Recenzja Observer. Takiej wizji Polski w grach jeszcze nie było
Recenowana na: Polecamy!
Kiedy ogłoszono po raz pierwszy, że zespół odpowiedzialny za Layers of Fear przymierza się do wyprodukowania kolejnej gry, zareagowałam niezwykle pozytywnie. Kolejny tytuł Bloober Teamu miał przenieść nas do Krakowa przyszłości. A raczej alternatywnej przyszłości, bo znanej bardziej z Łowcy Androidów oraz orwellowskiego roku 1984 niż z przyszłości według Stevena Hawkinga. Fakt ten docenią przede wszystkim wielbiciele science fiction lat 70-tych, bowiem to oni uraczeni zostaną wieloma smaczkami, easter eggami i nawiązaniami do klasyki pokroju Johnny’ego Mnemonica, Seksmisji czy Ghost in the Shell. Młodsze pokolenie również znajdzie coś dla siebie, doszukując się nawiązań choćby do Harry’ego Pottera, Deus Eksa, Minecrafta, Matriksa, Transcendencji a także (a jakże!) do samego Layers of Fear.
Lista dzieł powiązanych z Observerem ciągnie się niemal w nieskończoność, a między jej kolejnymi pozycjami w grę wplątano mocną, psychodeliczną fabułę. Jak to wyszło? Jeśli docenimy bogactwo przekazu i powiązań z innymi dziełami popkultury, to gra bez wątpienia wyląduje na osobistej liście gier wybitnych. Jeśli jednak niejedno w życiu widzieliśmy, czytaliśmy i oglądaliśmy, to Observer może wydać nam się odsmażanym kotletem, zasługującym na pokłony jedynie dzięki sprawnemu połączeniu wszystkiego tego, co już kiedyś dobrze się sprzedało.
Observer został zapowiedziany jako pierwszoosobowy, cyberpunkowy survival horror. Grę faktycznie charakteryzuje pierwszoosobowy styl rozgrywki, odnajdziemy tu również cyberpunkowy charakter dzieła, ale co do określenia survival horror – niestety się nie zgodzę. Dlaczego? O tym nieco później.
Implanty, choroby elektroniczne i godzina policyjna
Zanim spojrzymy na świat gry oczami bohatera, usłyszymy wyjaśnienie mające przybliżyć rzeczywistość, w której przyjdzie nam od teraz przebywać. Mamy rok 2084. Zanim świat stał się tak szary i nieprzyjazny, przetoczyło się przez niego nanofagium, cyfrowa choroba, zabijając tysiące ludzi, którzy zaczęli ulepszać swoje ciała mechaniczno-elektronicznymi wszczepami. Wkrótce potem wybuchła wojna – Wielkie Zdziesiątkowanie. Nikt nie wyszedł z niej zwycięsko poza jedną korporacją – Chironem. Przejął on władzę siłą i ustanowił Piątą Rzeczpospolitą Polską. Rozwarstwienie w społeczeństwie zaczęło rosnąć, a samych obywateli, jak i dzielnice w których żyją, podzielono na 3 klasy. Chiron zasiadł na tronie niczym komunistyczny Wielki Brat, łypiąc na mieszkańców z kamer umiejscowionych na każdym niemal kroku. Cały ten ucisk sprawił, że ludzie przestali nawet wychodzić z domów, popadając w choroby wirtualnej rzeczywistości – spędzając tygodnie w hełmach VR nie potrafią już odróżnić, co jest prawdą, a co nie. Tacy ludzie noszą tu miano Trancerów.
Obserwator
Kraków roku 2084 wyjątkowo predysponuje do nadawania łatek oraz klasyfikowania ludzi. Znajdziemy tu na przykład Niepokalanych – to jest osoby, które są zupełnie czyste, nieskalane jakąkolwiek formą augmentacji. Kolejną, choć nieliczną grupą są Observerzy, lekceważąco nazywani także Pijawkami. Jednym z Observerów jest Daniel Lazarski – niekonwencjonalny detektyw KPD (Kraków Police Departament), a zarazem postać, którą kierujemy. Dlaczego niekonwencjonalny? Ponieważ podczas swych dochodzeń wykorzystuje podłączanie się do cudzych umysłów celem wydobycia informacji. Jedyną rzeczą, której powinien przestrzegać (a oczywiście tego nie robi) jest zakaz podpinania się do wspomnień osób zmarłych. Będzie jednak musiał wielokrotnie złamać przepisy. Dostanie on bowiem zakamuflowaną w cyber-wizji informację od swojego dawno niewidzianego syna. Jedyną drogą, aby go odnaleźć, będzie posługiwanie się ludzkimi wspomnieniami – w tym właśnie wspomnieniami denatów. Poszukiwania skierują Lazarskiego do pewnej kamienicy. Podejrzewa on, że tam właśnie przebywał ostatnio jego syn – Adam. Kolejnych 8-10 godzin gry (czyli aż do jej końca) spędzimy na tym właśnie terenie. Wbrew pozorom nie jest to mały teren, gdyż opiewa w nieskończone podziemne tunele i kilka kondygnacji, a także równie nieskończoną ilość… drzwi.
Próbując odnaleźć syna, detektyw Lazarski rozmawia z innymi postaciami, które mogą posunąć śledztwo do przodu (są to najczęściej jedynie głosy zza drzwi, gdyż budynek dodatkowo po wkroczeniu Lazarskiego został objęty kwarantanną i nikt nie może opuszczać mieszkań). Nie uświadczymy tu – ku radości gracza – sąsiadów przeciętnych i zdrowych na umyśle. Rozmowy z nimi mogą okazać się ciekawe, a mimo wszystko mogą nie mieć wpływu na fabułę. Przemierzając kolejne pomieszczenia, Lazarski natrafia nie tylko na znajdźki (jak portrety przeróżnych przestępców handlujących nielegalnymi augmentacjami), ale i zbiera pochowane po kątach ampułki Synchronizyny (leku, który pozwala ustabilizować mu niechciane objawy nanofagium).
Gdzie tu survival, gdzie tu strach?
Będąc przy temacie Synchronizyny warto wrócić do survival horroru, jakoby zawartego w Observerze. Bohater musi co jakiś czas uzupełniać poziom tego leku, aby zniwelować objawy, jak na przykład zamazujący się obraz. Jednak po pierwsze: medykamentu jest naprawdę sporo do zebrania po wszelkich lokacjach, a po drugie uzupełniać musimy ją stosunkowo rzadko. Ponadto nie musimy nawet samodzielnie sprawdzać jego poziomu – gdy spadnie odpowiednio nisko, zostaniemy o tym poinformowani komendą głosową. Żadne to wyzwanie i żaden to element survivalu. Na siłę można by jeszcze podciągnąć pod survival skradanie się przed potworami (którym z uczucia przeciwnemu miłości zadedykuję cały akapit). Gra, jak na sam horror, również nie straszy. Bardziej zaskakuje, wprowadza konsternację. Powiedzieć by się chciało, że to bardziej cyberpunkowy thriller z elementami noir. Potwory zamiast straszyć, to irytują, a samych jump scare’ów jest zaledwie kilka. Gęstą atmosferę podkręca z pewnością świetna muzyka, która mocno kojarzy się z udźwiękowieniem z Get Even, jednak to nie wystarczy, aby w Observerze porządnie się wystraszyć.
Super moce i jak się z nimi obchodzić
Czy włamywanie się do umysłów innych ludzi nie wystarczy, aby być wyjątkowym? Nie dla Observerów. Lazarski dysponuje jeszcze dwoma (a wraz z noktowizorem trzema) narzędziami pracy. Przy pomocy pierwszego (Bio-wizja), jest w stanie przeanalizować w czasie rzeczywistym wszelkie ślady biologiczne (filtr aktywowany przyciskiem Q). Korzystając z drugiego (Wizja Em – klawisz E), potrafi namierzać tropy elektroniczne. O ile w początkowych minutach gry narzędzia te niezwykle cieszą, po jakimś czasie analizowanie w ten sposób pomieszczeń staje się powtarzalne i męczące. Wszystko sprowadza się w pewnym momencie do tego, żeby badać każdy kąt. Taki zabieg to bezapelacyjnie element zasługujący na uwagę, jednak gra wymusza na nas zbyt częste jego używanie. Szkoda, zwłaszcza że patrząc przez te filtry, dużo gorzej widzimy wszystko, co nas otacza.
Lazarski potrafi też hakować. Nie jest to może hakowanie godne Adama Jensena, ale jak na polskie realia nie jest źle. Setki drzwi – które nieustannie nas otaczają, jakby na świecie nie było nic innego poza nimi – nie zawsze są otwarte. Należy wówczas wbić czterocyfrowy PIN. Czasami, przy użyciu środkowego przycisku myszy możemy z powodzeniem go rozkodować. Kiedy indziej technologia pokonuje Lazarskiego i potrzebnych nam cyfr szukamy w sąsiadujących lokacjach. Łączy się to czasami z rozwiązywaniem zagadek, również tych logicznych. Niektóre są trywialne (jak zagadka z dźwigiem), inne zaś kompletnie nieintuicyjne i mocno irytujące (przechadzki z głośnikiem).
Do dyspozycji pod środkowym przyciskiem myszy mamy także dziennik. Co jakiś czas aktualizuje on wydarzenia i postępy w grze, a także podpowiada, co należy zrobić w dalszej kolejności. Nie jest on wielce przydatny, śmiało można by się było bez niego obyć, gdyby nie to, że to z jego menu aplikujemy sobie Synchronizynę.
Grzebiąc w okablowaniu, czyli mechanika gry
Poruszanie się jako Lazarski jest płynne. Przedmioty nie torują nam drogi, rozglądanie się za pomocą myszki jest sprawne. Problem zaczyna się w momencie, gdy chcemy użyć jednej z dostępnych nam wizji. Bio-wizja przyćmiewa ekran czerwonym kolorem, Wizja-Em zaś szarym. Utrudnia to poruszanie się po lokacjach. Myślę, że można było rozwiązać to inaczej, na przykład nakładając kolory jedynie na przedmioty, które możemy zbadać, zamiast na cały ekran. Prócz najważniejszych przedmiotów, interaktywne są również wszelkie kontenery na śmieci (z których lubi wylecieć jakiś ptak i skutecznie podnieść ciśnienie), szuflady czy szafki. Warto je przeszukiwać, bo kryją się w nich znajdźki oraz Synchronizyna. Wszystkie te elementy da się otworzyć, a także zamknąć za pomocą ruchów myszki – identycznie jak w Layers of Fear. Tak samo jak tam, w grze posługiwać się będziemy setką drzwi.
Uświadczymy tu z resztą takich samych zmian otoczenia wyzwalanych nagłym obrotem postaci, ale nie tylko. Wchodząc we wspomnienia innych osób, wizje stawały się pokrętne, chaotyczne, a nawet męczące. Zbyt wiele surrealizmu nie zawsze wychodzi na dobre, zwłaszcza jeśli zaczyna to prowadzić do przerostu formy nad treścią, a tą można było łatwo zgubić w zalewie zmieniających się psychodelicznych scen oraz takiej samej muzyki. Odniosłam wrażenie, jakby twórcy brali udział w konkursie na najbardziej pokręconą (mówiąc delikatnie) grę świata.
Kolejną nieintuicyjną bolączką gry była możliwość wybierania opcji dialogowych za pomocą klawiszy kierunkowych i zatwierdzanie ich spacją. Zmuszało to do odrywania prawej dłoni z myszy, co było kompletnie niewygodne. Lepszym rozwiązaniem byłoby choćby użycie do tego pokrętła myszy albo klawiszy WSADu. Problem by nie istniał, gdyby dało się przypisać do tych akcji inne klawisze, lecz niestety nie mamy takiej możliwości. Drugą opcją jest użycie kursora myszy do wybierania konkretnych odpowiedzi. Jest to jednak sposób nieczęsto realizowany w grach, gdyż jest mało funkcjonalny. Skoro zawsze sprawdzał się WSAD, to dlaczego nie można było tutaj go użyć?
Fabułę pchają do przodu nie tylko rozmowy z sąsiadami oraz przeżywanie wspomnień oczami ludzi, do których umysłów się włamaliśmy. Całą historię pogłębiają informacje znajdujące się w komputerach osobistych kolejnych postaci pobocznych. Znajdziemy tam e-maile, fotografie czy artykuły. Na szczęście nie przesadzono tu z nadmiarem informacji. Jest ich tyle ile trzeba i są interesujące.
Chyba widziałem kotecka
Odnoszę wrażenie, że aby grę „ustrasznić”, nieco na siłę zaimplementowano w nią garść potworów. Potworów, z którymi nie możemy walczyć, a jedynie nasłuchiwać gdzie są, aby się na nie nie natknąć. Nie uważam, że są one kompletnie złym pomysłem, ponieważ skradankowy charakter nadaje grze tempa, jednak wpleciono ich zbyt wiele. Poznając koniec gry, obecność potworów również tłumaczona jest niezwykle pokrętnie, jakby wsadzono je w grę na siłę, bo będzie dłuższa/straszniejsza/tak trzeba. A nie było żadnej frajdy w pomykaniu między nimi. Podobnej irytacji dostąpiłam grając w Resident Evil VII. Sama zabawa w Observerze staje się przez to nieco trudniejsza. I mimo że generalnie jest to gra prosta, to właśnie przeciwnicy jak i niezliczona ilość podobnych do siebie korytarzy, w których nietrudno się zgubić, rozgrywkę utrudniała.
Światła, kamera, akcja!
Mimo wszelkich bolączek, grze nie można odmówić atmosfery. Ta jest dobra przede wszystkim dzięki udźwiękowieniu oraz elementom otoczenia. Potwory świetnie wyją (lepiej nawet niż wyglądają), niekiedy słychać przeraźliwe piski zwiastujące coś niemiłego, w budynkach czuć tąpnięcia, a wszystko to wraz z psychodeliczną muzyką rodzi atmosferę zagrożenia, nawet jeśli ono w danej chwili nie nadchodzi. Niestety, o ile voice acting jest na dobrym poziomie w przypadku postaci pobocznych, to zdaje się, że Rutgner Hauer wcielając się w rolę Lazarskiego połknął zbyt wiele tabletek uspokajających. Jego głos nie przejawia absolutnie żadnych emocji. Ma niezwykle ciekawą barwę, ale to wszystko. Przez to bohater wydaje się nijaki i gracz się z nim nie utożsamia.
Nad grafiką nie ma co wylewać łez zachwytu, a na mimikę bohaterów lepiej wcale nie patrzeć (grymasy i brak synchronizacji głos-usta są wyraźnie widoczne). To, co „robi” dobrą robotę, to elementy otoczenia, jakie wkomponowano w grę. Są one rodem wyjęte z cyberpunku końca XX. wieku. Kineskopy monitorów, serwery zajmujące całe pokoje oraz smutna, wyjęta z komunistycznych blokowisk kolorystyka jest naprawdę świetna, mimo że pozostałe walory grafiki pozostawiają wiele do życzenia. Jednak pod naporem zmieniającego się otoczenia i pędu wydarzeń przymyka się oko na pewnie niedoróbki. Zwłaszcza gdy cieszą wiszące na ścianach propagandowe plakaty w języku polskim, żywcem wyjęte z PRLu. Cieszyły do tego stopnia, że czytałam z uśmiechem na ustach każdy z nich.
Czym chata bogata
Bloober Team znów może pochwalić się grą nietuzinkową, mającą przekaz (choć mocno nieoczywisty) i co najważniejsze – dostarczającą rozgrywki na przyzwoity czas za przyzwoite pieniądze. Zbudowali twór niezwykle atmosferyczny, udało się spełnić zamierzenie o zatopieniu otoczenia w świecie z kart orwellowskich powieści. Jeszcze zanim znalazłam w jednej z szaf egzemplarz 1984, już czułam, że cyberpunk tamtych czasów był tu dużą inspiracją. To udało się perfekcyjnie. Sama fabuła również nie zawiodła, jednak (przynajmniej mną) nie wstrząsnęła. Ojciec szukający syna brzmi banalnie, ale dochodzi do tego również tematyka człowieczeństwa i pytania: „Czy umysł poza ciałem dalej jest człowiekiem?”oraz „Jak dalece należy ufać inteligentnym programom komputerowym?”. Dodajmy do tego osobiste dramaty kilku bohaterów, ubierzmy to w dobrą muzykę i ciekawą myśl filozoficzną i oto przepis na świetną grę.
Niestety jakby gra nie była dobra, to zawsze znajdzie się coś, z czym twórcy przesadzą. W tym przypadku za dużo czerpano z Layers of Fear. Może i ta mechanika się sprawdziła przy LoF, ale kolejny tytuł bazujący na takiej samej zaczyna nudzić. W Observerze nie czuć powiewu świeżości. Psychodeliczne wizje bohatera również miały zdecydowanie zbyt duże zagęszczenie. Trudno było przez nie początkowo doszukać się prawdziwych intencji bohaterów i znaleźć ukryty przekaz.
Ostateczny werdykt o grze zostawiam każdemu graczowi, gdyż na „podobanie się” może wpłynąć wiele czynników. Przede wszystkim to, czy lubimy klimat takiego science fiction i czy nie zmęczyliśmy się jeszcze tematyką człowiek kontra sztuczna inteligencja, która – nie da się ukryć – serwowana jest nam od kilku lat z każdej strony.
Czy gra zasługuje na miano najbardziej psychodelicznej „ever”? Na pewno znajduje się na podium, ale czy warto było aż tak ją przekombinować? Aż tak bombardować pokręconymi wizjami, które w pewnym momencie mocno już męczyły, że patrzyłam w ekran z opuszczonymi rękami czekając aż się skończą? Sam dobry pomysł nie wystarczy, trzeba jeszcze zająć się wyważeniem innych kwestii. Niemniej czuję, że Bloober Team jest na właściwej drodze, aby to uczynić miejmy nadzieję w kolejnej grze, z której Polacy będą dumni.
Plusy:
+ odwzorowanie świata cyberpunku końca XX. wieku;
+ atmosfera zanurzająca gracza w świecie Wielkiego Brata;
+ klimatyczne udźwiękowienie i soundtrack;
+ mimo braku ojczystego dubbingu – wiele polskich akcentów;
+ przyzwoicie długa.
Minusy:
– dwa (niesatysfakcjonujące) zakończenia, na które możemy wpłynąć jedną tylko decyzją trzy minuty przed końcem gry;
– brak intonacji w głosie głównego bohatera;
– za duże nagromadzenie potworów;
– psychodeliczność scen wciśnięta jakby na siłę;
– główna myśl filozoficzna może nie wywołać zamierzonego efektu katharsis, jak zrobiłaby to jeszcze kilka lat temu, kiedy nie było jeszcze dzieł o tej tematyce.
OCENA: 3,5/5
Recenzja Observer powstała w oparciu o wersję tytułu na PC. Screeny pochodzą od redakcji.