Oto dlaczego Steam nie powinien bać się Epic Games Store

Oto dlaczego Steam nie powinien bać się Epic Games Store
Polecamy! Publicystyka

Wyniki sprzedażowe pokazują jasno – Epic Games Store ma przed sobą długą drogę do tego, aby skutecznie rywalizować ze Steamem. Ale to nie wszystko.

Crysis Remastered ukaże się na PC wyłącznie na Epic Games Store – to kolejna gra, gdzie dzięki czasowej ekskluzywności (1 rok), konkurent Steama chce jeszcze mocniej walczyć. Ale czy takie ruchy wystarczą, aby zagrozić platformie od Valve? Niekoniecznie.

Według danych z początku tego roku, Epic Games Store ma ponad 108 mln zarejestrowanych użytkowników. Ponadto Epic przekonuje, że jego sklep z grami odniósł sukces znacznie wykraczający poza samego Fortnite’a, generując ponad 680 mln dol. przychodu. Z tej kwoty 251 mln dol. pochodzi ze sprzedaży gier innych firm, bez włączania w to kuponów lub innego finansowania, które Epic przekazał developerom w ramach umów dotyczących promocji czy dostępności gier na wyłączność. Jeśli zaś chodzi o różne obniżki i kupony, z tych działań Epic również wypracował zysk – ok. 23 mln dol.

Firma rozdała przy tym kilkadziesiąt gier za darmo, jak również zamierza oferować bezpłatne gry w dalszym ciągu – na pewno do końca 2020 r., a później prawdopodobnie przedłuży ten program. Wynik sprzedażowy Epic Games Store jak dotąd jest bardzo zadowalający – o 60 proc. więcej niż początkowo zakładała firma. Przypomnijmy, że Epic Games Store działa na rynku od grudnia 2018 r. Czy tak dobre wyniki oznaczają, że Steam powinien czuć się zagrożony? Na dziś: nie.

Jeśli Epic chce rywalizować ze Steamem, który działa na rynku już od 2003 r., ma przed sobą jeszcze długą drogę. Valve co prawda nie dzieli się zbyt często informacjami o sprzedaży i wynikach, ale w 2017 r. Steam wygenerował ponad 4 mld dol. przychodu ze sprzedaży samych gier – ten wynik nie obejmuje nawet mikrotransakcji czy różnego typu cyfrowych dodatków i treści.

Epic wymusił pewne zmiany

Steam był krytykowany za to, że pobierał 30 proc. prowizji ze sprzedaży gier. Mimo że inne platformy na rynku również stosowały lub stosują podobne stawki, eksperci często krytykowali Steam za 30-procentowe prowizje, twierdząc że to zdecydowanie za dużo i platforma nie musi pobierać tylu środków, by się utrzymywać i dalej rozwijać.

Tim Sweeney z Epic Games wykorzystał tę sytuację i publicznie przyznał, że Valve może zmniejszyć prowizję do 8 proc., biorąc pod uwagę, że koszty dostarczania treści cyfrowych są niewielkie. Taka wartość miałaby w zupełności wystarczyć, aby Steam generował wystarczające zyski. Epic jednocześnie podkreślił, że będzie pobierał tylko 12 proc. prowizji ze sprzedawanych gier. Steam nie miał za bardzo wyjścia i musiał obniżyć prowizje. I tak, gdy dana gra wygeneruje na platformie sprzedaż na poziomie 10 mln dol., prowizja jest zmniejszana z 30 do 25 proc. Gdy jest to 50 mln dol. – prowizja wyniesie 20 proc.

Steam: ponad miliard kont i rekord aktywnych graczy

Już w 2019 r. Steam miał ponad miliard zarejestrowanych użytkowników, choć ta wartość nie jest zbyt istotna – bardziej liczy się to, ile osób faktycznie korzysta z usługi. Tutaj jednak Valve zdecydowanie nie ma się czego wstydzić. W październiku ub.r. platforma miała miesięcznie 90 mln aktywnych użytkowników, a rok wcześniej w tym samym czasie – 23 mln. Jak widać, jest to ogromny wzrost.

Za ten rok nie ma jeszcze zbyt wielu informacji o liczbie użytkowników, ale np. w marcu br. padł rekord i na Steamie w tym samym czasie na platformie znalazło się 20,31 mln graczy (po części przez to, że przez Covid-19 dużo osób przebywa w domach, m.in. grając w gry). Największą popularnością cieszy się na Steamie gra Counter-Strike: Global Offensive – jednego dnia (22 marca br.) miała aż 1,1 mln aktywnych graczy.

Ponad 20 mln graczy w tym samym czasie na Steamie (Źródło danych: Statista)

Kilka dni później rekord udało się jeszcze poprawić – do wyniku ponad 22 mln graczy.

Rekord został pobity kilka dni później do wyniku ponad 22 mln graczy

Warto też zerknąć na wyniki sprzedaży gier kupowanych online. W Polsce w 2019 r. najwięcej osób kupowało gry na Steamie (42 proc.), a na drugim miejscu – z wynikiem 18 proc. – była platforma Sony PSN.

Sprzedaż gier kupowanych cyfrowo – wynik dot. Polsk w 2019 r. (Źródło danych: Statista)

Epic Games miał niewielki udział – zaledwie 1 proc. graczy z Polski kupowało gry w tym sklepie.

Steam również ma darmowe gry. I inne funkcje

Ale za sukces Steama odpowiada zdecydowanie coś więcej niż kilka topowych i dojrzałych tytułów. Nowe produkcje również mają tysiące graczy online – np. Doom: Eternal, czy nawet reboot Tomb Raidera z 2013 r., który Steam udostępnił bezpłatnie, albo Football Manager 2020 (również oferowany za free).

Do tego Steam ma szerokie funkcje w zakresie społeczności i komunikacji – od social gaming huba po oprogramowanie do strumieniowania rozgrywki. Są też ścieżki dźwiękowe z gier, gry free to play (m.in. Team Fortress 2, Dota 2, Destiny 2), dostęp do gier w czasie ich rozwoju (tzw. wczesny dostęp), dział z grami VR, remote play, czy nawet gry dla kafejek internetowych (z odpowiednią licencją).

Na Steamie możemy kupować m.in. ścieżki dźwiękowe z gier

Steam nieustannie dodaje nowe funkcje i stopniowo modernizuje platformę. Np. w kwietniu br. wprowadzono lepsze wyszukiwanie zasobów, czy też – niedawno – pojawiła się funkcja „kolejna gra”, która wykorzystuje uczenie maszynowe (machine learning) do sugerowania gier, w które gracz powinien zagrać w dalszej kolejności, biorąc pod uwagę jeszcze wcześniejsze wybory.

Marketplace dostępny na platformie Steam

Steam oferuje też sprzedaż mini-gier, przedmiotów kolekcjonerskich, czy też marketplace dla przedmiotów wirtualnych (stosowanych w grach). Wszystko to sprawia, że platforma jest zdecydowanie miejscem numer jeden, jeśli chodzi o pomaganie użytkownikom w przeglądaniu i ocenie gier, polecanie ich, a także w zakresie zbierania i sprzedawania dóbr wirtualnych.

Trudno powiedzieć, by Steamowi czegoś brakowało, a biorąc pod uwagę jej wyniki sprzedażowe – na razie nie powinna obawiać się Epic Games Store.

A gry na wyłączność w Epic Games Store? Czy to zaszkodzi Steamowi?

Jeśli dana gra jest dostępna wyłącznie na jednej platformie, np. Epic Games Store, a chcemy w nią zagrać – wybór jest prosty. Epic stosuje tego rodzaju politykę i działa agresywnie, pozyskując coraz więcej tytułów na wyłączność, a co za tym idzie – nowych użytkowników swojej platformy.


Steam Remote – jedna z funkcji dostępnych na platformie

Tego typu działania nie wpływają jednak na retencję klienta, czyli utrzymanie go na długi czas na platformie. Wiele osób może bowiem kupić grę na Epic Games Store, pograć w nią, a następnie wrócić z powrotem na Steama. Dlaczego?

To proste: na retencję równie duży wpływ, jak sam wybór gier, mają funkcje społecznościowe. Jeśli ktoś ma na Steamie rozbudowany profil i sieć znajomych, to raczej niechętnie zmieni platformę na całkowicie inną, gdzie znajdzie tylko część znajomych, a sam profil będzie musiał zakładać i rozwijać od nowa. To trochę tak jak z serwisami społecznościowymi. Jeśli ktoś prowadzi konto na Instagramie czy Facebooku i poświęci sporo czasu (lat!), aby je rozwinąć, to później niechętnie zmieni to konto na inne. Co najwyżej założy konto w nowym serwisie, ale nie zrezygnuje z poprzedniego.

Inaczej mówiąc, bardzo prawdopodobne jest, że Epic Games Store ma tych samych klientów, którzy korzystają już ze Steama. To nie jest tak, że Pan Jacek raz był na Steamie, a później przeszedł na Epic Games Store i już nigdy nie wrócił do Steama. Nie, Pan Jacek nadal będzie używać Steama i kupować gry na Steamie. A gdy pojawi się coś ciekawego na Epic Games Store, albo gdy będzie to gra na wyłączność dla tej platformy – to zagra i w nią.

Dla gracza największe znaczenie ma to, w co może zagrać, oraz – w przypadku trybu multiplayer – z kim może w to zagrać. Platforma sama w sobie nie jest aż tak istotna. Dopóki Steam będzie rozwijał się dalej, i dopóki będą pojawiać się na nim gry za darmo i na wyłączność, a także inne ciekawe rozwiązania, platforma ta ciągle będzie generować duże zyski. I ciągle pozostanie liderem na rynku. Przynajmniej w najbliższych latach.

Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie