Avatar Frontiers of Pandora - niebieski kosmita wskazuje ręką w kierunku zielonego, latającego stwora

Michał Wieczorek

Od najmłodszych lat pasjonat game devu i największy w Polsce fanboy Nintendo. Oprócz tego hobbistycznie kolekcjonuje dużo niepotrzebnych, geekowskich gadżetów. Co drugi weekend student game designu.

0 komentarzy

Avatar: Frontiers of Pandora jest za szybkie i za ładne, dlatego miliony graczy w nie nie zagrają

Twórca Avatar: Frontiers of Pandora wytłumaczył w wywiadzie, dlaczego produkcja, nad którą pracuje, nie trafi na sprzęty ubiegłej generacji. Okazuje się, że old-geny mogłyby źle wpłynąć na immersję.

W rozmowie z IGN Magnus Jensen, Technical Director gry na licencji Avatara, opowiedział o pracach nad tytułem. Temat głównie dotyczył powodów, przez które produkcja nie trafi na konsole ubiegłej generacji. Przypominam, że na ten moment Avatar: Frontiers of Pandora jest tworzone z myślą o next-genowych konsolach, PC i streamingu.

Oddanie założeń świata w Avatar: Frontiers of Pandora

Najważniejszym argumentem jest oddanie immersji, którą do dziś promieniuje film, na którym Ubisoft wzoruje swoje nowe dzieło. Choć ten kinowy bestseller miał premierą w 2009 roku, do dziś możemy mówić o pięknym świecie wyprzedzającym swoje czasy. To nie tylko zasługa dopracowanych efektów specjalnych, dobrych animacji i genialnych konceptów postaci. To także wszędzie obecne życie. Ten film przede wszystkim jest wypełniony niesamowitą fauną i florą, z której obsłużeniem Xbox One oraz PS4 mogłyby sobie po prostu nie poradzić.

Inną kwestią jest fakt, że w tytule spędzimy sporo czasu w powietrzu. Tego motywu nie zabrakło w produkcji sprzed 12 lat, a nawet gra tam niezwykle ważną rolę. Twórcy też na to zwrócili uwagę, dlatego i tego elementu nie zabraknie, a nawet postawiono na niego spory nacisk. Szybkie podróżowanie na grzbietach latających stworów wymusza na sprzęcie równie szybkie ładowanie kolejnych obiektów.

Jak wspominałem w artykule o wykorzystaniu nowej wersji silnika Snowdrop, produkcja z Avatarem w nazwie zaoferuje graczom rozbudowane AI otoczenia. Ma być to zupełnie nowy poziom interakcji ze światem gry, który ma dynamicznie reagować na zmieniające się warunki. Takie operacje mogą znacznie obciążać procesor, dlatego nie dziwię się, że zdecydowano się na porzucenie last-genów

Moim zdaniem brzmi to wszystko na naprawdę sensowne powody, aby produkcja była tworzona z myślą o nowych technologiach. Ubisoft wie, co robi i nie chce iść na kompromisy, na które idą np. twórcy Battlefield 2042 w przypadku map po 64 graczy na ósmej generacji.

Rejestracja konta

Dołącz do grona użytkowników Planety Gracza

Chcesz brać udział w konkursach, wygrywać nagrody i wiedzieć o najnowszych premierach jako pierwszy? Zarejestruj się i dołącz do naszej społecznośći.
Rejestrując się, akceptujesz regulamin naszego serwisu

Masz już konto? Zaloguj się