Recenzja Bloodstained: Ritual of the Night – gotycki horror dla fanów Castlevanii

Jeśli lubujecie się w stawianiu czoła hordzie demonów nie z tego świata, wcielając się w zniewalającą heroinę której nie straszne największe trudy, to Bloodstained: Ritual of the Night może spełnić wasze oczekiwania. Może, bowiem jest to dość specyficzna gra, która wiele od gracza wymaga, rekompensując jednak trudy urokliwą oprawą audiowizualną i rozgrywką przywodzącą na myśl legendarne gry od Konami. Ale od początku.

Bloodstained: Ritual of the Night to najnowsze dzieło Koji Igarashiego – japońskiego twórcy gier wideo, odpowiedzialnego w dużej mierze za kultową serię Castlevania, gdzie wcielając się w członków rodu Belmontów walczyliśmy z siłami ciemności oraz samym Hrabią Dracula. Niemal każdy wychowany na konsolach z ery 8 i 16-bitów, a nawet pierwszego PlayStation, zna te historie i doskonale pamięta schemat rozgrywki. Piękne, dwuwymiarowe lokacje mrocznego zamku, cmentarzy i innych ponurych miejsc pełnych plugawych stworów, eksplorowaliśmy bohaterem potrafiącym używać broni białej i specjalnych mocy. Gry te wymagały od nas skakania wspartego dobrym refleksem w walce, gdzie zwieńczeniem stylowych lokacji byli bossowie, których ciężko zapomnieć do dzisiaj. Zapytacie pewnie, czemu ta dygresja? Bowiem Bloodstained: Ritual od the Night to duchowy spadkobierca tej wspaniałej niegdyś serii gier od Konami.

Produkcja ArtPlay/WayForward przenosi nas do XVIII wieku, gdzie w roku 1783 Europę zakrywa czarna chmura powstała z erupcji wulkanu Laki. Hordy demonów wyłaniają się z ciemności i pustoszą Anglię. Wszystko to za sprawą alchemików, którzy bojąc się utraty wiary przez ludzkość w czasach Rewolucji Przemysłowej, otwierają bramy piekła. Poświęcają ku temu Shardbinders – ludzi zrośniętych z mocą demonicznych kryształów. Rytuał ten przeżywa Gebel oraz Miriam. Ten pierwszy mści się na gildii alchemików dzięki swoim demonicznym mocom i przechodzi na stronę zła, a Miriam… zapada w dziesięcioletni sen. Po cudownym obudzeniu, wraz z alchemikiem Johannesem rusza na wielki zamek wyłaniający się z dawnej gildii, aby pokonać siły ciemności kierowane przez Geberla oraz uratować ludzkość.

Na początku gry znajdujemy się na Galeonie Minerva płynącym do Anglii. Tam też, wcielając się w Miriam, poznajemy podstaw walki i zgłębiamy cenną wiedzę przekazywaną od Johannesa. Wolno rozgrywający się trening w pewnym momencie przemienia się w walkę z morskimi (i nie tylko!) kreaturami na pokładzie naszej łajby. Tam też dosadnie doświadczamy, jak ta gra wygląda w praniu. Bloodstained: Ritual of the Night przedstawia nam tę mroczną historię w formie przygodowej platformówki w ujęciu 2,5D. Jest to przedstawiciel tzw. metroidvanii czy też igavanii, gdzie przemieszczamy się po danym poziomie skonstruowanym w formie labiryntu.

Wspomniany statek, czy dalsze niemniej ciekawe miejscówki, posiadają liczne lokacje do odkrycia. Struktura jest dość otwarta, ale wymaga od nas eksploracji i szukania kluczy, czy po prostu zwinnego skakania i pokonywania żywych przeszkód do dalszego przejścia. Postęp w odkrywaniu danego miejsca widzimy na mapce, którą możemy nawet powiększać, aby lepiej orientować się w terenie. Każdy etap posiada kilka miejsc zapisu – specjalnych kaplic, gdzie tylko tam możemy zachować nasze postępy w grze. Jak oldschool, to oldschool, jednak nie aż tak bolesny jak przy starszych Castlevaniach, gdzie wysoki poziom trudności w połączeniu z kilkoma życiami na całą grę, dawał mieszankę, której sprostać mogli tylko najwięksi łowcy wampirów. Bloodstained pierwszy raz dał mi w kość przy bossie na statku, który wymagał żelaznej konsekwencji i nauczenia kilku powtarzalnych ruchów. Generalnie gra szybko uczy nas pokory i szanowania mikstur życia, gdy zbyt pewnie popędzimy w nieznany fragment mapy.

Co niezwykle ważne, Bloodstained posiada liczne znamiona rasowego RPG. Gra kładzie duży nacisk na fabułę, zaś nasza Miriam od samego początku jest gotowa na rozwój. Za każdą rozwaloną skrzynkę czy ubitą maszkarę dostajemy punkty doświadczenia, które przekładają się na nasze paski zdrowia oraz many, statystyki związane z walką bronią białą i palną czy specjalnymi demonicznymi mocami. Zbieramy też monety, które możemy wydawać u zaprzyjaźnionych bohaterów na mikstury czy elementy wyposażenia. Typów broni czy innych elementów rynsztunku mamy tu naprawdę wiele. Są pistolety z niekończącą się amunicją, sztylety, miecze, katany, topory, przeróżne odzienia – generalnie jest w czym wybierać. Warto więc roztrzaskiwać każdy nadający się do tego przedmiot, bo można uzyskać dzięki temu znaczące profity.

W Bloodstained zbieramy nie tylko punkty doświadczenia czy pieniądze. Zbieramy dosłownie wszystko – od jajek, mąki czy cukru, przez ludzkie kości czy wodę święconą, a kończąc na orężu. I jak pewnie dobrze się domyślacie, mamy tu zaimplementowany system craftingu. Brakuje Ci fiolek z potionami? Wytwórz je ze sproszkowanych kości i małych pajęczyn. To niesamowite, że w grze, która na dobrą sprawę spokojnie obeszłaby się bez tych dodatków, nacisk na rozwój i dbanie o podstawowe potrzeby Miriam w walce ze złem tak bardzo zmieniły u mnie odbiór tej gry. Nieskrępowane szarże w głąb ponurego zamku rodem z Castlevanii zmieniły się w przemyślane kroki, a i sam zamek, do którego zmierzamy, jest urokliwy w swej majestatyczności i wyróżnia się na tle poprzedników.

Wiele w odbiorze tego tytułu robi oprawa audiowizualna z pięknie wymodelowanymi lokacjami i nastrojową muzyką. Produkcja przy początkowych zwiastunach nie wyglądała tak, jak w finalnym kodzie. Autorzy przypudrowali oprawę wizualną do tego stopnia, że momentami głębia drugiego planu absorbuje naszą uwagę bardziej niż to, co dzieje się tuż przed naszymi oczami. Absolutnie nie jest to minus, ponieważ artyzm w grach to wartość dodatnia, szczególnie w przypadku gotyckiego horroru. Oczywiście aż tak pięknie nie jest, gdy włączą się wstawki filmowe, podczas których szybko można zauważyć budżetowość tytułu. To jednak nie psuje odbioru Bloodstained, ponieważ tytuł broni się niezłym gameplay’em, do którego mam jednak kilka uwag.

Przy pierwszych chwilach z omawianą grą miałem uczucie, że poruszam się niezwykle wolną postacią. Skoki wydawały mi się bardzo ślamazarne, poza tym brakowało mi ich podwojenia, jednak po jakimś czasie rozwoju, Miriam gra stała się jakby szybsza. Nie rozumiem jednak już kompletnie braku możliwości ataku do góry. W grze 2,5D to konieczność. Mając broń palną nie zestrzelimy lecącego centralnie nad naszą głową humanoidalnego ptaka czy skrzydlatej świni (mimo że to horror, to uśmiech długo nie schodził mi z twarzy przez tego stwora), tylko musimy szukać odpowiedniego miejsca. Dużo wygodniej w eksterminacji latających przeciwników wypadają wszelakie miecze, tym bardziej że możemy ich używać w czasie skoku. Wciąż jednak wymaga to znalezienia platformy bądź dogodnej okazji, aż straszydło zbliży się do nas wystarczająco blisko. Rozgrywka w tej grze wymaga od nas cierpliwości i nie raz potrafi zajść za skórę w połączeniu z ciężkimi momentami, gdzie mamy na ekranie kilku wrogów różnego typu. Warto więc dbać o manę i zyskiwane sukcesywnie moce naszej bohaterki. Ogniste kule czy fale uderzeń niejednokrotnie uratują Miriam przed zgubą.

Typów wrogów do pokonania mamy aż 127 rodzajów, wliczając bossów, według czegoś na wzór bestariusza w inwentarzu Miriam. Oprócz bossów, szeregowe potwory nie są mega trudne i wymagają odpowiedniego timingu. Ich SI jest z góry zaprogramowana na wąski wachlarz ruchów, jednak jak wspomniałem, atak wielkiego rycerza, latającej świni czy skocznego łucznika, który zaskakuje nas dwoma strzałami, wymaga nie lada zręczności. Niezwykle irytować może odradzanie się przeciwników, gdy cofniemy się do poprzedniej lokacji. Przykładowo na statku rozwaliłem kilka potworów morskich grasujących na pokładzie, a następnie zszedłem pod pokład w celu znalezienia fiolki z „życiem”. Gdy jej nie znalazłem i wróciłem się w poprzednie miejsce, znów musiałem stawić czoła mało przejętej tym faktem grupce obślizgłych maszkar. Niby taka powtarzalność jest dla mnie zrozumiała, bowiem daje nam „paliwo” na dalsze eskapady w postaci punktów życia czy monet, jednak czasem zwyczajnie irytuje.

Czas w grze możemy zabijać studiując opisy bohaterów czy najważniejszych zagadnień związanych z fabułą. Mamy zadania poboczne do rozwiązania pokroju znalezienia potrzebnych części do maszyny robiącej zdjęcia. Rozmowa bohaterów na ten temat jest niezwykle zabawna ze względu na wielkie zdumienie faktem istnienia takiej rzeczy, jednak pamiętajmy, że znajdujemy się w XVIII wieku.

Bloodstained: Ritual of the Night w ogólnym rozrachunku dało mi masę frajdy podczas parcia w głąb tajemniczego zamku. Duchowy spadkobierca legendarnej serii od Konami wypada solidnie zarówno jeśli chodzi o rozgrywkę, jak i fabułę. Oczko wyżej daję natomiast oprawie audiowizualnej i zaimplementowanemu systemowi rozwoju postaci. Grafika urzeka nawet w kaplicy zapisu, nie mówiąc już o imponujących wnętrzach zamku i reszcie fantastycznych miejsc. Elementy RPG wypadają też nadzwyczajnie dobrze, bo z jednej strony umiejętnie rozwijają utarty przez dziesiątki lat schemat, a z drugiej zwyczajnie zwiększają żywotność tytułu. Duchowy spadkobierca Castlevanii to gra unikalna, choć nie pozbawiona wad. Dla fanów staroszkolnych klimatów to pozycja obowiązkowa, dla reszty zaś może okazać się ciekawostką skutecznie odciągającą od wielkich produkcji AAA. To jak, gotowi na walkę z siłami ciemności?

Plusy:
+ Oprawa audiowizualna
+ System rozwoju postaci
+ Crafting
+ Klimat

Minusy:
– Odradzający się przeciwnicy
– Nieco za wolne tempo rozgrywki

Ocena: 4/5

Recenzja Bloodstained: Ritual of the Night powstała w oparciu o wersję gry na PlayStation 4. Tytuł jest dostępny również na PC, Xbox One oraz Nintendo Switch.

Łukasz Kędzierski

Łukasz Kędzierski

Fan twórczości H.P Lovecrafta i Michaela Crichtona, lubiący ponadto popkulturę lat 80 i 90. W wolnych chwilach wielki kibic Juventusu F.C i miłośnik power metalu. Ubóstwia filmowego Batmana Tima Burtona i komiksowego od Douga Moencha. Entuzjasta gier wszelakich, w których ceni przede wszystkim pomysł i grywalność. Wychowany na Pegasusie, PlayStation i GameBoy’u Advance.