Soldier of Fortune mesjaszem brutalności w FPS-ach? Oto gra, która nauczyła mnie anatomii człowieka

soldier-of-fortune informacje
PG Exclusive Publicystyka

Rękę, nogę, mózg na ścianie, a nawet więcej mogliśmy zobaczyć w Soldier of Fortune. Krwawa rozgrywka była tam absolutem, którą za dzieciaka spijałem niczym z kielicha bez dna.

Można powiedzieć, że historię gier pisze nostalgia. Że to przez jej pryzmat zapamiętujemy przeszłość i wspominamy o niej jak o ruchomym obrazie, który po wielu latach najczęściej uchodzi za groteskę. Wiele produkcji takimi się staje przez grafikę, dziwaczne mechaniki rozgrywki czy też fabułę o przestarzałym koncepcie. Gdyby dziś uruchomić ulubione tytuły z dzieciństwa, można poddać w wątpliwość trwale pielęgnowaną do nich fascynację. W tych kategoriach “zestarzenia się” rozpartruję m.in. Soldier of Fortune.

Dla jednych będzie to legendarny FPS, dla innych zaledwie punkt na mapie dziejów wspomnianego gatunku. Te dwie skrajne opinie łączą jednak cechy gry, które można rozdzielić na skostniałe i rewolucyjne. Pomimo, że Soldier of Fortune w znacznej liczbie ma więcej elementów mogących zniechęcić do ponownego sprawdzenia na współczesnym sprzęcie, tak jednak dzięki jednej rzeczy nie wymażemy go z pamięci. Na cmentarzu, gdzie spoczywają gry retro, SoF ma tak charakterystyczną tabliczkę na nagrobku, że oddając cześć o wiele bardziej legendarnym markom, zawsze zerkniemy w jego stronę. A co tam jest takiego napisane, że przyciąga wzrok? Rzecz w tym, że epitafium nie porywa, ale krwisty kolor napisu jeszcze nie wyblakł – Soldier of Fortune wygrał wieczność za sprawą brutalnej rozgrywki.

Soldier of Fortune dolał paliwa do brutalności gier

Studio Raven Software dokonało historycznego wyczynu w gatunku FPS-ów. Nigdy wcześniej zabijanie wrogów nie było obarczone aż tak krwistymi widokami. Osoby niezaznajomione z serią SoF mogłyby pomyśleć, że to kwestia absurdalnie dużej ilości czerwonej mazi, jak niemal w każdym filmie Quentina Tarantino. Prawda jest o wiele bardziej “brutalna”, bo twórcy umożliwili rozczłonkowywanie wszystkich przeciwników, i to w tak różnej konfiguracji, że czynienie rzezi na ekranie stało się zabawą. Duża w tym zasługa silnika GHOUL, który został przygotowany z myślą o dużej reaktywności modeli przeciwników na postrzały z broni palnej i atak bezpośredni.

Znaczy to tyle, że celując w rękę, nogę lub głowę napotkanego wroga, gracze mogli odstrzelić te konkretne części ciała. System nie przydzielał losowo prawej lub lewej kończyny, a dokładnie tą, która były w centralnym punkcie celownika. W tym celu zaprogramowano w AI modeli aż 26 różnych stref ciała i mnóstwo animacji pokazujących oderwanie kończyn. Raven Software miało jeszcze większe ambicje, bowiem dodali osobne animacje dla obrażeń i sekwencji śmierci z uwzględnieniem kalibru broni – np. postrzał w rękę z pistoletu aktywował animację łapania się za rękę, postrzał w nogę podskakiwanie z bólu, zaś wybierając strzelbę można było efektownie zwalić przeciwnika z nóg. To był całkiem nowy poziom brutalności w strzelankach, który spodobał się graczom, ale niekoniecznie przeciwnikom tego medium.

Większa brutalność oznaczała kontrowersje wokół gry. Biuro Klasyfikacji Filmów Kolumbii Brytyjskiej po przeprowadzeniu dochodzenia, uznało że skala gore w Soldier of Fortune jest zbyt wysoka, aby mogły ją oglądać osoby poniżej 18 lat. Grę sklasyfikowano w tej samej kategorii co filmy porno. W efekcie czego rządy niektórych państw zablokowały sprzedaż gry na własnym terytorium. Raven Software znalazło jednak i na to rozwiązanie – opracowali dodatkowe wersje gry z cenzurą.

Pomysły w Soldier of Fortune, które wchłonęła konkurencja

Brutalność rozsławiła strzelankę, była tym czynnikiem alfa, który intrygował i napędzał sprzedaż. Jednakże twórcy dostrzegli również inne sposoby na rozwój gier FPS, znaleźli luki w mechanikach rozgrywki. Jedną z nowości były efektowne animacje broni w momencie zmiany, czyli coś co dzisiaj uchodzi już za normę. Zaimportowali system pochylania się, co było przydatne w chwili, gdy wchodzi się do kolejnego pomieszczenia – dzięki temu można uniknąć niepotrzebnych obrażeń. Warto też wspomnieć o opcji wybierania wyposażenia przed rozpoczęciem misji, która z czasem była wykorzystywana w konkurencyjnych seriach strzelanek.

Mówimy jednak o rzeczach zawierających się w strukturze rozgrywki. Feeling broni i satysfakcja z zabijania sztucznej inteligencji są kluczowe w FPS-ach, choć w tego typy grach nie powinniśmy generalizować kwestii fabularnych. Przez niemal rok szukano tożsamości dla Soldier of Fortune – trwało to tak długo, że nawet Activision zaczęło mieć obawy, co do realizacji projektu na bazie licencji czasopisma militarnego. Ale koncepcja gry zaczęła spinać się, gdy studio odwiedził John F. Mullins, były żołnierz armii Amerykańskiej, najemnik z bogatą przeszłością. I to właśnie on natchnął twórców, by Soldier of Fortune opowiadał o życiu najemnika. Koniec końców twórcy potrzebowali podmiotu, charyzmatycznego bohatera, kogoś z kim można się utożsamić trzymając w dłoniach zabójczą broń. Mullins stał się więc twarzą gry i głównym bohaterem historii. A historia ta musiała być jak film akcji…

Chcieliśmy, aby gracze czuli się jak bohaterowie filmu. Dorastaliśmy z gwiazdami takimi jak Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone, Chuck Norris i Clint Eastwood. Widzieliśmy ich jako jednoosobową armię, która ratuje sytuację i eliminuje złego faceta w dowolny sposób. Wszystko było zakorzenione w idei bohatera filmu akcji – utrzymaliśmy rozsądną szybkość ruchu, broń potężną i zabójczą, a interakcje z wrogiem ustawiono tak, aby były małe przerwy w tempie, ale nie kosztem szybkości i adrenaliny jak w filmie akcji.” 

Fragment wypowiedzi Dana Kramer, zastępcy dyrektora programowania w Raven Software

Nie było jednak dane nam zobaczyć fabularnych zwrotów akcji jak z filmów z Hollywood. Postawiono na oklepaną opowieść o zaginionych głowicach nuklearnych. W toku gry po prostu mieliśmy odszukać zguby, odkryć prawdę nt. spisku terrorystycznego i przedrzeć się przez zastępy uzbrojonych wrogów. Cały scenariusz poskładano z 10 osobnych misji, gdzie każda rozgrywała się w innej lokacji. Wobec tego fabuła była wyłącznie pretekstem do brutalnej zabawy i niczym więcej.

A co, gdyby nie było tak brutalnie?

Właśnie, czy Soldier of Fortune jako FPS, bez swojej głównej cechy, został by zauważony? W czasie premiery, czyli w 2000 roku, prawdopodobnie tak, bo ten gatunek gier niespecjalnie obfitował w strzelanki z realistycznym settingiem. Jednak narracja, z perspektywy aktualnych czasów, na pewno była by zupełnie inna. Jakiż to element gry zasługuje tu na uwagę i może być rozumiany jako przetrwalnik dla serii SoF? Bez żadnej przyjemności stwierdzam, że gra Raven Software byłaby brutalnie nudna i takież też byłyby o niej wspominki na spotkaniach retro fanów. Czasem jeden aktor dźwiga na barkach cały film, czasem to jeden element w grze stanowi o jej nieśmiertelności.

Grzegorz Rosa
O autorze

Grzegorz Rosa

Redaktor
Ekspert w dziedzinie "kombinatoryki" w grach i zarazem człowiek, który wybrał drogę antagonisty. Nie boi się pisać treści niewygodnych dla innych. Specjalizuje się w publicystyce wszelakiej, krytykowaniu słabych gier, filmów, a nawet ludzi. Jako jedyny na świecie grał już w Wiedźmina 4...
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie