TOP 10 downgrade’ów gier. Gry za piękne, aby były prawdziwe
Grafika i treść w grach zmienia się w trakcie produkcji, ale czasem downgrade gier jest aż za bardzo wyraźny. Oto 10 przykładów, gdzie trailery były o wiele lepsze od finalnej wersji gry.
Proces produkcji jest niezwykle dynamiczny, dochodzi do nieuniknionego zderzenia pomysłów z obecnymi możliwościami technologicznymi. Nie byłoby nic w tym złego, gdyby twórcy traktowali iteracje gier jako wewnętrzny system prób i błędów, ale nie. Często prezentują nam trailery (z dopiskiem wyrenderowane na silniku gry) lepsze od finalnego produktu. Piękna oprawa graficzna, świetne sceny akcji składające się na płynny ciąg wydarzeń czy tymczasowe pomysły są “sprzedawane” niczym coś, co będzie zawarte w wydaniu premierowym. Oni to nazywają testowaniem lub wzmacnianiem przekazu wśród użytkowników. A Wy?
Jeśli uważacie, że czymś naturalnym zdaje się płynne tworzenie gier i dopasowywanie ich do możliwości sprzętowych konsumentów, to jest w tym prawda. Jednak puszczanie w eter materiałów reklamowych to jak chodzenie po grząskim gruncie. Bo takie filmy od pierwszego momentu budują wizerunek gier, stają się spektrum cech dzięki którym zaczynamy się nimi interesować. Więc pokazując produkt, który w przyszłości może się zmienić (na tle grafiki lub rozgrywki) deweloperzy niechybnie manipulują istotnymi informacjami o grze. A to podchodzi już nie tylko pod bezpieczne snucie wizji, ale też reklamę trochę oszukańczą. Nikt nie kłamie nam prosto w oczy, mówiąc że tak będzie wyglądać gra. Mimo wszystko taki trailer wywołuje mylne przeświadczenie, bo brak w nim niepodważalnych konkretów.
Czy jest to zgodne z prawem? Powiedziałbym, że na pograniczu litery prawa. Według ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji z 16 kwietnia 1993, reklama wprowadzająca klienta w błąd i mogąca przez to wpłynąć na jego decyzję co do nabycia towaru lub usługi nie jest legalna. A jak dobrze wiecie, decyzja o zakupie rodzi się nierzadko od wstępnych trailerów. Ktoś przecież mógł obejrzeć 2-3 zwiastuny, a później pominąć kilka kolejnych, nie chcąc spojlerować sobie rozgrywki. W erze pre-orderów to dość poważny problem dla graczy. Przed niemiłymi konsekwencjami twórców chronią m.in. informacje świadczące o wersji gry, czyli np. “not actual gameplay”, “pre-release alpha” lub “rozgrywka może ulec zmianie”. Czyli wszystko jest zgodnie z prawem, ale czy z moralnością?
Zjawisko downgrade’u jest dość powszechne w branży game-dev i występuje najczęściej wśród dużych studiów. Aby pokazać Wam faktyczne dowody downgrade’u gier, wybrałem 10 idealnych przykładów, gdzie twórcy zbyt do serca wzięli sobie zasadę o najważniejszym pierwszym wrażeniu.
Killzone 2
Przed zadomowieniem się na rynku PS3, fani sprzętu Sony długo zastanawiali się nad możliwościami technologicznymi przyszłej generacji. Poziom przeskoku w dziedzinie grafiki poniekąd zasugerowano przy okazji prezentacji trailera Killzone 2, w trakcie E3 2005. W tamtym czasie to było coś – świetne sceny akcji czy grafika wyraźnie next-genowa wywołały pandemiczną euforię. Przez pewien czas podtrzymywano, że nie jest to żaden chwyt marketingowy pod postacią filmu CGI, a materiał przygotowany na aktualnej wersji silnika graficznego. Co wcale nie było prawdą. Jakkolwiek twórcy zdążyli naprostować sprawę przed premierą, aby nie nadużywać zaufania graczy. Killzone 2 aż tak bardzo nie odbiegał jakością od pierwszego filmu, miał nawet miejscami większą ostrość obrazu i dodatkowe efekty świetlne. Część rzeczy jednak nie zgadzała się z pierwotną reklamą gry, jak choćby szczegółowość modeli postaci czy efekty wybuchów, które przysłonięto nienaturalnym cieniowaniem.
Aliens: Colonial Marines
Największy downgrade w dziejach branży? A może zwykły błąd w sztuce, który może przydarzyć się każdemu deweloperowi? Nie no, bądźmy poważni. Gearbox pokazał, że dobrą reklamą można sprzedać crapa za cenę pełnowartościowej gry. A nic tego nie zapowiadało – przynajmniej trailer wersji demo. Na filmie Aliens: Colonial Marines wyglądał świetnie: sugestywny mrok, efekty świetlne, narastające napięcie, inteligentni wrogowie. Było czuć ducha serii Obcy, szczególnie drugiej części nakręconej przez Jamesa Camerona. Jak się okazało, materiał promocyjny był “dobrą miną do bardzo złej gry”. Bugi i modele postaci były straszniejsze od Obcego. Odarto grę z mroku i klimatu, który prezentowano na pierwszych gameplayach.
The Division
Nie dajcie się zwieść pozorom, Nowy Jork z The Division nie jest tym samym miejscem, jakie w 2014 reklamował Ubisoft. Kosztem optymalizacji zredukowano efekty wizualne, co uwidacznia się w warstwie modeli otoczenia i warunkach pogodowych. Nieznacznie zmodyfikowano również efekty świetlne, liczbę i zakres odbić na powierzchniach. W wielu lokacjach usunięto dym wolumetryczny, aby utrzymać płynność na słabszym sprzęcie. Ostateczna kompilacja gry utraciła głębię obrazu również przez to, że zanikanie obiektów wyznacza zasięg widoczności, a wcześniej towarzyszyła temu delikatna mgiełka. Styl kolorystyczny to już kwestia gustu, ale mam wrażenie, że bardziej stonowane kolory lepiej oddawały klimat postapokalipsy.
Dark Souls 2
Aż można złapać się za głowę, porównując wersje Dark Souls 2 przed i po premierze. Z jednej strony gotyk i mrok, zaś z drugiej rozświetlone kadry, pozwalające dostrzec niemal wszystkie detale. Co jest lepsze? Fanem gatunku soulslike wielkim nie jestem, lecz sądzę, że w czasie produkcji popełniono rażący błąd. Wymowny system cieniowania winien pozostać w grze, bo ma znaczący wpływ na budowanie nastroju, podkreśla elementy wnętrz. Duży kontrast w widoczności przekłada się także na sam gameplay. Eksploracja ciemnych pomieszczeń byłaby obarczona ryzykiem, bowiem należałoby wybrać pochodnię albo tarczę. Wiadomo, poziom trudności znowu by wzrósł, ale to chyba jeden z powodów, dla którego fani grają w Dark Souls.
Watch Dogs
Ubisoft po raz drugi wpisuje się na niechlubną listę downgrade’ów w grach. Ciężko tu usprawiedliwiać artystyczne dylematy twórców, bo Watch Dogs nie zyskał dzięki temu oryginalnego stylu, a mówiąc całkiem szczerze, nawet go stracił. Gdzie się podziało świetne cieniowanie, dynamiczne oświetlenie, odbicia światła, symulacja wiatru oddziałująca na obiekty otoczenia? Twórcy tłumaczą ten zabieg koniecznością dopasowania poziomu oprawy do specyfikacji platform graczy. Wersja alpha powstawała na zbyt mocnym sprzęcie jak na tamte czasy. Jak dla mnie to gołosłowie, bo co za problem udostępnić różne ustawienia graficzne na PC (skoro te maksymalne mieli już gotowe). Dostrzegam w tym inny powód, tak jakby usunięto lub zmodyfikowano cześć efektów w silniku gry, byle upodobnić ją do popularnej GTA V.
Wiedźmin 3: Dziki Gon
Czy CDPR dostarczył nam grę identyczną, jak na pierwszych trailerach? Trzeba jasno i wyraźnie powiedzieć, że Wiedźmin 3 na premierę padł ofiarą downgrade’u, choć twórcy przez długi czas sami temu zaprzeczali. Porównajcie jednak powyższe fotografie z wersji 2013 i gry wydanej w 2015. Widać różnice, prawda? Powiedziałbym, że są ogromne i uwzględniają coś ponad jakość tekstur. Kompletnie inne pole nieba, gdzie wcześniej miało większą głębię, liczbę warstw, poziom transparentności. Dużo negatywnych zmian dokonano w jakości dymu wolumetrycznego, zasięgu rysowania, teselacji tekstur, efektach cząsteczkowych. Z czasem Redzi uderzyli się w pierś, przyznając się do tego, że musieli zrównać jakość grafiki do możliwości kilku platform. Może to wszystko wróci w edycji next-gen?
Tworzenie gier tylko na PC: tak, prawdopodobnie moglibyśmy zrobić to lepiej [pod względem graficznym], bo nie byłoby nic innego – byliby skupieni tylko na tym, jak gdybyśmy tworzyli tylko na Xbox One lub PlayStation 4. Ale wtedy nie stać nas byłoby na taką grę.
powiedział Marcin Iwiński
Far Cry 3 i Far Cry 4
Tak, to znowu oni. Nieoficjalnym ambasadorem downgrade’u jest firma Ubisoft. Chyba za bardzo chcą ukazać walory graficzne swoich gier, co niestety działa też na ich niekorzyść w momencie premiery. Sytuacja dość znamienna w skutki jeśli weźmiemy na tapetę Far Cry 3 i Far Cry 4. FPS-y co prawda ładne i efektowne, aczkolwiek gameplay’e zapowiadały jeszcze lepszą ucztę dla oczu. Jakiż to elementów nie doświadczyliśmy w finalnej wersji gier? Bujnej roślinności, bardziej realistycznego światłocienia, miejscami wolumetrycznej mgły (np. wzdłuż gór). Na pierwszy rzut oka widać też mocne obniżenie jakości renderowanej wody i tego co znajduje się pod jej lustrem.
Anthem
12 czerwca 2017 – tego dnia myślę, że większość fanów gatunku RPG i akcji zbierało szczęki z podłogi, gdy Bioware pochwaliło się wczesnym buildem najnowszego projektu Anthem. Sam nie dowierzałem, jakie to piękne. Zapierające dech w piersiach krajobrazy dżungli, efekciarski spacer wzdłuż straganu, animacje twarzy czy nagłe wydarzenia będące częścią eksploracji mapy… po prostu palce lizać. Rewelacyjną scenerię podkreślało globalne oświetlenie, poziom wegetacji, światła wolumetryczne, realistyczna fizyka. Gdyby wszystko, co było pokazywane i mówione podczas prezentacji, zachowało się w finalnej wersji, to mielibyśmy hit. A jak się skończyło, to już historia z nagrobkiem w tle. To swego rodzaju nauczka dla twórców i EA, aby nie sprzedawać marzeń w wyreżyserowanych trailerach.
Bioshock Infinite
Główny scenarzysta i dyrektor kreatywny Bioshock Infinite, Ken Levine zwykł mawiać: “pisanie [dop. red. historii] polega na przepisywaniu“. Wiele z pomysłów jest testowanych i tylko garstka z nich przechodzi do wydania ostatecznego. Bo historia musi współgrać z narzędziami do jej opowiadania (czyt. mechanikami rozgrywki). Wobec tego, po co pokazano nam materiały promocyjne gry, które później bestialsko wycięto? Dlaczego wymazano z kodu źródłowego elementy idealnie pasujące do głównej koncepcji? W ten sposób gry nie reklamuje się publicznie, a co najwyżej omawia w strukturach wewnętrznych firmy. Jako wielbiciel tej serii i jej mistrzowskiego zwieńczenia, uważam, że twórcy dopuścili się strasznego czynu. Pierwotnie świat gry miał mieć otwartą strukturę z możliwością swobodnego przemieszczania się z pomocą linii wyciągów, przeciwnicy atakować dopiero po agresywnych działaniach gracza. Według opublikowanej wersji demo, obok nosa przeszła nam masa fajnych cut-scenek związanych z wyrwami, a także system walki w większym stopniu angażujący Elizabeth, notabene posiadającą dodatkowe moce. Nawet klimat gry przeszedł radykalne zmiany, bowiem ugrzeczniono stylizację ponurej utopii. Bioshock Infinite obronił się fabułą i ciekawymi postaciami, ale twórcy mogli osiągnąć znacznie więcej.
Ghost of Tsushima
Porównując Ghost of Tsushima z 2018 i wersję dopuszczoną do sprzedaży na myśl przychodzi mi mem z Marlonem Brando (spójrz jak zmasakrowali mojego chłopca). Aż chce się wstać, wyciągnąć katanę i skrócić o głowę osoby odpowiedzialne za downgrade. Lista cięć jest dość długa i naprawdę poważna. Na minus obniżenie poziomu realizmu poprzez zastosowanie przesycenia kolorów (zielony aż pali oczy). Na filmie z E3 chłonęło się obraz, miał niesamowitą głębię, a teraz jest trochę w zbyt kontrastowej tonacji. Kolejna sprawa to mniejszy poziom zagęszczenia roślinności i realistycznego oświetlenia. Ten drugi element szczególnie psuje odbiór scenerii, sprawiając, że świat jest albo przejaskrawiony albo za bardzo przyciemniony. Różnicę potęgują szczegółowość tekstur, efekty cząsteczkowe i mgła wolumetryczna, zrównane do bardzo niskiego poziomu. W skrócie, to co dostaliśmy, to uboga wersja tego, co nam zareklamowano.
Którą grę według Was potraktowano najgorzej ze wszystkich? Albo inaczej zadam Wam pytanie… Jeśli moglibyście wybrać jedną grę z listy bez downgrade’u, to co byście wybrali?