia się broń palna i tony amunicji.

Tak, serio – tony amunicji. Grałem w Silent Hill 2 Remake na rekomendowanym średnim poziomie trudności i nigdy nie poczułem, że jest za trudno, ale bywało za to za łatwo. Przez pierwsze kilka godzin polegałem na walce wręcz, więc zgromadziłem ponad 100 nabojów do pistoletu i ze 20 leków oraz 10 mocniejszych strzykawek. Myślałem, że coś jest nie tak, bo przecież takie zapasy powinien mieć komandos, a nie gość zagubiony w mglistym miasteczku. Wiem, że będę musiał przejść historię raz jeszcze, ale tym razem na hardzie.

Recenzja Silent Hill 2 Remake i sól tej ziemi, czyli bossowie

Szybko jednak dotarłem do znanych fanom mocniejszych przeciwników oraz bossów. I na tych ostatnich możemy wyładować z połowę naszych zapasów, a to i tak jeśli wiemy, co robić. Potyczki z bossami zostały stworzone praktycznie od nowa i do tego fenomenalnie, ale więcej nie będę spoilował. W grze standardowe manekiny i rzygające plugastwa szybko zastępują choćby pielęgniarki, niezwykle wytrzymałe i potrafiące kontrować ciosy. Maszkary są znane wszystkim fanom, a jeśli nigdy nie graliście – spodziewajcie się obrzydlistw i wynaturzeń rodem z najgłębszych seksualnych deprawacji. Wydają obrzydliwe dźwięki, jęki, stęknięcia, jednocześnie budząc ciekawość, ale i siejąc niepokój. Tak samo jak w oryginale.

Mimo wszystko nigdy nie miałem problemu z niedoborem leków albo amunicji (do pistoletu, bo strzelba i karabin to inna sprawa, choć nie przekroczyłem liczby kilkudziesięciu sztuk naraz), więc nie było też sytuacji, w której musiałem opierać się wyłącznie na walce w zwarciu. W przypadku silniejszych wrogów to jak proszenie się o wczytanie gry.

Dlatego też walenie deską zmienia się w szybkie wyładowanie magazynku w nadciągające maszkary, szybki odwrót, przeładowanie i dalsze strzelanie. Mechanika strzelania jest bardzo, ale to bardzo podobna do tej z remake’ów Resident Evil – tutaj również warto zostać przez chwilę w miejscu, aby lepiej przycelować, a broń ma spory odrzut. Przy czym bywa bardzo „soczyście”, każda broń ma „kopa”, a i bez problemu poczujemy, gdy trafimy. Plus także za to, że możemy celować choćby w głowę, licząc na zadanie większych obrażeń. Ba, możemy nawet próbować oszołomić czy przewrócić przeciwnika strzelając mu po nogach. Zaskakująco dopracowany system obrażeń jak na pierwszą grę z akcją od krakowskiego studia.

Recenzja Silent Hill 2 Remake, oto zagadki, quizy i dziwne kombinacje

Eksploracja sprawdza się więc świetnie, walka nie jest może doskonała w każdym calu, ale i tak zaimplementowano ją bardzo dobrze – szczególnie strzelanie z potężniejszych broni – więc pozostaje jeszcze rozwiązywanie zagadek. Nie bójcie się, fani wytężania umysłu, tutaj również powracają kultowe zagadki środowiskowe, łamigłówki, testy na pamięć, a nawet i znany chyba wszystkim… quiz w windzie. I jak sprawiają się po tylu latach, w nowych szatach?

No, przede wszystkim mamy w większości do czynienia ze zmienionymi znanymi zagadkami, ale również i kilkoma nowymi pomysłami. I nie mam absolutnie żadnego zastrzeżenia do tego, co kazano mi robić, a miejscami byłem nawet zachwycony. W dwóch czy trzech sekcjach przypomniałem sobie o tych pięknych czasach, gdy trzymałem notes na biurku i notowałem w nim informacje z gry, aby ich nie zapomnieć. Teraz mamy większość odkrytych rozwiązań na mapie; tam też znajdziemy sugestie dotyczące tego, dokąd należy się udać.

Natkniemy się w dużej mierze na zagadki, do rozwiązania których potrzebujemy kilku przedmiotów, co idealnie dopełnia mechanikę eksploracji. Znajdziemy stosy notatek z podpowiedziami, środowiskowe łamigłówki pseudo-matematyczne czy po prostu zabawę w bieganie w tę i z powrotem, zastanawiając się nad tym, czego nam zabrakło. Nie ma się co martwić, poziom trudności walki i zagadek dostosujemy indywidualnie, a sam nie zaciąłem się na dłużej niż 5 minut na niczym. A satysfakcja jednak była. Inna sprawa, że część faktycznie pamiętam z oryginału.

Współczesne gry nie straszą? Silent Hill 2 Remake mówi „potrzymaj mi piwo”

Za wzór horroru idealnego w grach wideo uznaję głównie oryginalną trylogię i czwartą część Silent Hill. Wtedy byłem jednak dzieciakiem, bałem się nawet niektórych postaci w Mortal Kombat (Mileena dalej mnie przeraża), z drugiej strony nadal nie doceniałem klimatu psychologicznego horroru obecnego głównie w tej serii. Po latach byłem niemal pewien, że nie ma mowy o tym, abym czuł się przerażony. No błagam! Teraz? W 2024 roku?!

I tu się nieco zaskoczyłem, choć zapewne każdy odbierze to nieco inaczej. Nie mogę powiedzieć, że się nieustannie bałem, ale w wielu momentach czułem niepokój, rosnącą niepewność i wątpliwości co do tego, czy w ciemnościach wokół mnie biega jeleń czy raczej coś bardziej koszmarnego. Bloober Team w większości nie serwuje żadnych jumpscare’ów i chwała im za to. Zamiast tego mamy budowany powoli klimat, podbijany makabrycznie przerażającą muzyką (połączenie Arkadiusza Reikowskiego i Akiry Yamaoki to spełnienie marzeń) z prostymi, choć skutecznymi patentami.

Znów warczące radio wymusza na nas większą uwagę i gotowość do walki. Wejście do – wydawać by się mogło – pustego pokoiku w szpitalu skończyło się podskokiem, gdy zauważyłem stojącą naprzeciw pielęgniarkę z telepiącą się głową wprost z Drabiny Jakubowa, która nawet nie zareagowała na mnie, a makabrycznie jęczała pod nosem. Czasami w świetle latarki dostrzeżemy kształt sunącej po podłodze bestii, która gdzieś ucieka. Manekiny to z kolei mistrzowie suspensu, przybierające pozy za meblami, próbujące udawać, że ich tam nie ma. Takiego niepokoju nie czułem w żadnej grze od lat, być może nawet od czasów doskonałego Obcego: Izolacji.

Recenzja Silent Hill 2 Remake, czyli o wydajności słów kilka

Silent Hill 2 Remake ogrywałem na PlayStation 5. Przy pierwszym włączeniu przygody gra nie była w stanie utrzymać stabilnych 60 klatek na sekundę, ale restart magicznie to naprawił. Pomyślałem, że to bug, ale jednak w trakcie przygody zdarzało się, że gra gubiła klatki, zazwyczaj przy wchodzeniu do nowych lokacji. Grałem jedynie w trybie wydajności, więc większość rozgrywki przebiegała bez problemu. Przy tak fantastycznej oprawie i tak uważam, że jest dobrze, choć przydałoby się trochę lepszej optymalizacji. No i przerywniki filmowe są zablokowane w… 30 klatkach.

Tym samym obawiam się nieco o wersję na PC. Nie grałem, więc nie wiem, ale mam przeczucie, że trzeba uważać, szczególnie z nieco starszym sprzętem. Skoro gra potrafiła dławić się na konsoli, raczej nie oczekiwałbym, że magicznie zagwarantuje płynne doświadczenie wcale-nie-najnowszym komputerom.

Sam jednak mogę polecić wersję na PlayStation 5, bo faktycznie tutaj „czułem” tę grę. DualSense robi kolosalną robotę ze swoją haptyką, podkreślając każde uderzenie, strzał, a nawet i szelest za naszymi plecami czy deszcz padający na odsłoniętą głowę. Do tego wyświetla kolor odpowiadający poziomowi naszego zdrowia. Nie wiem, czy byłbym pod takim samym wrażeniem na myszy i klawiaturze.

Pizza dla Bloobera

Silent Hill 2 Remake to wybitnie wierne oryginałowi odświeżenie, które – tylko być może – jest aż zbyt wierne. Bo w istocie nie ma tu potężnego pier********a dla fanów, ale nie mogę być o to zły, bo przecież właśnie taką grę w oryginale pokochałem. To bezpieczne podejście, które jednocześnie może przekonać nowych graczy, udowodnić światu, że Konami jednak nie ma gdzieś swoich kultowych marek, a także zerwać czapki z głów sceptykom twierdzącym, że „łeee, Bloober Team to zły wybór”. Bo nie było lepszego, po prostu.

Niezależnie od tego, czy pamiętacie oryginał, czy dopiero chcecie zacząć swoją przygodę z kultowym fenomenem, Silent Hill 2 Remake to absolutnie doskonałe doświadczenie grozy, bo ciężko mówić tu po prostu o zwyczajnym remake’u. Nie będę silił się na frazesy dotyczące dzieła sztuki, ale jeśli coś pokochałem tak samo, jak przed laty, to nie sposób mi wystawić innej oceny. Oryginał przecież jest jedną z najlepszych gier, w jakie kiedykolwiek grałem. Bloober Team wyszedł z poziomu studia indie z mało ambitnymi horrorkami do ligi światowego potentanta najlepszych gier grozy. I to tylko za sprawą jednej produkcji.

A zdecydowanie nie jestem wylewny; w ostatnich wielu latach tylko jedna gra zasłużyła w moim rozumieniu na pełną „dychę” (no dobra, „piątkę”), czyli Alan Wake 2. Niewiele tytułów uznaję za faktycznie wzorowe – ba, nie mogłem tego powiedzieć o RE4 Remake, Zeldach czy innych fenomenach – ale moja prywatna lista „gier życia” właśnie powiększyła się o jedną. A może nawet nie powiększyła, ile zmieniła, bo oryginał został zastąpiony przez… remake. To nie tylko odświeżenie, ale i usprawnienie chyba każdej bolączki, do której mogłem przyczepić się wiele lat temu. Bloober Team prześcignęło Team Silent i choć za te słowa wielu z Was będzie życzyło mi jak najgorzej, już przy nich pozostanę. Tu były wątpliwości, lecz już ich nie ma.

Kod na grę otrzymaliśmy od Bloober Team

Silent Hill 2 Remake

Jedyny słuszny remake legendy

Kultowe dzieło grozy powróciło i to nawet w lepszej formie niż oryginał!

5

Plusy:

  • Ta sama, wciągająca, przepełniona emocjami historia, a nawet lepiej poprowadzona!
  • Świetna oprawa
  • Audio i muzyka (Yamaoka! Reikowski!)
  • Fenomenalny, ponury, miejscami przerażający klimat
  • Angażujące zagadki
  • Fajny system walki/strzelania
  • Aktorzy głosowi spisali się jak nigdy

Minusy:

  • Problemy z interakcją z przedmiotami i środowiskiem
  • Drobne przycięcia i graficzne detale
Artur Łokietek
O autorze

Artur Łokietek

Redaktor
Zamknięty w horrorach lat 80. specjalista od seriali, filmów i wszystkiego, co dziwne i niespotykane, acz niekoniecznie udane. Pała szczególnym uwielbieniem do dobrych RPG-ów i wciągających gier akcji. Ekspert od gier z dobrą fabułą, ale i koneser tych z gorszą. W przeszłości miłośnik PlayStation, obecnie skupiający się przede wszystkim na PC i relaksie przy Switchu.
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie