Wirtualna rzeczywistość przyszłością e-sportu?
Na rynku pojawia się coraz więcej rozwiązań, które pozwalają na kontrolę ruchu w świecie wirtualnej rzeczywistości.
Poza ruchami głowy, które pozwalają rozejrzeć się w wirtualnym świecie, możliwa już jest kontrola ruchu rąk i nóg. Taką kontrolę zapewnia bieżnia VR, pozwalająca poruszać się w dowolnym kierunku w kompatybilnej grze. Kolejnym krokiem w zapewnieniu nowej jakości rozrywki będą skafandry VR przenoszące do świata VR każdy ruch gracza. Według specjalistów, tego typu rozwiązania sprawiają, że wirtualna rzeczywistość może w znaczący sposób pomóc w rozwoju e-sportu.
– Virtuix Omni to pierwsza na świecie bieżnia VR, która pozwala użytkownikowi na płynne poruszanie się całym ciałem w rzeczywistości VR. Pozwala również po raz pierwszy na to, by oddzielić ruch głowy od ruchu bioder, co powoduje, że możemy biec do przodu, spojrzeć w jedną czy drugą stronę i tam strzelać – w tej chwili w zwykłym świecie VR jest to niemożliwe – mówi w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje Michał Raburski, dyrektor zarządzający Digital Vitra.
System Virtuix Omni złożona jest z bieżni, gogli HTC Vive, kontrolerów, a także specjalnych uprzęży, które utrzymują gracza, i butów. Całość dopełnia platforma Omniverse, na której znaleźć można kompatybilne z urządzeniem gry. Obecnie dostępnych jest 17 gier, z których większość to typowe strzelanki FPP, które zapewniają możliwość rozgrywki z perspektywy pierwszej osoby. Najnowszymi tytułami, jakie mają się pojawić na platformie, są Arizona Sunshine oraz Doom. W przyszłości zadebiutować na niej mogą takie uznane na rynku zwłaszcza e-sportowym tytuły, jak Counter Strike.
– To jest przyszłość e-sportu. Jest to coś pomiędzy sportem a e-sportem, bo w tej chwili e-sport kojarzy się głównie z klawiaturą i myszką, z drugiej strony sport kojarzy się z czystym ruchem, ale bez jakichś specjalnych technologii. Tu możemy zrobić coś, co jest pomiędzy – możemy postrzelać do kolegów jak w Counter Strike, ale musimy wprowadzić wysiłek, ruch na naszej bieżni, tutaj kondycja zawodnika będzie miała gigantyczne znaczenie – przekonuje Michał Raburski.
Debiut wirtualnej rzeczywistości w e-sporcie mamy już za sobą. Firma Virtuix, dostawca bieżni Omni, zorganizowała turniej e-sportowy w VR. Gracze wzięli udział w wieloosobowej strzelance Omni Arena. Najprawdopodobniej właśnie w kierunku takich rozwiązań podąży rozwój e-sportu. Międzynarodowy Komitet Olimpijski rozważa włączenie e-sportu do Igrzysk Olimpijskich. Wprowadzenie kontrolerów ruchowych do gier VR z pewnością ułatwiłoby tę decyzję. E-sport pilotażowo pojawi się natomiast na zaplanowanych na przełom sierpnia i września Igrzyskach Azjatyckich w Dżakarcie. W 2022 roku wejdzie już w skład oficjalnych dyscyplin tych zmagań.
– Zarówno cena (30 tys. zł netto – przyp.red.) wynikająca z kosztów produkcji i transportu, jak i platforma Omniverse, która pozwala zarządzać całym salonem VR, sprawiają, że jest to rozwiązanie skierowane głównie do biznesu – do salonów VR, parków rozrywki czy firm eventowych. Jeżeli ktoś chce kupić urządzenie do domu, to musi zdawać sobie sprawę z tego, że nie kupuje licencji gier, tylko płaci za minuty użytkowania, tak jak robi to partner biznesowy. Wbrew pozorom wcale nie wychodzi to drogo – zapewnia dyrektor Digital Vitra.
Analitycy Technavio szacują, że globalny rynek gier VR będzie rósł w najbliższych trzech latach w tempie 67 proc. średniorocznie. Według Grand View Research rynek ten w 2025 r. będzie wart 45 mld dol. Z prognoz Newzoo wynika, że rynek e-sportu w 2018 r. ma osiągnąć wartość ponad 900 mln dol.
Źródło: Newseria