FPS-y oszukiwały nas całe życie. Być może nadchodzi rewolucja
Tak, moi drodzy – gry FPS i inne pozycje ukazujące akcję z oczu bohatera całe życie nas oszukiwały. Naukowcy mają pomysł, jak to zmienić.
Cały temat jest tak naprawdę szalenie opasły i można byłoby o nim prawić długo. Kojarzycie, gdy zmieniacie FOV w grach FPP i nagle perspektywa wydaje się Wam zaburzona? Obiekty wydają się rozciągnięcie, a głębia nienaturalna? Nie tylko Wy tak macie, a jest to sprawka dzisiejszego standardu linearnego opracowanego przez malarza, poetę i architekta Leona Battistę Albertiego, uważanego za jednego z ojców renesansu.
Perspektywa linearna i ta druga
To Alberti wymyślił, jak najbardziej realistycznie ukazać perspektywę w różnych dziełach. Z jego pomysłów korzystają architekci, malarze i wszyscy inni szeroko pojęci artyści, a także i twórcy gier wideo. Perspektywa linearna polega na oddaniu poczucia głębi i realizmu za pomocą równoległych linii wyciągniętych z krańców obiektów 2D, które łączą się w tzw. punktach zanikających. Nie jest może to pomysł “zły”, ale nie jest również doskonały.
Perspektywa nielinearna opiera się z kolei na oddziaływaniu powietrza i światła na dany obiekt, dzięki czemu ten wydaje się zanikać w dali, gdy między nim a odbiorcą jest więcej przestrzeni. Wykorzystanie tego typu informacji z otoczenia może dać złudzenie realistycznego ukazania obiektów 2D w formie 3D. Jak informuje New Scientist artysta Robert Pepperell z Cardiff Metropolitan University w Walii zainteresował się tym tematem. Jego zdaniem dziś możemy wykorzystać narzędzia programistyczne oparte na perspektywie nielinearnej, w celu tworzenia “właściwszych” złudzeń trójwymiarowości w grach wideo.
FPS-y zyskają… większy realizm?
Żeby nie było – perspektywa nielinearna jest wykorzystywana już w sztuce (m.in. w dziełach ekspresjonistów). Znajdziemy ją nawet w niektórych grach wideo, często jako narzędzie stylistyczne. Ciężko tu jednak mówić o jednej konkretnej perspektywie. Raczej są to różne narzędzia projekcji, które korzystają z nielinearnych sposobów ukazywania obiektów 3D w przestrzeni 2D. Za przykład może robić choćby “rybie oko”, czyli perspektywa krzywoliniowa.
Dobra, zapewne dałem Wam za dużo pobocznych informacji. Z drugiej strony to wymagane, aby zrozumieć, czemu Pepperell wraz z zespołem chcą zrewolucjonizować projekcję obiektów 3D.
Korzystając z zasad nielinearnych, obiekt jest wyświetlany w sposób dużo bardziej zbliżony do tego, jak nasze mózgi odbierają krzywiznę i światło. Przekłada się to, teoretycznie, na większy realizm. W “konkurencyjnym” sposobie linearnym, zmieniając FOV (pole widzenia) w grach, ciężko jest oszacować odległość obiektów, bo te wydają się “rozciągnięte”. Zgaduję, że zapewne zauważyło to już wielu fanów FPS-ów. Tak samo zauważyli to osoby biorące udział w badaniach Pepperella, którzy mieli problem z jednoznacznym określeniem odległości obiektów w grach 3D przy większym FOV.
Naukowcy rozpoczęli współpracę z firmą FovoTec. Ma ona ambicje zrewolucjonizować ukazywanie głębi nie tylko w grach, ale także w architekturze czy metaverse. W tym miejscu znajdziecie bardzo ciekawą galerię. Są tam porównania perspektywy linearnej z renderem FovoTec, opartym na jej alternatywie. W praktyce już na pierwszy rzut oka widać mniejsze zniekształcenia i bardziej naturalną głębię. Jeżeli narzędzie stworzone przez firmę ewoluuje, być może twórcy gier również będą zwracać na to większą uwagę. W efekcie istnieje szansa na bardziej naturalne, realistyczne i po prostu immersyjne nie tylko FPS-y, ale i wszystkie inne gatunki gier wideo. Dość powiedzieć, że nie tylko gaming z tego skorzysta, ale to kwestia raczej przyszłości – potrzeba jeszcze wielu dodatkowych badań i dalszego rozwijania tego software’u.