Street Fighter 6 to pierwsza next-genowa bijatyka [WRAŻENIA PO BECIE]
Zamknięta beta Street Fighter 6 już za nami. To niby bijatyka z tradycjami, a jednak czuć, że starą serię ubrano w młodzieżowe szaty.
Proces konsumpcyjny gier z gatunku bijatyk jest znacznie wydłużony względem RPG-ów lub strzelanek. Rywalizacja online pozwala szkolić swoje umiejętności i brać udział w turniejach esportowych. Ten etap może trwać latami, o ile twórcy dodatkowo podtrzymują zainteresowanie poprzez aktualizacje z nowymi postaciami i poprawiają ich balans. W ten sposób Capcom zarządzał Street Fighter V, czekając na właściwy moment (a może raczej technologię?), aby wprowadzić na rynek kolejną część serii. Ta już nadchodzi małymi kroczkami i przyjdzie do nas w okresie letnim w 2023 roku.
Dokładna data premiery nie jest jeszcze znana, ale owszem wiemy już, czego mniej więcej możemy się spodziewać po Street Fighter 6. Dotychczas zaprezentowane trailery to jedno, drugie zaś niedawno zakończone testy rozgrywki w trakcie zamkniętej bety. W takowej moja skromna osoba wzięła udział. Krótka to była przygoda, bo w zaledwie 2-3 dni twórcy otworzyli serwery po czym zamknęli na amen. Ale ten czas nie dostarczył mało wrażeń i informacji. Ja czuję się poobijany, z kilkoma siniakami opuściłem hub gry, acz pożegnałem się z betą w szczerym uśmiechu.
Jakoś tak ładnie, że aż chce się trzaskać
Od czasu wprowadzenia trójwymiarowości – czyli 4. części SF – Capcom regularnie zmieniał kreskówkową tonację bijatyki. Charakterystyczna kreska i matowe kolory już raczej nie wrócą, zważywszy na to, co wydarzyło się w najnowszej odsłonie. Z której strony by nie spojrzeć, widać, że użyty silnik RE Engine (napędzający m.in. Resident Evil Village), to krok naprzód w ogólnym rozumieniu estetyki, ale niestety odbiera grze unikalny styl. Bardzo mało zostało “komiksu w komiksie”. Może to zbyt daleko idące wnioski, lecz trudno nie odnieść wrażenia, że w Street Fighter 6 upodobniono manierę oprawy graficznej do konkurencyjnych produkcji (mieszanka The King of Fighter XV i Tekken 7).
Aczkolwiek nie powiedziałbym, że umniejsza to wydźwięk zabawy. Na ekranie dzieje się teraz o wiele więcej niż wcześniej. Żywa kolorystyka dynamizuje sceny walki. Grafika jest wręcz soczysta, bardziej efektowna i szczegółowa. Tło zostało wzbogacone o wyraźniejsze detale powierzchni i z pewnością ma poprawioną głębię obrazu. Dawno temu w ten sposób wyobrażałem sobie next-genowe aktualizacje do gier, co było bardzo pobożnym życzeniem. Tu akurat mowa o tytule cross-genowym, ale graficznie wycyzelowanym na nową modłę – młodzieżową i widowiskową zarazem. Capcom chce odciąć się od niszy, którą sprezentował im gatunek bijatyk, i wejść do domu każdego gracza. Uniwersalna grafika może się do tego przyczynić, jak i współczesna prezentacja bohaterów.
Ken, ależ Ty się zestarzał w Street Fighter 6?!
Podkreślono w większym stopniu sterowane postacie, zachowując przy tym ich karykaturalną figurę, choć może w niektórych przypadkach aż za bardzo – Chun-Li w standardowym kostiumie ma niesamowicie szerokie uda, z kolei Kenowi jakby w butach zwęziły się stopy. Oprócz wspomnianych wojowników w becie było dostępnych jeszcze 6 innych, z czego dwóch całkiem nowych: Kimberly i Jamie. Mi szczególnie do gustu przypadł Jamie, prawdopodobnie przez system ataków, który opracowano na wzór stylu pijanego mnicha.
Zanim wejdę w szczegóły o walce, muszę zahaczyć o ewolucję, jaka zaszła w życiorysie bohaterów. Chyba po raz pierwszy w serii twórcy zdecydowali się przedstawić mistrzów karate, jiu-jitsu i pozostałych technik w bardziej dojrzałym wydaniu. Przykładowo Ken, Ryu, Guile mocno się postarzali – to już nie są awanturnicy z młodzieńczym zarostem. Anabole od Roberta Burneiki wciąż pulsują w ich żyłach, poruszają się niczym naoliwione maszyny, ale cechy wyglądu świadczą o namacalnym skoku w czasie. Pewnikiem twórcy przełożą to na kwestie fabularne i oby nie zabrakło w nich retrospekcji, które wyjaśnią pozostawione dziury w linii czasu. Są to oczekiwania, które będę mógł skonfrontować dopiero w dniu premiery, bo podczas zamkniętej bety tryby gry były ograniczone do jednej opcji…
Dzień dobry, czy tu się walczy?
Po odpaleniu Street Fighter 6 pojawiły się 3 bramki i tylko jedna dostępna od zaraz – Battle Hub. To coś, co kompletnie odmieni grę w trybie online, i dam sobie odciąć Waszą rękę, że nie wszystkim będzie do śmiechu. Otóż skończyła się era wyszukania w interfejsie menu meczu rankingowego lub spontanicznych burd. Od teraz cały proces przebiega w hubie, gdzie dosiadamy się do stolika i czekamy na przeciwnika. Jest to swoista projekcja hali, w której spotykają się utworzone przez graczy awatary – nie możemy nimi walczyć, a wyłącznie krzątać się po sali w poszukiwaniu rywala lub skorzystania z dodatkowych atrakcji.
Ten pomysł, jakkolwiek ma związek z zaatakowaniem sfery esportowej, poniekąd ułatwi proces przeprowadzania turniejów. Wewnątrz Battle Huba są gotowe rozwiązania do rywalizacji z graczami, ma bardziej przejrzysty system kolejkowania walk czy też pozwala podejrzeć na ogromnym telebimie aktualnych mistrzów. Samo to miejsce posłuży nie tylko do walczenia. Znajdziemy tu również automaty ze starymi brawlerami Capcomu, w które bez żadnych opłat (prawdopodobnie) będzie można zaliczyć w pojedynkę lub z drugą osobą. Co jeszcze… Dla wygody graczy umieszczono w hubie wirtualny sklep, gdzie możemy wydać zdobyte punkty na personalizację awatara. A oprócz tego jest centrum informacji obsługiwane przez NPC-a.
Jest to tak śmiałe podejście do zarządzania systemem gry online, że sam nie wiem, co o nim myśleć. Wygląda to lepiej od wyboru opcji w wyskakujących okienkach, ale bardzo obawiam się chaosu w hubie. W końcu gracze będą wchodzić na serwer z najróżniejszymi awatarami, często o wyglądzie kuriozalnym, a z pomocą interaktywnych opcji dla awatarów będą skakać jak małpy, kręcić fikołki i generalnie robić wiele rzeczy, które pozostałych użytkowników będą denerwować. Widzę również zagrożenie w dostępnej opcji chatu i możliwości wysyłania wiadomości prywatnych (wystarczy do kogoś podejść i wybrać opcje interakcji). W tej formie hejterzy będą mogli swobodnie gnębić przeciwników i jestem ciekaw jaki system filtrowania treści zastosuje Capcom, aby temu zapobiec. Ale chyba jeszcze większy problem tkwi w rdzeniu rozgrywki…
Nowy Drive Impact w Street Fighter 6 może doprowadzić do katastrofy
Z reguły tak jest, że twórcy rozwijają serie bijatyk, mając najsampierw na względzie weteranów, rzeszę graczy, którzy od samego początku lub w jakimś momencie zaczęli aktywnie budować wokół niej społeczność. Dajmy na to Mortal Kombat, Tekken nigdy nie rozpieszczały, były flagowymi tytułami o dość wysokim progu wejścia, co nadal uchodzi za ich wizytówkę. Poczatkujący gracze mogli bardzo szybko odbić się od zabawy, z całych sił próbując ukończyć choćby sesję treningową z wyzwaniami – sam miałem kłopoty w MK 11 i wykonaniem niektórych combo. Wspominam o tym przez pryzmat zmian, jakie zaszły w systemie walki w Street Fighter 6. Nie bójcie się, paski życia są na miejscu, jest duże pole do popisu w ramach łączenia znajomych z poprzedniej części ciosów. Niestety bądź stety, Capcom nie zamierza już dłużej głaskać po spoconych… palcach swoich wielbicieli. Objawem tej sytuacji jest nowy Drive System, który zastąpił V-system.
Nie jest to wyłącznie zmiana nazewnictwa mechaniki walki. Drive System to zestaw 5 różnych technik, które można zastosować wykorzystując energię zgromadzoną w pasku Drive Gauge – zajął on miejsce wskaźnika oszołomienia. Do dyspozycji mamy potężne uderzenia, parowanie ataku, szybki bieg, kontrę oraz wzmocnienie ciosów. Wachlarz możliwości jest ciekawy, ale po kilkudziesięciu odbytych starciach online wyrobiłem sobie zdanie dość negatywne o nowościach przez Drive Impact (potężne uderzenia). Jest to technika pozwalająca przerwać niemal każdy atak przeciwnika (w trakcie absorbuje część obrażeń). Tuż po animacji z farbą – Capcom ma większe jej zapasy niż Castorama – możemy wypracować kombinację ciosów, aby jak najwięcej zabrać z paska życia rywala.
Animacje są rewelacyjne, w tym sęk, że jest to technika bardzo eksploatowana przez graczy, bo jest łatwa w wykonaniu i zużywa niewielką pulę energii. Natknąłem się na walki, gdzie tym atakiem gracze spamowali przez większą część czasu i to nie było zbyt przyjemne doświadczenie. Twórcy nie pozostawili jednak drugiej strony bez żadnego wsparcia. Drive Impact można przerwać kombinacją 3 szybkich ciosów, podskakując nad przeciwnikiem, używając parowania i najtrudniejsza opcja, kontrując tym samym atakiem (tylko trzeba się zmieścić z kontrą w ułamkach sekundy). Można punishować graczy za ten styl gry, ale wzmaga to niepotrzebnie czujność. Szczególnie, gdy zajmujemy pozycję na granicy areny, a wtedy dochodzi dodatkowy czynnik – w trakcie udanego parowania i tak odbijemy się od ściany i na chwilę stracimy kontrolę nad postacią.
Tym oto sposobem Street Fighter 6 miałby złagodzić przepaść między amatorami a osobami wyższego wtajemniczenia. Dać szansę do rywalizacji graczom niedzielnym z pro-graczami, którzy uczą się najtrudniejszych technik na pamięć. Nie jestem przekonany, że tak powinno się czynić w jakiejkolwiek dyscyplinie, nawet wirtualnej. Bo czy sportowcom, biegającym wolniej od górnej stawki, zamiast wody podaje się specjalne środki dopingujące, by wyrównać szanse?
Odkładając na bok powyższą kontrowersję, grało mi się świetnie. Mimo że na każde 5 walk udawało mi się wygrać zaledwie raz, czułem, że to jest lepszy Street Fighter od “piątki”. Styl poruszania postaci jest bardziej dopracowany, ekspozycja ataków wzmocnionych czy specjalnych niesamowicie efektowna. Kolorowe animacje towarzyszące atakom współgrają ze stylizacją oprawy i nie czuć przesytu nawet widząc je któryś raz z rzędu. Jeśli uda się twórcom dostosować balans Drive Impact, to zarówno esportowcy jak i amatorzy otrzymają wyjątkową alternatywę dla Tekkena i MK. Choć póki co ciężko wyrokować, która z bijatyk w 2023 będzie królować na PS5, PC i XSX, bo konkurencja nie pokazała jeszcze za wiele.