Hexen – spadkobierca Dooma, który wzniósł gatunek FPS na wyższy level

Hexen tytułowy
PG Exclusive Publicystyka

Hexen zastał gatunek FPS w betach i doprowadził go do wczesnej adolescencji. A działo się to na oczach małolatów, które grały w strzelanki.

Hexen: Beyond Heretic miał premierę 30 października 1995, a więc dokładnie 26 lat temu. Odpowiadało za niego założone na początku lat 90. Raven Software. Studio od najmłodszych lat współpracowało z id Software. Te dwie firmy polubiły się tak bardzo, że Raven w pewnym momencie przeniosło siedzibę na tę samą ulicę, na której mieszkało id Software. I to na silniku autorstwa tej drugiej firmy – tym samym, na którym bazował wydany w 1993 Doom – powstał zarówno Heretic, jak i jego sequel o podtytule Beyond Heretic.

Jeśli ktoś miał okazję uczyć się “szprechania” w szkole, na trzepaku czy gdzieś indziej, to zapewne wie, że słowo “Hexen” oznacza czarownice. Co ciekawe, terminem tym określa się również substancję psychoaktywną, która polepsza nastrój i wywołuje halucynacje. I wpływa destrukcyjnie na układ nerwowy. Ta ostatnia informacja to tak dla zachęty, jeśli ktoś byłby chętny czegoś takiego spróbować.

W pierwszej części opowieści świat opanowali Wężowi Jeźdźcy, których przywiało z innego wymiaru. Polityka nowych rządzących nie była bynajmniej chwalebna: uważali, że nie spoczną, dopóki nie zniszczą wszystkiego, czego się nie tkną (podobieństwo do wszelkich realnych osób jest przypadkowe). Bohater Heretica sporo się namachał, by unicestwić piekielne kreatury na usługach Jeźdźców; jednak w sequelu okazuje się, że zrobił to na marne. Wrogowie ponownie wyszli bowiem z piekieł, by uprzykrzyć życie mieszkańcom naszego wymiaru. Heretic był udany, ale nie rewolucyjny, natomiast Hexen wprowadził do gatunku konkretne innowacje na poziomie rozgrywki.

Hexen, czyli skok w dorosłość gatunku FPS

Długą i zawiłą listę cnót wiedźmowatych w produkcji otwiera możliwość sterowania nie jednym, a trzema bohaterami. Jednak nie to jest tu ultraważne, tylko to, że każda z tych postaci oferowała odmienne doświadczenie grania. Do wyboru byli Mag, Kleryk i Wojownik. Ten pierwszy zna oczywiście bardzo dobrze sztukę magiczną, co przydaje mu się w starciach na odległość; zarazem jest on jednak najdelikatniejszą i najpowolniejszą z dostępnych postaci. Z kolei Wojownik wali mocno w bliskich starciach i jest wytrzymały jak skarpety z PRL-u, choć kuleje pod względem umiejętności dosięgania wrogów z dalekiego dystansu. Natomiast Kleryk – jak to kleryk – stoi gdzieś pośrodku.

Każdy z bohaterów posiada inny zestaw broni, a oprócz tego przedmioty, które można znaleźć podczas gry, reagują nieco inaczej w zależności od tego, kto ma z nimi do czynienia. Takie rozwiązanie było rewolucyjne w tamtych czasach. Produkcje wideo rzadko dawały wówczas możliwość kierowania postaciami, które były tak odmienne, że ich umiejętności miały istotny wpływ na rozgrywkę. To był solidny argument ku temu, by gracz nie rzucił tytułu w cholerę po pierwszym przejściu, tylko podszedł do niego kilka razy.

Kolejną istotną – jak na pierwszą połowę lat 90. – nowością wprowadzoną do gry był nieliniowy design poziomów. Klasyczne FPS-y – jak na przykład wspomniany Doom – były umiejscowione w lokacjach, które składały się z szeregu połączonych ze sobą pokojów. By dotrzeć od punktu A do punktu B, gracz musiał przejść przez wszystkie pokoje w określonej kolejności. Czyli dokładnie tak, jak dzieje się na niektórych polskich uniwersytetach. Natomiast w Hexenie mogliśmy dowolnie przemieszczać się między lokacjami. To było rozwiązanie pionierskie.

Ponadto, w porównaniu chociażby do wspomnianego Dooma, postacie w produkcji od Raven Software nareszcie nauczyły się patrzeć do góry i w dół oraz… skakać. Albowiem, drogie dzieci, choć trudno w to dziś uwierzyć, bohaterowie wczesnych shooterów stąpali twardo po ziemi i rozglądali się jedynie w lewo i w prawo. Dzisiaj, gdy w strzelaninach używa się przycisku skoku częściej niż przycisku strzelania, może się to wydawać nie do pomyślenia.

Przepraszam, którędy do wyjścia?

Biorąc pod uwagę wszystkie powyższe nianse, nie ma się co dziwić, że krytycy od momentu premiery wysypywali na Hexen worki z pochwałami i uznaniem. Wspomniane rozwiązania gameplayowe istotnie wpływały na rozgrywkę, wznosząc trójwymiarowe FPS-y na nowy poziom. Jednak czy Hexen był produkcją bez wad? Oczywiście, że nie. Niektórzy gracze nie podzielali opinii dziennikarzy. I po spędzeniu kilku chwil z shooterem mieli ochotę wyjść z nośnikiem fizycznym na dwór, położyć go na pniu i porąbać siekierą. A mieli ku temu przynajmniej dwa powody.

Przede wszystkim szczęśliwi posiadacze Hexena niejednokrotnie zmuszeni byli spędzić “więcej niż chcieli” czasu w ciemnych zaułkach gry. Działo się tak, bo – niespodzianka, niespodzianka – po prostu się tu gubili. Albo nie mogli rozgryźć zagadek. Albo i to, i to. Długimi godzinami musieli snuć się po mrocznych lokacjach. To pewnie dlatego w nazwie produkcji pojawiły się dopalacze. No ale cóż, twórcy mogliby powiedzieć: chcieliście grę z nieliniowym designem, to macie.

Drugim elementem, na który narzekano, była grafika. Wyglądała ona nieciekawie i schematycznie. Problem jednak w tym, że w tamtych czasach niemal każda produkcja wideo wyglądała schematycznie i jakoś się tego nie czepiano. Dlatego jeśli już w przypadku jakiejś gry taką rzecz podkreślono, to musiało być z tym już naprawdę źle. Co więcej, w Hexenie było strasznie ciemno. To z jednej strony budowało mroczny klimat, a z drugiej przytłaczało i wprawiało w przygnębienie. Zwłaszcza że spędzaliśmy w tej produkcji znacznie więcej czasu, niż chcieliśmy.

Hexen: Reaktywacja

Dwa lata po premierze gry na PC wypuszczono wersję konsolową, ale ta nie należała do najbardziej udanych. Zastosowano pewne zmiany, jednak nie poprawiły one jakości tytułu. Dwa lata to kawał czasu w gamingu; przez ten okres wiele się zmienia. Strzelanina zdążyła się tym samym najzwyczajniej zakurzyć; jej oprawa wizualna zaczęła straszyć jeszcze bardziej, niż miało to miejsce tuż po premierze. Konsolowcy wytknęli też tytułowi między innymi problemy z płynnością.

W międzyczasie Raven Software stworzyło również Hexen II. Produkcja doczekała się dalszych innowacji względem poprzedniczek. Jedną z poważniejszych było wprowadzenie podatnego na zniszczenia środowiska. I wszystkiego było tu więcej; przykładowo mieliśmy już nie trzech, tylko czterech bohaterów. A dodatkowo można było rozwijać umiejętności postaci, tak, jak robi się to w RPG-ach.

Tytuł zebrał gorsze oceny od pierwszego Hexena. Bo przede wszystkim zdaniem niektórych za bardzo odszedł od tego, czym powinien być dobry FPS. Zamiast radośnie i bezmyślnie eliminować oponentów, zmuszeni byliśmy krzątać się po mapie w poszukiwaniu rzeczy, bez których dalej ani rusz. A że zaplątać się ogólnie w Hexenie łatwo… Cóż. Problemy dotyczyły nie tylko rozgrywki, ale też warstwy technicznej: na przykład poziomy potrafiły ładować się diabelnie długo.

Czarownice wleciały i pozamiatały

Hexen: Beyond Heretic to klasyk, który w latach 90. wniósł sporo świeżości do mało wówczas rozwiniętego gatunku FPS. To jedna z produkcji, które sprawiły, że strzelanki rzuciły w kąt pieluchy, nabrały poważnych rysów i nauczyły się skakać do góry. Był to etap konieczny, by strzelaniny zaczęły aspirować do miana ambitnych produkcji.

Jeśli ktoś miałby ochotę powspominać staroszkolne czasy, to klasyk jest dostępny na Steamie, gdzie kosztuje 19,99 złotych. To tak w razie gdyby ktoś zapomniał, że są cyfrowe wydania gier, których w przeciwieństwie do wersji na fizycznych nośnikach raczej nie da się potraktować siekierą.

Dagmara Kottke
O autorze

Dagmara Kottke

Redaktor
Z wykształcenia dziennikarz, z zamiłowania jeszcze bardziej. Fanka słabej literatury i maskotek ze zniesmaczonym wyrazem twarzy.
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie