Jak PUBG weszło na salony, czyli o fenomenie jednej z najpopularniejszych gier w historii

PlayerUnknown’s Battlegrounds to rozwijający się na naszych oczach fenomen i jedna z największych niespodzianek 2017 roku. Gra Brendana Greena i Bluehole Studio przyciągnęła do siebie już ponad 30 milionów graczy (27 mln na samym PC), stając się najlepiej sprzedającą się grą na PC w historii, zaś sami twórcy mają ambitne plany wobec marki wykraczające poza świat wirtualnej rozrywki. W pędzie kolejnych informacji o rozwoju produkcji i bitych przez nią rekordów warto jednak na chwilę zastopować i zastanowić się, skąd właściwie wziął się nadspodziewany sukces PUBG?

O wspomnianym Brendanie Greenie – irlandzkim moderze i fanie taktycznych shooterów, zaczęło być głośno już w 2013 roku, kiedy tworzył mody do DayZ i Arma 2. Skupiał się na trybie battle royale, polegającym na wieloosobowych walkach PvP, gdzie zwycięzcą zostawał ostatni gracz na mapie. Jego inspiracją do stworzenia tego typu rozgrywki była japońska powieść Koushuna Takamiego z 1996 roku pod tytułem Battle Royale, czy też filmowa adaptacja z 2000 roku ze słynnym Takeshim Kitano. W nich poznajemy piętnastoletnią Shuyę – uczennicę gimnazjum, która pewnego dnia wybiera się wraz z klasą na szkolną wycieczkę. Pozornie zwykła sytuacja szybko przeradzała się najczarniejszy koszmar, bowiem główna bohaterka wraz z resztą dzieci zostaje porwana przez wojsko i przewieziona na bezludną wyspę. Staje się jednym z kilkudziesięciu uczestników tajemniczego programu polegającego na przetrwaniu. Aby wygrać, należy zabić resztę „przeciwników” w dowolny sposób, mając na starcie losowo dobraną broń. Jaka jest w tym wszystkim motywacja, aby ostatecznie dopuścić się takich czynów? Gdy po upływie trzech dni zostanie więcej niż jeden uczestnik, wszyscy ocaleli giną poprzez detonację małych ładunków wybuchowych przytwierdzonych do ich szyj. Wizja artystyczna japońskiego Battle Royale jest szokująca biorąc pod uwagę, że mamy do czynienia z dziećmi! Pokazuje jednak schematy zachowania się ludzi w ekstremalnych sytuacjach i ich determinację do przetrwania.

Battle Royale odbiło się wyraźnym echem w świecie popkultury. To w sporej mierze na nim wzorowano się przy tworzeniu popularnych Igrzysk Śmierci. Również sam Quentin Tarantino nawiązał w dylogii Kill Bill do tej japońskiej historii, angażując aktorkę – Chiaki Kuriyamę, która wystąpiła w filmowym Battle Royale, do roli postaci o podobnym usposobieniu co w japońskiej ekranizacji. Rozgrywka battle royale stała się w końcu oczkiem w głowie Greena. Nad rozwojem tego intrygującego trybu pracował również przy trzeciej części wojskowego symulatora od Bohemia Interactive. Następnie w 2015 roku Green współtworzył wraz z Sony Online Entertainment (dzisiejszym Daybreak Game Company) wspomniany tryb do podejmującego tematykę zombie H1Z1. Owocem tej kooperacji było rozszerzenie King of the Kill, które spotkało się z tak ciepłym przyjęciem wśród graczy, że deweloper postanowił wydać je jako osobną grę.

W tym momencie misja Brendana Greena dobiegła końca, jednak jego talent i bezsprzeczny wkład w sukces wspomnianego projektu został zauważony przez CEO południowo koreańskiego Bluehole – Chang Han Kima, który zaoferował mu współpracę przy nowej grze mającą być kolejnym battle royale. Tyle że większym i lepszym. Modder dostał dużą swobodę tworzenia i mógł bez większych ograniczeń przygotować grę, o jakiej zawsze marzył. Poświęcając swój pseudonim – PlayerUnknown – oraz korzystając z doświadczenia przy rozwoju tego trybu w poprzednich grach, zapoczątkował na dobre w świecie wirtualnej rozrywki kolejny trend, który zdaje się mieć olbrzymi potencjał.

Green z pewnością zauważył, że gracze potrzebują nowego wyzwania. Klasyczne starcia drużynowe typu capture the flag, king of the hill czy deathmatch to wymysły sprzed kilkunastu lat, które tylko poddawano liftingowi. Battle royale w PlayerUnknown’s Battlegrounds umiejętnie łączy kilka elementów z gier survivalowych czy shooterów TPP. Odniesienie sukcesu w tym tytule zależy, niczym w japońskim pierwowzorze, od zaadaptowania się do otoczenia (w tym wypadku na wyspie Erangel), wybrania odpowiedniej drogi i walce z własnymi słabościami (oraz resztą z 99 śmiałków uczestniczących w zabawie). W końcu PUBG wymaga skupienia i cierpliwości, których czasem nam brakuje. Jeden zły ruch czy chwila dekoncentracji i możemy szybko przegrać, a na respawny nie ma co liczyć. Pasja Greena do taktycznych shooterów pokroju czeskiej serii Arma przełożyła się na PlayerUnknown’s Battlegrounds, gdzie bezsensowne rajdy szybko kończą się śmiercią. Po dużym sukcesie produkcji widać też, że gracze lubią być stawiani pod presją i sprawdzać się w swego rodzaju teście. Być może brzmi to górnolotnie, ale PUBG tak właśnie działa.

Spektakularny sukces dzieła Brendana Greena może niebawem zaowocować stworzeniem nowej kategorii gier komputerowych – battle royale. Od lipca 2017 roku działa na rynku podobny do PUBG, lecz darmowy, tytuł Fortnite: Battle Royale (utrzymany w kreskówkowej stylistyce), zaś niektórzy deweloperzy widzący szał na tego typu rozgrywkę już zapowiadają nowe gry bądź rozszerzenia do już istniejących tytułów (podobnie było z Fortnite: Battle Royale, który odłączył się niejako od Fortnite). W tym roku możemy spodziewać takich gier/rozszerzeń, jak The Darwin Project, SOS, Paladins: Battleground, Dying Light: Bad Blood, Island of Nyne, Europa, Stand Out: Battle Royale VR, Pavlov VR, nie wykluczone jest również rozszerzenie do CS: GO. Można więc zauważyć, że trend na battle royale dopiero nabiera tempa i ciężko wyrokować, jak dalej się rozwinie. W kontekście PUBG przebicie kolejnej wielomilionowej granicy jest formalnością. Koreańskie Bluehole w grudniu zeszłego roku wydało tę grę na Xbox One (na razie wczesny dostęp), lecz w planach są również wersje na inne platformy. Autorzy przygotowują PlayerUnknown’s Battlegrounds również pod arenę e-sportową. W międzyczasie produkcja ma przejść wyraźną transformację i zostać pozbawiona technicznych niedoróbek, a w kwestii samych sieciowych zmagań z pewnością doczekamy się stabilniejszych serwerów.

Jak na samym początku wspomniałem, twórcy PlayerUnknown’s Battlegrounds chcą wyjść ze swoją marką poza świat gier komputerowych. Już teraz głośno mówi się o hollywoodzkim filmie, kreskówkach czy serialu od Netflix na podstawie tej produkcji, stworzeniu masy gadżetów, zabawek czy odzieży. Chang Han Kim pragnie, aby PUGB był nowym Minecraftem czy Angry Birds. Szał na battle royale w 2018 roku będzie z pewnością duży. A wszystko to dzięki irlandzkiemu modderowi, który wiedział, czego pragną gracze.

Łukasz Kędzierski

Łukasz Kędzierski

Fan twórczości H.P Lovecrafta i Michaela Crichtona, lubiący ponadto popkulturę lat 80 i 90. W wolnych chwilach wielki kibic Juventusu F.C i miłośnik power metalu. Ubóstwia filmowego Batmana Tima Burtona i komiksowego od Douga Moencha. Entuzjasta gier wszelakich, w których ceni przede wszystkim pomysł i grywalność. Wychowany na Pegasusie, PlayStation i GameBoy’u Advance.