Czas ostatecznie pożegnać się z Resident Evil jakie znamy
Seria Resident Evil to nie tylko zombie czy popularni bohaterowie. To przede wszystkim horror i ten ma prawo ewoluować, aby straszyć i pociągać nowymi rozwiązaniami, jak w Village.
Od dawien dawna Capcom opowiada nam krwawe bajeczki o wirusie i zombiakach. Na tym zostało zbudowane uniwersum, główni bohaterowie czy rozwój wydarzeń w następujących po sobie częściach gry, które nie zawsze trzymały się sztywno linii czasu. Historia była opowiadana w tym samym tempie i przy użyciu elementów tożsamych dla gatunku survival-horror. Kluczowym w tej serii były specyficzny dynamizm akcji, ukazanie komiksowej brutalności i klaustrofobicznego strachu przed nieznanym. Dlaczego mówię o tym w czasie przeszłym?
Ten typ rozgrywki działał przez bardzo długi czas, ale we wspomnianej konwencji twórcy zaczęli powoli się wypalać, co mogliśmy zauważyć już w Resident Evil 5 i 6. To co powinno wywoływać niepokój, zaczęło przybierać groteskowy charakter, a chyba nie o to chodziło w pierwszych Residentach. Tak jakby nieumarłych rzucić przed celownik CKM-u Johna Rambo. Efekt dokładnie ten sam…
Jaka była reakcja Capcomu na niezadowolenie graczy? Powrót do sprawdzonych serii. Zanim jednak wypuścili na świat RE HD i RE 0 HD, zyskując później za nie pochwały, w kompletnej tajemnicy zaczęli badać nowy kierunek rozwoju.
Droga do sukcesu wiodła przez zmiany, czyli Resident Evil 7
Od 2014 cichaczem powstawał Resident Evil 7, który z perspektywy czasu mocno namieszał, bo był czymś zupełnie innym niż to do czego zostali przyzwyczajeni fani. Widok z kamery FPS, wprowadzenie nowego bohatera, oderwanie się od głównego nurtu z zombie, czy więcej miejsca na dramatyzm w scenariuszu. Można się spierać, czy nowe znaczy lepsze, niemniej jednak sami musicie przyznać, że cykl RE łapał zadyszkę, a 7. była jak potężny haust świeżego powietrza do płuc. W końcu zrobili grę survival-horror nie tylko z nazwy.
Za pierwszym moim podejściem rozgrywka była dla mnie zaskakująca i wywoływała napięcie (trudno też nie zauważyć inspiracji filmem Evil Dead, Teksańską masakrą). No i ta genialna fabuła, powiedziałbym rozpisana na wzór wątku z Lisą Trevor z pierwszego Residenta. Historia rodziny Bakerów jest równie straszna i przygnębiająca. Dzięki RE 7 Capcom pokazał, że umie robić poważne gry, z głębią o wiele większą niż apetyt zombie.
W tamtym czasie chyba nikt nie wierzył, że nie będzie kontynuacji; tym bardziej, gdy spojrzymy na indywidualną sprzedaż gier – RE7 rozeszło się już w ponad 7,9 mln kopii, co notabene stanowi rekord spośród wszystkich części (bez uwzględnienia pakietów). Zanim jednak usłyszeliśmy o dalszych losach Ethana Wintersa, nastał moment wielkich powrotów. Na salony wskoczyły odświeżone wersje RE 2 i RE 3. Za pierwszym razem wszystko zagrało, ale za drugim ilość cięć w rozgrywce przewyższyła moc nostalgii. Na szczęście twórcy nie dali nam zbyt dużo czasu, abyśmy zaczęli kwestionować ich pracę. Dwa miesiące po premierze RE 3, zaatakowała nas nowa zapowiedź.
Twórcy RE 8 sięgają do korzeni, ale nie serii a gatunku horroru
Już po pierwszym trailerze stało się jasne, że nadchodzi nowy etap dla strasznej marki. To jeszcze większy krok Capcomu poza granicę klasycznych odsłon serii. To jeszcze większe ryzyko, aby odwrócić się od przeszłości i rozwinąć się w innej formie opowiadania horroru. Resident Evil 8: Village jest podobny do RE 7, tudzież ma tryb widoku z pierwszej osoby, realizuje przygodę bohatera w niebezpiecznej lokacji i zachęca do eksplorowania miejsc, w których napotkamy antagonistów, prawdopodobnie odpornych na tradycyjne metody walki. Niech nie pochłonie Was zbytnio analogia, bo Village zaoferuje nam znacznie więcej, niż możecie się spodziewać.
Wcześniej było więcej zgadywania niż prób stworzenia ogólnego obrazu 8. części. Sam myślałem, że będzie to identyczna przygoda, tylko z odmiennym tłem, które wypełnią wampiry, wilkołaki i Van Helsing. Aczkolwiek dziś dawne założenia należy mocno zaktualizować, bowiem z najnowszych zwiastunów oraz przecieków możemy wyciągnąć szczegóły istotne zarówno dla fabuły jak i rozgrywki.
Jeśli pamiętacie jeszcze 7. część to czeka Was spora niespodzianka. W Village zauważalny jest wyraźny kontrast w stosunku do oprawy graficznej i scenerii. Grafika jest bardziej realistyczna, pozbawiona brudnych filtrów i skupia wzrok na detalach. Zmienia się również styl ekspozycji wnętrz i otoczenia. Kompletnie zrezygnowano z rysowania głębi pomieszczeń przy pomocy rozmycia czy saturacji. Dominuje charakterystyczny, delikatnie zamglony światłocień, który przywołuje klimat ze staroszkolnych horrorów, jak np. Drakuli (1992), Wilkołaka (2010) czy Jeźdźca bez głowy (1999). Nie bez przyczyny wspominam o tych filmach, gdyż Village czerpie z nich sporo inspiracji.
Sama akcja gry rozgrywa się przecież w tajemniczym, XV-wiecznym zamczysku Dimitrescu na terenie Rumunii. A z tą okolicą, jak wiemy, wiąże się wiele intrygujących mitów.
Seksowne wampiry, dziewice i jedna parasolka
Capcom i tym razem nie wzbraniał się od nawiązań do folkloru, literatury czy przedmiotów popkultury. W Village mamy postacie, jakby wyciągnięte z mitu o Draculi z niewielkimi modyfikacjami – gospodarzem zamku nie jest Wlad Pałownik, a Alcina Dimitrescu. Swoje gabaryty zawdzięcza wyjątkowej mutacji. W przeciwieństwie do Draculi nie ma kochanek, a 3 przybrane córki. Dziewczyny upodobały sobie jeden konkretny trunek, a mianowicie “dziewiczą krew”. Wampiryzm jest tu więc dość mocnym aspektem, co dodatkowo potwierdzają przelatujące nad zamkiem ogromne nietoperze.
Aczkolwiek nie powiedziałbym, że nasi przeciwnicy są “tradycyjnymi” wampirami. Myślę, że żadna z nich (a na pewno Alcina) nie wybłagała u diabła długiego życia. Ich właściwości odbiegają od klasycznej teorii – córy zamieniają się w rój much zamiast nietoperza, a Alcina ma odbicie w lustrze i nie razi ją naturalne światło. Choć z tekstu ukazanego w demie gry wiemy, że córki dość agresywnie reagują na otwierane okna.
Co istotne, autorzy pierwszy raz w historii serii nie przedstawiają nam antagonistów wyłącznie upiornych i szpetnych. Mówiąc kolokwialnie, damy dworu latają z wyeksponowanymi cyckami. Mimo swoich złych zamiarów i zakrwawionych dookoła ust są niebezpiecznie seksowne. Niektórzy gracze będą uciekać przed nimi w ambiwalentnych odczuciach – strachu i “zauroczenia”. Zresztą Big Lady już teraz robi furorę wśród społeczności, ponieważ co chwilę pojawia się nowy cosplay lub tematyczny mem.
W internetach krąży plotka, że jedną z modelek, która użyczyła ciała i twarzy dla wampirzycy, jest Amanda Seyfried – aktorka z znana z filmów Listy do Julii, Nędznicy, Mank.
A co do Van Helsinga, to chyba go tu zabraknie albo przeszedł jakąś duchową przemianę, bo na zwiastunie wcale nie wygląda zbyt przyjaźnie. Fragment filmu sugeruje, że będzie jednym z naszych przeciwników na miarę Jacka Bakera – zamiast łopaty ma spory młot i moc telekinezy. Raczej będzie polować na nas, a nie na wilkołaki. W tym samym materiale, gdzie Alcina rozmawia przez telefon, pada zdanie, że Ethan uciekł Heisenbergowi (nie chodzi o chemika), a ten prawdopodobnie jest bratem Alciny lub/i tajemniczym kolesiem w kapeluszu, z innego rodu – tych jest rzekomo aż 4 i są powiązane z korporacją Umrella.
A skoro już przy bestiach szkaradnych jesteśmy, to w tym miejscu też trzeba coś doprecyzować. Dam się ugryźć jednej z córek Alciny, jeśli jest tu jakiś wilkołak. Nowe zwiastuny przedstawiają te monstra w nieco innym obliczu. Według mnie to najzwyklejsze małpoludy, które korzystają z broni. Tylko skąd się tam wzięły? Możliwe, że to ludzie mieszkający w okolicach zamku i na skutek jakiegoś rytuału zostali przemienieni w potwornych sługusów.
Nie muszę więc chyba wyjaśniać, dlaczego zabraknie w tej części zombie? No właśnie, Capcom znowu wyrzucił ich z przygód Ethana. Ofiarował nam tym samym trochę trudniejszą rozgrywkę z mądrzejszymi przeciwnikami, którzy potrafią posługiwać się bronią.
Otwarty świat w Resident Evil 8?
Osoby pilnie śledzące informacje o Village na pewno złapały newsa o kategorii dodanej w katalogu produktu na Steam. Capcom pierwszy raz przypisał do gry z serii Resident Evil tag “OTWARTY ŚWIAT”. To może oznaczać wszystko albo nic. Deweloperzy mogą robić dopiero przymiarki z kategoryzacją, albo wręcz przeciwnie, ukryte jest w tym przesłanie, że Village ma o wiele bardziej otwartą strukturę mapy. Tylko jaką swobodę zwiedzania mogą mieć na myśli twórcy?
Niemal każdy Resident pozwalał chodzić, gdzie chcemy, pod warunkiem, że znaleźliśmy jakiś przedmiot do odblokowania lokacji. Nawet RE 7 zrealizowano w podobnym stylu, jednakże było to skrzętnie połączone z zaplanowaną ścieżką fabularną. Więc tak naprawdę mieliśmy w nich do czynienia ze światem skonstruowanym jak w grach typu metroidvania, gdzie w dowolnym momencie cofniemy się do poprzednio odwiedzanych miejsc i z wraz postępem w rozgrywce przejdziemy mapę z jednego krańca do drugiego.
Więc czy jest szansa, że i tu twórcy wskoczą na jeszcze wyższy poziom i umożliwią eksplorację pozbawioną ograniczeń? W każdej chwili będziemy mogli skierować się w przeciwną stronę niż sugeruje to podpowiedź i zakłócić bieg wydarzeń?
Na pewno taki system eksploracji sprzyjałby wielkości świata, który wydaje się dotychczas największy w serii. Trudno o dokładne pomiary, acz mamy pewną namiastkę informacji o mapie gry dzięki grafice przedstawiającej zawartość edycji kolekcjonerskiej. Jednocześnie mapa dostarcza cennej wiedzy, o tym jakie lokacje staną się naszym głównym celem – wynika z tego, że wpadniemy nie tylko na herbatkę do Alciny, ale także do fabryki Heisenberga, włości rodziny Beneviento czy nieopodal położonej wioski.
To by była spora niespodzianka, gdyby otwarty świat był całkowicie otwarty, ale dla własnego dobra nawet nie bieżcie tego pod uwagę. Jakoś wątpię by Capcom zrezygnował ze wszystkich poprzednich doświadczeń i zrobił coś aż tak ambitnego. To kłóci się z ich koncepcją opowiadania historii punkt po punkcie.
Panie Redfield, czy będzie strasznie?
Krążąc po meandrach przypuszczeń, dochodzimy do zasadniczego pytania o to, czy Resident Evil Village będzie wywoływać strach? Udostępniona wersja demonstracyjna gry trochę temu przeczy, ale doskonale wiemy, że demo nie przedstawia wartości pełnego wydania. Na niekorzyść doświadczania gry w tym formacie działa zerowy próg utożsamiania się z postacią – ta w demie została po prostu napisana po to, by pokazać nam możliwości graficzne i trochę “backgroundu” gry.
Swoje zdanie o tym, że demo jest nijakie podtrzymuje. Natomiast mam całkiem inny pogląd na kompletną grę. Capcom pokazał nam kilka świetnych zwiastunów i czuć w nich silny pociąg do opowiadania mrocznych historii. Ja widzę w tym pewien wzór budowanego klimatu, jakby chcieli opowiedzieć nam autorską wersję mitu o pradawnym złu. Sięgają po środki wyrazu ze starych horrorów, wplatając je w kanon serii.
Nie patrzymy jednak na klasycznego Residenta, a taki nowoczesny, który straszy na kilka sposobów – jumpscare’ami, budowanym napięciem wokół dramatycznej historii, środowiskiem gry i nowym rodzajem zagrożenia. Posługiwanie się bronią, robienie zakupów u grubego Janusza czy rozwinięty system craftingu moim zdaniem będą tylko przyprawami nadającymi smak głównej potrawie, którą będziemy smakować z wielkimi oczami i włosami postawionymi na sztorc.
Resident Evil Village zadowoli wszystkich graczy?
Gdzie się podziały tamte zombiaki, gdzie te umrzyki, gdzie tamten świat… Na razie musicie o tym wszystkim zapomnieć. Ortodoksyjnych fanów serii czeka mały wstrząs, ale z czasem może zrozumieją, że RE 7 i Village to dobry kierunek. No bo, ile można strzelać do tych samych, bezmyślnych zombiaków. Horror powinien budzić lęk, a nie monotonnie, więc konieczna była rewolucja w uniwersum.
Mimo nowych przeciwników, settingu czy formy rozgrywki, jest kanoniczny względem wydarzeń z RE. I nawet ma kilka rzeczy wspólnych dla jednej z lepszych części cyklu, Resident Evil 4. Wraca bowiem handlarz, konfiguracja ekwipunku czy prowincjonalny klimat. Dodatkową zachętą jest również to, że szykuje się sporo akcji wymieszanej z survivalowym stylem rozgrywki, więc scen mrożących krew w żyłach powinno być nie wiele więcej od surowej walki z karabinem w dłoni.
Ja już nie mogę się doczekać! A Wy?