Takie powinno być GTA VI. Lista zmian, których nie może zabraknąć
Czy GTA VI odniesie jeszcze większy sukces niż poprzednia część? Aby tak się stało Rockstar Games musi dokonać poważnej rewolucji w serii.
Wszyscy wyczekujemy premiery GTA VI jak na dzień, w którym miałoby dojść do kataklizmu. Taki scenariusz może spełnić się już za 2-3 lata. Ziemia nie zadrży wtenczas w posadach, lecz branża i gracze z pewnością. Bo mówimy o kontynuacji jednej z najlepiej sprzedających się gier w historii i tytule, który od 2013 stanowi niedościgniony wzór dla konkurencji.
Jednak magiczna aura oplatająca litery w nazwie studia Rockstar Games może zgasnąć równie szybko jak w CDPR. Wystarczy tylko wydać na świat jedną złą grę. W przypadku RG to akurat produkcja, która zaprzepaści wizerunek serii budowany przez kilkadziesiąt lat. W pewnym sensie musiałoby dojść do trzęsienia ziemi, aby Rockstar zrobił fatalną grę. Ale przy tego rodzaju projekcie wcale nie tryskam hurra optymizmem. Producent bowiem stoi przed ogromnym wyzwaniem, jakim jest stworzenie gry lepszej od GTA V, a to nie będzie wcale łatwe. I nie mam na myśli ograniczenia liczby błędów występujących w dzień premiery – przy otwartej strukturze świata i jego ogromie jest to coś normalnego.
Natomiast ważne jest to, co zobaczymy poza glitchami. Dwa razy tego samego pomysłu z lepszą grafiką nie uda się sprzedać. O ile twórcy nie zaproponują czegoś nowego w obrębie sandboxa, to gracze pozostaną na starych śmieciach. Więc, co może zadecydować o komercyjnym sukcesie? Dla jakich zmian fani byliby skłonni zostawić GTA V i GTA Online? Chciałbym Wam przedstawić moje osobiste przemyślenia, które pielęgnuje od samego początku zagrania w pierwsze GTA.
Poważniejsza historia
Tak całkiem szczerze, już trochę mam dosyć opowieści o karykaturalnych gangsterach, gdzie za każdym razem ktoś kogoś zdradza lub planuje mafijny biznes od zera. Tak jakby styl rozgrywki zamykał drzwi do innej fabuły. A to wcale nie prawda. Mimo wszystko świat zbrodniarzy nie polega tylko na wożeniu się po mieście. Nie jest miejscem pozbawionym ludzkich słabości i moralności. To nie jest tak, że Rockstar Games o tym nie wie. Również sięgali po głębsze tematy (motyw problemów w rodzinie, braterstwa), lecz ich powagę szybko obracali w tani kabaret pozostawiając na świeczniku wyścigi, strzelaniny i niewybredne żarty.
Zdaje sobie sprawę, że serię GTA rozwijano w kategoriach parodii i gry akcji, by przypudrować widok przemocy i brutalności. Co by nie dawać kolejnego argumentu dla pseudo-lekarzy, teoretyzujących o agresji graczy. Myślę jednak, że fani serii są dojrzali już na tyle, by móc oddzielić rzeczywistość od świata pikseli. Weźmiemy na klatę poruszające wydarzenia, surowe zasady przestępców, zabójstwa w afekcie bez dodatkowej polewy komizmu. Tak, jak to miało miejsce w Red Dead Redemption 2.
1 dobrze rozpisana postać zamiast 3 przeciętnych
3 bohaterów w GTA V było czymś zaskakującym. Kontrastujące ze sobą charaktery, różne życiowe cele i pochodzenie. Nie powiedziałbym jednak, że są one interesujące w odbiorze. Trevor jako psychopata jest przekonujący tylko do pewnego momentu. Franklin tak nijaki, że z nudów można strzelić sobie w łeb. Ostatni z nich Michael wypada najlepiej – facet z klasą i temperamentem, który wspomina kryminalną przeszłość na terapii u psychologa.
Łobuzerskie trio wnosi świeżość do serii. Niestety poważnie cierpi na braki w konsekwentności zachowań i dziwne zwroty akcji w obrębie wspólnych wydarzeń. Rockstar chciał prawdopodobnie udobruchać każdego gracza po trochu, celując w odmienne portrety postaci. I ma to swoje wady, bowiem przeskakiwanie z jednej postaci na drugą kończy się utratą płynności wydarzeń. Dlatego mam nadzieję, że twórcy odpuszczą sobie ten styl i rozpiszą historię dla jednego bohatera. Historia zyska dzięki temu lepszy poziom narracji, a my otrzymamy postać z głębią, z którą łatwiej będzie się utożsamić.
Większa interakcja ze światem
Seria GTA stanowi wzorcowy przykład rozwoju gry na płaszczyźnie immersji. Każda kolejna część wnosiła do rozgrywki większą swobodę i udoskonalony system zależności między graczem a otaczającym go światem. Niemniej jednak to RDR 2 a nie GTA V jest teraz najlepszym punktem odniesienia do tego, co chcielibyśmy zobaczyć w GTA VI. Skoro poprzednim razem koniom kurczyły się jajka na mrozie, a kowboje przy możliwej okazji mścili się za przegrane bitki, to chyba nie jest od rzeczy wymagać od twórców podobnego lub jeszcze lepszego poziomu realizmu.
Co mogłoby się zmienić? Na pewno zachowanie AI w bezpośrednich relacjach z graczem, czyli ich reakcje na zaczepki, rozmowę, zastraszanie. Oby te elementy miały jak najwięcej alternatywnych rozwiązań oraz animacji. Ponieważ sporą część czasu w grze spędzamy za kółkiem, to analogicznie do obsługi koni w RDR 2 powinna zostać wprowadzona zaawansowana instrukcja dla korzystania z samochodów. Tankowanie na stacjach benzynowych i ręczna zmiana koła to taki plan minimum. Do tego pilnowanie stanu technicznego, który od pewnego momentu byłby powodem do zatrzymania przez policję. I rzecz, o której wręcz marzę – poszerzona ilość obiektów/przedmiotów podlegających interakcji. Niech ten świat nareszcie da się dotknąć niczym w Half-Life: Alyx.
Urozmaicone i dopracowane aktywności poboczne
Zabawy na korcie tenisowym, triathlon, oglądanie telewizji lub striptizerek, joga, gra w golfa, rzutki to za mało, by na przestrzeni kampanii nie popaść w życiową monotonię. W “piątce” aktywności były potraktowane tak trochę na odwal i praktycznie nie angażowały do rutyny. Iluzja integrowania się ze światem rozrywki była na domiar złego koszmarnie zaprogramowana. Szczególnie jeśli spojrzymy na triathlon, bo wciskanie przez kilkadziesiąt minut jednego przycisku to była udręka.
Ale co ja tu dużo będę mówić, gdy nawet dostosowanie wyglądu bohatera było wyłącznie obowiązkiem, a nie przyjemnością. Gracz miał co robić po robocie, lecz jak dla mnie były to rzeczy tylko do odhaczenia w ramach osiągnięć. Oby w przyszłości nie popełniono tego samego błędu co w GTA V. Wystarczy rozwinąć kilka pomysłów z San Andreas; dodać mechanikę odpowiadająca za wygląd (siłownie), punkty za styl i nagle personalizacja stałaby się atrakcyjna. Natomiast aktywności ruchowe warto dostosować do realiów gry i różnych kategorii – więcej gier sportowych podlegających statystykom postaci, więcej form spędzania czasu na randce czy spotkaniu z kumplem. Kilka takich drobiazgów i będzie powód, dla którego zrobimy sobie niejedną przerwę między misjami.
Monitoring serwerów do gry online
Co najwięcej zapamiętałem z rozgrywki wieloosobowej w GTA V? Długie oczekiwanie na podłączenie do serwera, wstrętnych cheaterów i perfidne trolle. W żadnym razie nie mogłem cieszyć się z gry, gdyż każda sekunda w tym świecie przypominała walkę o przetrwanie. Dosłownie tuż po wczytaniu mapy można zaliczyć zgon bez jakiegokolwiek powodu. Wiem, takie rzeczy zdarzają się w wielu grach multi, ale bez przesady.
Rockstar powinien w sposób bardziej zdecydowany pilnować porządku na publicznych serwerach, bo gdyby nie prywatne serwery początkujący gracze nie mieliby szans na sprawdzenie tego trybu. A propos sesji zamkniętych, wskazane jest, aby GTA VI miało tę opcję w menu startowym gry. Aktualnie, aby stworzyć serwer dla siebie i znajomych trzeba wpierw odpalić główną kampanię, co jest dość upierdliwe i niezbyt intuicyjne.
Lepszy feeling strzelania
Nie wyobrażam sobie, by GTA kiedykolwiek stało się rasowym FPS-em. To sandbox z wieloma mechanikami o specyfice arcadowej aniżeli symulacyjnej. Produkt Rockstara ma trafiać do szerokiego grona graczy, dla których model sterowania jest łatwy w obsłudze i tym samym korzystanie z broni banalne w kompletnym opanowaniu. Ale czy to oznacza, że podstawowe elementy rozgrywki nie mogą sprawiać wrażenia bardziej realistycznego? Moim zdaniem nic nie stoi na przeszkodzie, by usprawnić system strzelania w GTA VI.
Chyba nie tylko ja zauważyłem, że pistolety, karabiny czy strzelby w GTA różni wygląd, ale ich właściwości pozostawiają wiele do życzenia. Wielkość kalibru niespecjalnie przekłada się na diametralne zmiany w odczuwaniu odrzutu po wystrzale. Wiem, że zabrzmi to jak wywód recydywisty, ale trzeba to powiedzieć – ludzi zabija się dzięki temu łatwiej, ale bez żadnej satysfakcji. Więc strzelamy z czego popadnie, zamiast wykorzystywać specyfikę broni. Poprawa feelingu strzelania odbije się niestety na poziomie trudności celowania. W tym jednak tkwi urok realizmu, który w tym przypadku powinien oddawać ułudę bycia gangsterem.
Dopracowanie misji specjalnych (napadów)
Skoki rabunkowe zapowiadano jako wielki przebój GTA V. Ale stało się jak zwykle… Briefing z ekipą przed misją wygląda realistycznie, jakby prawdziwi gangsterzy dogadywali szczegóły swoich planów. I na tym kończy się ta wspaniałość, bowiem po przedstawieniu sytuacji kurtyna opada i dostrzegamy oskryptowane sekwencje z dwiema ścieżkami napadu. Nawet wybór konkretnych ludzi do ekipy jest bezcelowy. Ich statystyki nie mają wpływu na pomyślność misji.
Uważam, że nie wykorzystano potencjału, jaki drzemie w napadach. Przecież można było uniknąć stałych fragmentów i pozwolić graczom na swobodną realizację misji. Wymagałoby to zaprojektowania bardziej złożonych planów budynku i poszerzenia puli zadań przygotowujących do skoku, ale myślę, że gra jest warta świeczki. Elastyczny system wykonywania zadań można także zaadaptować we wszystkich misjach, aby gracz miał wrażenie, że ma jakiś wpływ na swój los i głównych NPC-ów. Jeśli ktoś miałby zrobić małą rewolucję w grach, to właśnie Rockstar.