30 fpsów na najdroższym PC i to celowo. Oto najgłupsze tłumaczenie twórców
Niedawno w sieci pojawiły się niepokojące benchmarki Cities: Skylines 2. Nawet najlepsze PeCety nie radzą sobie z grą w 60 klatkach. Rzekomo to… celowy zabieg.
Na filmach podsumowujących wydajność w nowej części Cities: Skylines z grą nie radzi sobie sprzęt z najwyższej półki. Intel Core i9 13900KS z AMD Radeon RX 7900XTX krztuszą się, nie oferując płynności na ustawieniach wysokich w 4K. Twórcy o tym doskonale wiedzą i postanowili nawet ostrzec graczy. To miło, ale chyba lepiej byłoby jednak zoptymalizować grę.
Twórcy Cities: Skylines 2 gadają od rzeczy
Problem w tym, że nowy post przedstawiciela studia w AMA na Reddicie jedynie rozsierdził graczy i to całkiem słusznie. Poniżej wklejam całą ich odpowiedź na pytanie, czemu twórcy celowali w 30 fpsów i to na PC. Dziś 60 klatek staje się standardem na konsolach, nie mówiąc o komputerach. W zasadzie to nie ma sensu. Ich odpowiedź również.
Celem jest 30 klatek na sekundę ze względu na charakter gry, (prawdopodobnie) nie ma realnych korzyści w budowaniu miasta, aby dążyć do wyższego FPS (w przeciwieństwie do strzelanki dla wielu graczy), ponieważ rosnące miasto nieuchronnie zostanie ograniczone przez procesor. W przypadku tego typu gier ważniejsze jest unikanie zacinania się i posiadanie responsywnego interfejsu użytkownika.
– czytamy w odpowiedzi na Reddicie
Z tego powodu nasza symulacja jest również zbudowana wokół oczekiwanej szybkości aktualizacji przy 30 klatkach na sekundę. Jednak nie zaszkodzi uzyskać 60 klatek na sekundę, ponieważ może to przyczynić się do lepszej grafiki w odniesieniu do efektów czasowych, więc chociaż naszym celem jest 30 klatek na sekundę, nie zamierzamy ograniczać ani przerywać prac optymalizacyjnych tylko dlatego, że osiągamy to na zalecanym sprzęcie, po prostu nie wierzymy, że ustawienie celu na 60 klatek na sekundę przyniesie długoterminowe korzyści, zwłaszcza że napotykamy wyzwania związane z renderowaniem zarówno z bliska, jak i z daleka 🙂
Nie, to nie ma sensu
Twórcy przeczą sami sobie. Zdanie “60 klatek na sekundę […] może przyczynić się do lepszej grafiki w odniesieniu do efektów czasowych” nie ma sensu, bo płynność gry nie ma żadnej korelacji z jej aspektem wizualnym. 60 klatek to czysta płynność oraz przejrzystość. W innym zdaniu podkreślają, że zależy im na posiadaniu “responsywnego interfejsu użytkownika”, a po chwili twierdzą, że 60 klatek nie ma realnej korzyści dla gracza w grach strategicznych. No ma, upłynnia właśnie menu. I nie powoduje, że gra spada poniżej 30 klatek, gdy tylko lekko zbliżymy się kamerą do naszego miasta.
“Rosnące miasto nieuchronnie zostanie ograniczone przez procesor” to również koślawe tłumaczenie na złą optymalizację. Na testach widać, że gra nie radzi sobie z wykorzystaniem pełnych możliwości nowoczesnych procesorów. To jeden z najlepszych dowodów na to, że to optymalizacja leży, a nie gra jest wymagająca. Wygląda więc na to, że twórcy próbują lawirować między oskarżeniami, ale w praktyce nie potrafią zoptymalizować swojej gry, więc ta działać będzie w 30 klatkach. Koniec i kropka.