Fahrenheit – mocny początek i oryginalna narracja. Tę toaletę pamiętam do dziś
Jak szło to porównanie życia do papieru toaletowego? Że żywot ludzki bywa szary? Okazuje się, że czasem nawet prozaiczna wizyta w toalecie może okazać się niezapomnianym przeżyciem. Wiedzą to wszyscy, którzy grali w Fahrenheit: Indigo Prophecy.
Co jakiś czas na naszych łamach publikujemy artykuły o tytułach, od których premiery minęło już trochę czasu, ale dla nas są wciąż na fali – bo choć nie należą do nurtu AAA, uważamy je za kultowe, z sentymentem wspominając chwile spędzone z nimi. Wcześniej pisaliśmy o polskim indyku Serial Cleaner. Kolejną grą, którą warto odgrzebać z zakamarków przeszłości, jest Fahrenheit: Indigo Prophecy z 2005. To z pewnością tytuł, który można uznać za ponadczasowy z wielu powodów.
Dirty Toilet 1
Ktoś z was mógłby zapytać, co ponadczasowego może być w brzydkiej, obskurnej toalecie – bo to przecież głównie z tą początkową sceną kojarzony jest Fahrenheit. No dobra, wyłącznie z tą sceną – po latach mało kto może pamiętać, co działo się po tym, gdy Lucasowi Kane udało się w końcu wydostać z ubikacji. Padał śnieg, była zima… No dobrze. Ale co dalej? Śnieg jakby zasypał resztę. Za to scenę otwierającą pamięta się w najdrobniejszych detalach – kadr po kadrze, można by rzec.
Mało kto nie słyszał o przepisie reżysera z Krainy Bekonu na smaczny dreszczowiec. Zdaniem Hitchcocka powinien on rozpoczynać się od trzęsienia ziemi, a później ma być już tylko ciekawiej. Oczywiście teraz znacznie trudniej o taki efekt niż parę dekad temu. Zabiegi twórców zmierzające do emocjonalnego poruszenia odbiorców przypominają dziś trochę próbę skłonienia leniwego kota do zabawy: skaczesz wokół niego, wysilasz się, robisz z siebie matołka – a on i tak siedzi tak, jak siedział.
Niemniej jeśli chodzi o coś w rodzaju dużego “bum” na początku, to niemalże wzorowym przykładem czegoś takiego była scena toaletowa w Fahrenheicie. Dlaczego? Bo wywoływała swego rodzaju dreszczyk na plecach i zasysała gracza w wirtualny świat, sprawiając, że pochłaniał ją przy jednym podejściu – chcąc jak najszybciej dowiedzieć się, jaka tajemnica stoi za brutalnym morderstwem.
I gdy po obejrzeniu Psychozy niektórzy z uśmiechem politowania dla samych siebie kilka razy sprawdzali, czy zamknęli drzwi do łazienki przed wejściem pod prysznic, po seansie z Fahrenheitem niejeden mężczyzna podczas korzystania z toalety publicznej rozglądał się wokół – oczywiście tak dla formalności…
Nie tylko Hitchcock
Znawczynią ani bywalczynią męskich toalet nie jestem, więc nie będę brnąć dalej w temat; niemniej chyba wiele osób zgodziłoby się ze mną, że sekwencja otwierająca opowieść Davida Cage’a może być uznana za kultową – nie ma przesady w porównywaniu jej do sceny prysznicowej z deszczowca Hitchcocka. A tak poza tym, to owo nawiązanie do klasyki kinematografii nie było w grze odosobnione – Fahrenheit zawierał wiele innych intertekstualnych smaczków. Walka rodem z Matriksa czy spotkanie z delikwentem, który przypominał lekarza-kanibala, to tylko niektóre z nich.
Jednak scenariusz Fahrenheita bazował na tym samym schemacie co Psychoza: na początku widz – czy właściwie gracz – był świadkiem mrożącego krew w żyłach wydarzenia, by później zostać wciągniętym w dalszą część, która wyjaśniała, dlaczego morderstwo miało miejsce. Jednakże w przypadku produkcji od Quantic Dream miało być jeszcze fajniej niż u Hitchcocka: bo przecież gra ma tę przewagę nad filmem, że daje możliwość wcielenia się w bohaterów i interakcji ze światem.
Skazani na toaletę
Tak, bohaterów – w Fahrenheicie mieliśmy aż cztery grywalne postacie. Oprócz głównego bohatera Lucasa Kane’a gracz wcielał się w dwójkę detektywów: Carlę Valenti i Tylera Milesa; otwarty na współpracę z nami był również brat Lucasa, duchowny Markus. Oryginalność narracji w tytule opierała się na tym, że najpierw wcielaliśmy się w postać tego “złego” bohatera, który desperacko zacierał po sobie ślady, by za chwilę przełączyć się na perspektywę któregoś ze stróżów prawa i wytropić to, co przed momentem sami próbowaliśmy zatuszować.
I choć w teorii dążenia dwójki policjantów i mordercy powinny być ze sobą sprzeczne (mało kto lubi deptać sam sobie po piętach!), to jednak w Fahrenheicie opowiadanie historii przez bohaterów reprezentujących rozbieżne punkty widzenia było nadzwyczaj spójne – w takim sensie, że nie doświadczaliśmy żadnego konfliktu interesów czy rozdwojenia jaźni, wcielając się w obie strony. Być może działo się tak dlatego, że zarówno ścigającym, jak i ściganemu przyświecał ten sam cel: dotarcie do prawdy i odpowiedź na pytanie “dlaczego”. I przede wszystkim my jako gracze chcieliśmy poznać odpowiedź na to pytanie.
Całości dopełniały dobrze napisane, wyraziste postacie, z którymi łatwo można się utożsamić: każdy mógł tu znaleźć coś dla siebie. Lucas był mordercą, ale też przeciętnym konsumentem chleba w Nowym Jorku, z diabelnie nudną pracą i garstką problemów osobistych. A poza tym trudno było obwiniać go o coś, czego nie zrobił – on był tylko pionkiem, czy raczej ofiarą spisku nawiązującego się pod czujnym okiem brzydkiego ptaszyska. Carla to sumienna i pracowita policjantka, a poza tym nadwrażliwa osoba: miała napady paniki, cierpiała na klaustrofobię i bała się ciemności. Natomiast Tyler – dla przeciwwagi – zdawał się nie przejmować zupełnie niczym.
Do tego dochodził jeszcze duchowny z prawdziwym moralnym dylematem dotyczącym tego, co robić z tajemnicą brata: pomóc mu czy wydać go policji? Każda z tych postaci była na swój sposób interesująca i wzbudzała pozytywne emocje.
Na dobre i na niedobre
Czy świetny początek, ciekawi bohaterowie i oryginalny sposób prowadzenia narracji w Fahrenheicie wystarczały, by gra była hitem? Przecież wszystkie te elementy mamy też w filmach. Z dotychczasowych wynurzeń na temat przygodówki jasno wynika, że filmowość wdzierała się do niej drzwiami i oknami – prawie tak, jak ów czarny kruk, który pojawiając się na parapecie, uroczyście przysięgał, że knuje coś niedobrego. A czy to, że twórcy postawili niemalże wyłącznie na elementy filmowe, było czymś niedobrym?
Zdania na ten temat są jak pewna część ciała: mocno podzielone. Wielu powie, że to wystarczy, a reszta zacznie zrzędzić, że niezbędne jest również dopracowanie elementów typowo growych, takich jak mechanika. A niestety nietrudno było zauważyć, że akurat to odnóże Fahrenheita uwieńczono gigantyczną, spękaną piętą Achillesową: gameplay w tej produkcji ograniczał się do prostych czynności dnia codziennego i tzw. quick-time sequences, które dla wielu są po prostu pójściem po linii najmniejszego oporu. Tak, to była raczej interaktywna historia, a nie gra wideo w pełnym tego słowa znaczeniu.
Dirty toilet 2
W 2015 wyszedł remaster tytułu od Quantic Dream. Niestety szybko mogliśmy się przekonać, że twórcy odświeżonej wersji zagrali z fanami oryginału w brzydką zabawę pod tytułem “Znajdź różnice”: gracz patrzył raz na produkcję sprzed lat, a raz na tę odnowioną i nie był w stanie ich rozróżnić. W popłochu odnalazł jakieś dwie zmiany i odetchnął z ulgą (“a już myślałem, że zapłaciłem dwa razy za to samo!”).
Niektórzy twierdzą, że w przypadku Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered zmianie uległy właśnie tylko dwie rzeczy: logo gry i data wydania. Spójrzcie na screeny w tym artykule – czy ktoś byłby w stanie powiedzieć, że pochodzą z remastera sprzed kilku lat? A pochodzą. Oczywiście w kwestii mechaniki nie można było mówić o jakichkolwiek konkretnych zmianach.
Rendez-vous z mopem
Odczepmy się od gameplayu i na koniec raz jeszcze wróćmy do tego, co było w Fahrenheicie najpiękniejsze. Faktem jest, że zdecydowana większość dzisiejszych gier zaczyna się w tak pamiętny sposób, że docierając do końca, nie pamiętamy już, co było na początku. Nie mówiąc już o zreferowaniu tego po paru – a tym bardziej parunastu – latach z marszu, bez odświeżania sobie pamięci. A tutaj? Kabina-nóż-starszy mężczyzna-lustro-nóż-kruk-nóż-krew-nóż… Jeśli graliśmy w to w dzieciństwie, to trauma na całe życie gotowa. Za karę za friko sprzątaliśmy podłogę w toalecie publicznej, by później przez całą grę dreptać samym sobie po piętach jako nawiedzony konserwator urządzeń i dwójka policjantów z wadami.
Pod względem historii, wyrazistości postaci i techniki narracyjnej Fahrenheit był niewątpliwie tytułem innowacyjnym i wyróżniającym się na tle innych opowieści interaktywnych. W 2005 gra nie miała sobie równych. I chyba trudno o owych “równych” także dzisiaj – bowiem, cytując klasyka: dziś prawdziwych toalet już nie ma.