Recenzja A Plague Tale: Requiem. Szczurza msza żałobna
Średniowieczna opowieść o szczurzej apokalipsie i rodzinnych więzach doczekała się kontynuacji, która chce „bardziej”, „lepiej” i „mocniej”. Nie skłamię, jeżeli powiem, iż jest to iście next-genowa przygoda dla każdego fana klasycznych, „epickich” opowieści. Skłamię, jeśli stwierdzę, że Asobo Studio nauczyło się na błędach. To requiem dochodzi do świetnego 8. taktu, ale niemal nigdy nie przekracza poziomu swojej poprzedniczki.
Ta, jakby nie patrzeć, okazała się prawdziwym niespodziewanym hitem, a wręcz czarnym koniem 2019 roku. Nieznane wcześniej Asobo Studio wypuściło na rynek „średniowieczne The Last of Us”. Motywy i niektóre elementy rozgrywki może i faktycznie zostały zaczerpnięte z hitu Naughty Dog, ale to właśnie swoją przejmującą historią gra zdobyła aż taki rozgłos. Poza tym dostaliśmy wybitny i gęsty klimat, bardzo dużo szczurów i trochę za mało solidności w samej rozgrywce. Deweloperzy z pewnością o tym wiedzą, ale z jakiegoś powodu albo chcieli „za bardzo” albo wręcz „za mało”. Doprawdy, ciężko to zdefiniować.
Szczurza apokalipsa w A Plague Tale: Requiem
Najważniejszą informacją dla nowych graczy jest z pewnością odpowiedź na pytanie – „czy mogę w to zagrać, jeśli nie grałem w Innocence?”. Tak, ale po co? Requiem to bezpośrednia kontynuacja, która solidnie bazuje na fundamentach fabularnych z poprzedniej części. Jeśli nie graliście w Innocence, od samego początku w Requiem zostaniecie zalani informacjami, które wywołają mętlik w głowie. Znajomość poprzedniczki jest więc w zasadzie obowiązkowa. Oznacza to też, że jeżeli nie polubiliście poprzedniej części, to nie macie czego szukać w nowej.
Oczywiście nie ma mowy o tym, że Asobo wydało „drugi raz to samo”, bo jednak Requiem w znacznym stopniu rozwija idee pierwszego A Plague Tale. Ponownie jednak najważniejsza jest tu fabuła. Tym razem wraz z Amicią, jej bratem Hugo oraz zaskakująco dobrze wykreowaną plejadą nowych bohaterów, trafiamy na trop… pewnego miejsca. Miejsca, które może przynieść oczekiwane od dawna ukojenie naszym bohaterom. Nie chcę za dużo zdradzać, więc po prostu zakończę na tym. Z zastrzeżeniem, że tym razem historia wciągnęła mnie wręcz bardziej, niż w poprzedniej części. To spora zasługa wielu świetnie wykreowanych nowych postaci, a także wyraźnej ewolucji głównej dwójki.
Bardzo dużo szczurów naraz
Szkoda tylko, że niektóre chwyty stosowane przez scenarzystów są dość… dyskusyjne. Nie lubię, gdy wymusza się na odbiorcy konkretną emocję, a w nowym A Plague Tale zdarza się to nader często i do tego dość tanimi środkami. Jasne, nadal mamy tutaj niezwykle emocjonującą opowieść, ale niektóre zabiegi wywoływały u mnie odczucia wręcz odwrotne, niż zamierzone. Mimo to imponuje mi progres kreowania charakterów, jaki zaszedł od „jedynki”. Może i Requiem rozpoczyna się od wielu „tąpnięć”, ale prawdziwa trzęsienie przychodzi dopiero w drugiej połowie gry – warto więc do niej dotrwać.
Raczej nikt nie będzie zaskoczony, iż wspomniane „tąpnięcia” w dużej mierze opierają się na innych bohaterach cyklu – gryzoniach. Szczury powracają i są o wiele bardziej mordercze, szalone i zajadłe niż do tej pory. Twórcy przed premierą ochoczo chwalili się, że w grze naraz pojawi się nawet 300 000 szczurów. Na ekranie potrafi to imponować i wygląda naprawdę przerażająco. Tylko, poza stricte wyreżyserowanymi scenami, czy ma to jakiś sens? Jeśli mam być szczery, to nie za bardzo. Jasne, jest to technologicznie spory wyczyn i prawdziwy pokaz możliwości obecnej generacji, ale pod kątem samej rozgrywki nie wnosi zbyt wiele. No, chyba że gracie na PeCecie i z radosnych 140 FPS-ów płynność schodzi nagle poniżej 50. Testowałem wersję przed premierową łatką i problemy stabilności potencjalnie da się naprawić aktualizacjami. No ale jednak wolałbym mniej gryzoni, bo są one w stanie zeżreć nawet dobre procesory.
Może i lepiej, ale jednak podobnie
Prócz optymalizacyjnych mankamentów na PC, uświadczyłem parę innych problemów. Nie mogłem zmienić ustawień DLSS, ale zgaduję, że twórcy naprawią to w patchu na premierę. Do tego korzystanie z kontrolera od Xboksa wiązało się z lagującym ruchem kamery – nie było tego przy okazji myszki. To jednak drobne detale, które nijak nie psują radości obcowania z rozgrywką.
Ta radość tu faktycznie jest, choć sam szkielet pozostał niemalże nienaruszony. Twórcy zadbali o sporo udogodnień dla gracza, dzięki czemu rozgrywka jest o wiele bardziej dynamiczna i szybka. To też spora zasługa zupełnie nowej broni – kuszy. Jest ona w stanie pokonać przeciwników w hełmach (nie liczcie na miksturę Devorantis „kasującą” ich zbroję), ale na szczęście liczba bełtów, które możemy posiadać, jest bardzo ograniczona. „Nienaturalnie” wręcz (2 bełty? Przecież do kieszeni zmieściłbym więcej!), choć można tę liczbę powiększyć. Swoją drogą, główna nowość w gameplayu została „odpowiednio” przedstawiona – w trakcie niezwykle długiego i zajadłego etapu strzelankowego, który wydawał mi się tak od czapy, że musiałem zrobić sobie przerwę. Nie zawsze wszystkie pomysły projektantów mają tu sens.
Z przyjaciółmi będzie raźniej (chyba że zjedzą ich szczury)
Poza okazjonalnym mordowaniem zastępów wrogów, mamy tu przede wszystkim skradanie. To pozostało niemalże niezmienione od poprzedniej części. No, może poza dodatkowymi miejscami do schowania się w razie zagrożenia. Ponownie przemykamy przez zarośla, znikamy wrogom z pola widzenia i wymijamy ich lub powoli eliminujemy. Z jakiegoś powodu spory dorobek arsenału z Innocence przez długi czas tu nie funkcjonuje, więc w międzyczasie zdobywamy materiały, aby ulepszać wyposażenie. Oczywiście system craftingu to nasze główne źródło „amunicji” do procy. Ta dzieli się na różnego rodzaju mieszanki alchemiczne mogące m.in. zapalić jakieś miejsce, przyciągnąć szczury czy wywołać spory wybuch.
Chwała twórcom za rozwinięcie wszystkich tych pomysłów, nawet jeżeli nieznaczne. Teraz każdy rodzaj „mikstury” jest zdecydowanie bardziej przydatny przeciwko ludziom, a nie tylko szczurom. Te często są nieobecne albo znajdziemy je tylko w małej ilości na mapie i… w sumie to dobrze. Sekcje ze szczurzą plagą radzą sobie świetnie osobno i zarzucanie nas tym wszystkim naraz mogłoby wywołać więcej konsternacji niż dostarczyć zabawy. Na szczęście wyzwania nam stawiane są odpowiednio dawkowane. Raz przemykamy między wojakami, aby po chwili uciekać przed plagą szczurów, rozwiązać zagadkę, a później dostać końską dawkę emocji przy “spokojniejszym” fragmencie gry.
Ale głupi ci Rzymianie żołnierze!
Tyle że tym razem poziom trudności jakimś cudem udało się wyśrubować jeszcze bardziej. Ginąłem często, przeciwnicy zauważali mnie regularnie, a szczury czasami zjadły mnie tyle razy, że aż trudno uwierzyć, iż starczyło im jeszcze miejsca. To może nie jest trudna gra sama w sobie, ale może wymagać paru podejść. Mapy są duże, ale wrogowie mają sokoli wzrok i widzą nas z bardzo daleka. Mam zarzuty do samego systemu skradania się, który, jak zaznaczyłem wcześniej, pozostał niemal niezmieniony – łatwo zostać wykrytym, a czasami miałem wrażenie, że to kwestia zupełnie losowa. Do tego sami przeciwnicy są beznadziejnie wręcz głupi, więc zwabienie ich w kozi róg to żaden problem.
Chyba najbardziej abstrakcyjną głupotką jest wejście pod wóz (albo stół czy cokolwiek) na ich oczach. Ci ustawiają się obok i po chwili zapominają, że w ogóle tu byliśmy. System skradania nie należy niestety do najlepszych, a przywodzi wręcz na myśl modę na wszelkie średniej jakości skradanki circa 2010. Mimo to takie sekcje dostarczają czasami frajdy, bo same lokacje zaprojektowano z dbałością o najmniejsze detale; mamy też dość dużą dowolność w doborze ścieżki. No i napuszczanie szczurów na ludzi chyba zawsze będzie tak dobrze bawić.
Z przyjaciółmi będzie raźniej (chyba że zjedzą ich szczury)
Istotną nowością jest także zaakcentowanie umiejętności towarzyszy. Przez sporą część przygody podróżujemy z kimś jeszcze, a nie tylko z braciszkiem. Dobrze napisane postacie mają też dość sprytne umiejętności i nierzadko trzeba z nich zrobić pożytek. Wprowadza to nieco różnorodności i dodaje parę możliwości dotarcia do celu.
Cel jednak skrywa się też za różnymi zagadkami środowiskowymi. Jest ich o wiele więcej niż w poprzedniej części i parę razy napotkałem też takie, które stawiały jakiekolwiek wyzwanie, nawet jeżeli minimalne. Z reguły to po prostu schemat „dotrzyj tam, zajmij czymś szczury i przesuń dźwignię”, ale dobrze, że jest tego więcej. Nie zrozumcie mnie źle, ale do Requiem podszedłem świeżo po ukończeniu Innocence i mam wrażenie, że jest tutaj po prostu więcej „gry w grze”, a nie tylko zręcznie oblepionej gameplayem historii.
Szczury szczurami, ale ich liczba nijak nie przekłada się na pojęcie „next-genowości” tytułu. Jeśli jednak spojrzymy na grafikę – mamy tu bardzo wysoką ligę. Może i z bliska tekstury nie powalają, ale jednym z wyznaczników twórców musiało być pokazanie jak największej liczby urokliwych pejzaży. Regularnie wpadałem w drobny zachwyt, gdy moim oczom ukazywało się piękne wybrzeże, kolorowa polana, a nawet spowita mrokiem opuszczona wioska. To wszystko nie tylko nadaje klimatu, ale przede wszystkim genialnie wygląda.
Może i A Plague Tale: Requiem nie jest horrorem stricte, ale w wielu miejscach dało się poczuć, że twórcy potrafią dawkować napięcie, nawet wyłącznie za pomocą środowiska i widocznych efektów szczurzej plagi. Tylko dodam, że jest tu całkiem sporo genialnych przejawów armageddonu w oskryptowanych sekwencjach, które zasługują na olbrzymi szacunek. Muzyka (w tym przepiękny motyw główny) to już w ogóle poziom jawnej wirtuozerii.
Niewinne requiem
A Plague Tale: Requiem to wyjątkowa gra przeznaczona głównie dla osób zakochanych w poprzedniej części. Oczywiście, tytuł sam w sobie świetnie się broni, ale nie ma sensu próbować nawet się do niego przekonywać, jeżeli nie polubiliśmy się z „Niewinnością”. Ja pokochałem ten świat, historię, ale nieco mniej sam gameplay i… tu jest w zasadzie identycznie, choć całość i tak robi zdecydowanie lepsze wrażenie. No ale jak nie zachwycać się „średniowiecznym The Last of Us” z motywami Piratów z Karaibów, a nawet Poszukiwaczy Zaginionej Arki?
Asobo Studio znacząco rozwinęło pomysły z poprzedniczki i ciężko mi jednoznacznie stwierdzić, czy to raczej naturalna ewolucja, czy spora rewolucja. Nie jest to z pewnością A Plague Tale 1,5, a głęboko przemyślany sequel satysfakcjonujący swoją opowieścią. Skradanie się, walka czy zagadki zazwyczaj po prostu „są” – bez nich nie byłoby właściwej gry, ale ani to wybitne, ani to szczególnie rażące. Jest tu jednak nie tylko fantastyczna konkluzja całej tej opowieści i to takiej, które dziś rzadko możemy poznać w grach wideo.
A Plague Tale: Requiem
Istny szczurzy armageddon, ale są też minusy
A Plague Tale: Requiem nie jest wielkim krokiem w przód, a bardziej naturalną ewolucją genialnej poprzedniczki. Fabułę po prostu należy poznać, szczególnie jeśli jesteście fanami Innocence, ale pod względem mechaniki raczej nie ma sensu szukać tutaj czegokolwiek, co wyrwie Was z kapci.
Plusy:
- Tak samo wspaniała fabuła (a być może nawet lepsza!)
- Głębsza psychologia postaci pobocznych
- Rozwinięcie praktycznie każdego elementu rozgrywki
- Grafika i przecudowne pejzaże
- Muzyka! Wirtuozeria! Requiem!
- Bardzo. Dużo. Szczurów.
Minusy:
- Wielkiej rewolucji w samej rozgrywce nie ma
- (W dalszym ciągu) głupota przeciwników
- Problemy z optymalizacją na PC, a przynajmniej w testowanej wersji
- Czasami "tanie chwyty" w samym sposobie przedstawienia historii