6 rewolucyjnych mechanik z gier, które nie zyskały popularności
Rozwiązania takie jak system Nemesis z Shadow of Mordor czy budynki i konstrukcje, które mogliśmy niszczyć w Red Faction: Guerilla, były bez wątpienia świetne.
Wydawało się, że tego typu mechaniki trafią w przyszłości do wielu innych gier. Tak się jednak nie stało. Wspominamy rozwiązania, które bardzo przypadły nam do gustu, jednak nie zyskały dużej popularności w świecie gier.
1. Shadow of Mordor i system Nemesis
System Nemesis zapewnił coś, czego nie oferowało wiele innych gier z otwartym światem: losowe zdarzenia generowane przez samą grę i napędzane przez graczy.
Dzięki Nemesis przeciwnicy, którzy w wielu innych grach pozostaliby bez wyrazu, zyskują te unikalne i niezapomniane osobowości. Pokonałeś jednego z wrogów? Następnym razem, gdy się z nim zetkniesz, będzie on bardziej zmotywowany do walki, chcąc się zemścić. Uciekłeś przed walką? Nie zdziw się, jeśli następnym razem ten sam przeciwnik nazwie cię tchórzem.
Każdy z napotkanych w grze przeciwników dzięki Nemesis miał swój charakter, zalety i wady, a także określoną pozycję w hierarchii społecznej orków. Jeśli np. bohater został pokonany przez szeregowca, przy następnym spotkaniu mogło się okazać, że ten – dzięki zasługom – awansował na dowódcę.
Nemesis to jeden z najciekawszych systemów wprowadzonych do gier z otwartym światem i kiedy pojawił się w 2014 r. wraz z SoM, można było się spodziewać, że wiele innych gier wprowadzi podobny mechanizm. Tak się jednak nie stało. Z czego mogło to wynikać? Prawdopodobnie opracowywanie podobnego rozwiązania wiązałoby się z dużym kosztem i wysiłkiem, a i tak ostatecznie dane studio mogłoby wtedy zostać posądzone o przesadne wzorowanie się na SoM. Tak czy inaczej szkoda, bo Nemesis niewątpliwie mógłby odmienić wiele gier.
2. Portale w grach Portal
Portal i Portal 2 to dwie gry Valve’a, które wprowadziły doskonały mechanizm tworzenia portali. Zyskujemy możliwość przenoszenia przedmiotów na dowolną odległość, szansę na błyskawiczne łączenie dwóch różnych punktów, czy też wykorzystywanie trajektorii i pędu do napędzania danego obiektu.
W niektórych grach pojawiły się portale, ale nie były one tak rozwiniętą mechaniką, jak w grach Valve’a. Każdy, kto grał w Portal 2, zdawał sobie sprawę, że największą zaletą tej gry są… no właśnie, portale! Dlaczego więc żadna inna gra nie oferowała podobnego rozwiązania? Nie musiałaby nawet w całości opierać się na portalach – wystarczyłoby np. wprowadzić kilka misji z użyciem tego typu mechaniki. Gracze z pewnością by to docenili. Szkoda, że portale przeszły bez większego echa.
3. Wspinaczka po bossach – Shadow of the Colossus
Kiedy pokonamy bossa, który z pozoru wygląda na coś nie do pokonania, doświadczamy czegoś fantastycznego. Nie ma chyba lepszych emocji, jakich może dostarczyć gra, niż radość z wygranej, gdy musieliśmy poświęcić sporo czasu i prób, aby w końcu, ostatecznie, finalnie powalić danego stwora. Głównie Bloodborne i seria Dark Souls kojarzą się z tego typu bossami, ale w Shadow of the Colossus było podobnie.
Developerzy wprowadzili tutaj bardzo oryginalne rozwiązanie. Podeszli do wielkiego bossa jak do czegoś, co z punktu widzenia bohatera gry może być… górą. A jak pokonać górę? Cóż, możemy skorzystać z tysięcy kilogramów trotylu (tego w grze nie znajdziemy), albo wejść na szczyt i postawić na wspinaczkę (o to właśnie chodzi!). A więc wspinasz się na wielkiego bossa, który oczywiście próbuje cię zrzucić, aż w końcu znajdujesz słaby punkt, w którym zatopisz swoje ostrze.
Z pozoru prosta koncepcja sprawiła, że walki z bossami w Shadow of the Colossus to zawsze niesamowite starcia, które na długo zapadają w pamięć.
Podobną mechanikę mogliśmy również znaleźć w Dragon’s Dogma, a także w Praey for the Gods. I dobrze, bo to świetne rozwiązanie, które powinno trafić do wielu innych gier, w których mamy do pokonania gigantyczne stwory.
4. Aktywne przeładowanie z Gears of War
Mechanizm charakterystyczny dla całej serii. Dzięki niemu przeładowanie broni stanowi małe wyzwanie, które może pomóc zwiększyć zadawane obrażenia. Możemy albo zwyczajnie przeładować broń, wciskając odpowiedni przycisk, albo wcisnąć ten sam przycisk po raz drugi, gdy mały wskaźnik na pasku przeładowania przesunie się na szarą strefę paska – wtedy broń przeładuje się wyraźnie szybciej. A kiedy uda nam się jeszcze wcisnąć przycisk ponownie, gdy wskaźnik znajdzie się idealnie na małym, białym wycinku paska przeładowania, przeprowadzimy idealne aktywne przeładowanie. To zwiększy zadawane obrażenia o kilka procent i na parę sekund. Ot, miły bonus za dobry refleks.
Co ciekawe, kiedy wciśniemy drugi raz przycisk przeładowania, gdy wskaźnik będzie zupełnie poza szarą strefą paska, wtedy broń się na chwile zacina i tracimy cenne sekundy.
Ten z pozoru prosty mechanizm potrafi w Gears of War przyczyniać się do tempa walki, sprawiając że gra staje się bardziej różnorodna, a konkretne starcia – łatwiejsze lub trudniejsze. I wszystko za sprawą przeładowywania broni!
Dlaczego jednak ten mechanizm nie pojawił się później w wielu innych strzelankach? Trudno wskazać odpowiedź. Zdarza się jednak, że gracze na forach dyskusyjnych narzekają na aktywne przeładowywanie, twierdząc że było irytujące. Czy inni developerzy doszli do podobnych wniosków?
5. Niszczenie budynków z Red Faction: Guerrilla
W Red Faction mogliśmy zniszczyć praktycznie wszystko, co stało nam na drodze. Mechanika rozwałki była tutaj rozwinięta do granic możliwości i szkoda, że wiele innych gier, które pojawiły się później, nie pozwalały graczom na tak przyjemne niszczenie otoczenia.
Wyobraź sobie, że mógłbyś np. podbiec do pewnego miejsca i zamiast strzelać po kolei do przeciwników, po prostu skupić się na zniszczeniu budynku. Jedna wielka eksplozja i po robocie.
Z pozoru prosta mechanika mogła przekładać się na to, jak gracz podejdzie do realizacji danego zadania czy misji. Czy podejść do przeciwnika z lewej strony? Z prawej? A może po prostu wysadzić w powietrze wieżyczkę, na której się znajduje? Szkoda, że tylko Red Faction zasłynął z takiej mechaniki.
6. Walczysz z samym sobą – Echo
AI z gry Echo gromadzi i analizuje dane na temat poczynań gracza, aby później wykorzystać tę wiedzę przeciwko niemu.
W większości grach rola AI sprowadza się do tego, że przeciwnicy starają się reagować na ruchy i działania gracza – tak, aby być dobrym rywalem do walki. Strzelasz? Przeciwnik spróbuje znaleźć osłonę. Chowasz się? Wróg zacznie cię szukać. W grze Echo AI idzie jednak o krok dalej.
Sztuczna inteligencja z Echo działa na takiej zasadzie, że zapamiętuje np. sposób, w jaki unicestwiłeś poprzednich wrogów. Uczy się i wyciąga wnioski. Z każdą kolejną potyczką trzeba więc stawać się coraz lepszym zawodnikiem, który nie powtarza stale tych samych ruchów.
Tego typu rozwiązania sprawdziłyby się z pewnością w wielu innych grach – zwłaszcza w tych, gdzie pierwsze skrzypce odgrywa rywalizacja, np. gry sportowe i wyścigi samochodowe. Pomysł, że przeciwnik uczy się od gracza i poniekąd zaczyna zachowywać się jak on – oto przyszłość gier, która jak dotąd jeszcze nie nadeszła.