Patch 1.03 do Wiedźmina 3 już do pobrania. Oto lista zmian

Poprawiona wydajność i stabilność to dopiero początek, Zobaczcie, co zmienia w świecie Dzikiego Gonu najnowsza aktualizacja.

Patch 1.03 czeka na wszystkich graczy, którzy posiadają Wiedźmina 3: Dziki Gon w wersji na komputery PC. Celem aktualizacji jest przede wszystkim usprawnienie stabilności rozgrywki, lecz to nie wszystko. Łatka naprawie kilka innych błędów, które dotychczas wyłapano w grze.


Mamy zatem dodanie brakujących tłumaczeń w interfejsie użytkownika czy naprawę błędu, który powodował problemy z regeneracją wytrzymałości podczas sprintu. Co ciekawe, aktualizacja gry umożliwia skorzystanie z dodatkowych opcji graficznych.

Pełną listę zmian, którą przedstawiło studio CD Projekt RED, publikujemy na końcu tego newsa. Dajcie znać, czy zainstalowaliście już patcha i czy znaleźliście w Wiedźminie 3 jeszcze jakieś błędy, których łatka nie eliminuje.

Polskie studio podkreśla, że na PS4 i Xboksie One też zobaczymy niedługo patch poprawiający to i owo. – Konsolowa łatka jest również w przygotowaniu i będzie dostępna wkrótce – czytamy na oficjalnej witrynie Wiedźmina.

Patch 1.03 do Wiedźmina 3 na PC – lista zmian:

  • Poprawa stabilności gry i interfejsu użytkownika;
  • Ogólna poprawa wydajności, optymalizacja wydajności podczas przerwyników filmowych;
  • Redukcja nagłego pojawiania się roślin po zmianie parametru gęstości roślinności;
  • Poprawa wydajności systemu Nvidia Hairworks;
  • Podniesienie wartości filtrowania anizotropowego do x16 na poziomie Ultra;
  • Rozszerzenie możliwości modyfikacji filtra ostrości z wł/wył na wył/Niskie/Wysokie;
  • Poprawne wyświetlanie krwi na wodzie;
  • Poprawa błędu, który umożliwał strzelanie z kuszy do przyjaznych NPC;
  • Poprawa menu;
  • Poprawa błędu, który powodował problemy z regeneracją wytrzymałości podczas sprintu;
  • Poprawa błędu, który powodował blokowanie się kursora podczas przewijania mapy;
  • Poprawa ostrości mapy świata;
  • Poprawa responsywności gry podczas korzystania z klawiatury;
  • Poprawa brakujących tłumaczeń w interfejsie użytkownika;
  • Poprawa rzadkiego błędu występującego podczas wybierania dialogu;
  • Rostan Muggs powraca;
  • Poprawa mniejszych błędów związanych z efektami dźwiękowymi.

Darek Madejski

Darek Madejski

Wychowany na Amidze i pierwszej odsłonie PlayStation. Do dziś często sięga po hity z lat 90.

  • Na drugi dzień elfy odkryły złoża białego kamienia na wyspie. Zniszczyły statek i z
    jego drewna wybudowawszy kopalnię zaczęły wydobywać ów kamień, który w
    rzeczywistości był najczystszym białym marmurem. Z niego to poczęli wznosić sobie piękne
    domy, a gdy te były już gotowe zaczęły budować wielką Cytadelę. Budowały ją przez cztery
    wieki, aż stanęła taka, jaką ją teraz widzimy. W między czasie doczekali się potomstwa, które
    szybko się rozrastało. Elfy te bowiem miały jeszcze zdolność normalnego rozmnażania.
    Po wspomnianych czterech wiekach stała już cytadela wznosząca się ponad chmury, i
    zbudowane było już miasto zajmujące cała wyspę. A składała się ona tylko ze skały, jedynie
    w niektórych jej miejscach był piasek z dna oceanu, który się nabrał na wyciągnięte z dna
    skały. Na piasku tym, między budynkami miasta powstały pola i parki z pięknymi drzewami
    jakich nigdzie indziej nie sposób spotkać.
    Jedzenie pozyskiwali z połowu ryb, uprawy pól i zbierania leśnych owoców – darów
    lasu. Nigdy jednak nie polowali na ptaki, gdy bowiem ukończono budowę cytadeli przyleciał
    drugi śnieżno biały ptak i osiadł na samym jej szczycie. Była to samica, która założyła z
    pierwszym ptakiem jakiego tu spotkali wielką rodzinę od której wywodzą się teraz wszystkie
    Ferwy na wyspie. Ptaki te są symbolem wyspy Seaveal i otacza się je szacunkiem, nikt nie
    waży się podnieść na nie ręki.
    Powiedziano już, że na wyspie znaleziono biały marmur. Wydobywano go w jednym
    miejscu zagłębiając się w ziemi coraz niżej i niżej, aż w końcu „studnia” wydobywcza
    sięgnęła poniżej poziomu dna oceanu. Tyle marmuru było elfom potrzebne. Zrodził się
    problem, co zrobić z taką dziurą w wyspie. Powszechnie bowiem wiadomo, że elfy za nic nie
    lubią mieszkać pod ziemią. Miano już pozostawić dziurę samą sobie, gdy to najpotężniejszy z
    elfów, Faranhir, objął ją we władanie. A należy powiedzieć, że zaraz po zejściu z okrętu na
    wyspę Faranhir ogłosił się jej władcą. Inne elfy zdziwiła jego „pasja”, choć nie protestowały,
    bowiem i tak chciały go same wybrać na króla. Odtąd Faranhir był władcą wyspy. I gdy też
    pojawił się problem z dziurą, ku powszechnemu zdziwieniu objął ją we władanie i postawił na
    jej szczycie małą twierdzę ochronną, która służyła jednocześnie za strzeżone wejście. W
    dziurze wmontowano długie na wiele kilometrów spiralne schody z kamienia prowadzące na
    samo dno dziury. Dno zaś poszerzył i wymurował w nim okrągłą salę. W Sali tej utworzył
    szeregi kamiennych półek, na których poukładał księgi pochodzące z biblioteki na statku,
    którym przypłynęli na wyspę. Na księgach tych dawno temu spisano całą wiedze elfów jego
    rodu, całą tajemnicę ich sztuki, magii, całą wiedzę. W drugiej połowie Okrągłej Sali, która de
    facto, została przedzielona na pół, urządził Faranhir laboratorium alchemiczne. Studiował w
    nim magię i przeprowadzał eksperymenty, a jak odkryto po jego śmierci, prowadził w niej
    badania również nad nekromancją i czarną magią. Wyniki swych badań spisał w wielkich
    księgach, a były to jego najtajniejsze informacje.
    W twierdzy nad dziurą ustawił oddział najwierniejszej straży, która nikogo nie
    wpuszczała na dół. Jednak nawet ta dziura mu nie starczała i zaczął kopać jeszcze pod
    Okrągła Salą. Nie wiele wprawdzie – tyle, aby utworzyć tam lochy, do których wrzucał
    wyniki swych tajnych eksperymentów, stwory chaosu zrodzone z ohydnej nekromancji.
    Ponoć trafiali tam też zbyt dociekliwi rodacy Faranhira.
    Tak też toczyła się historia Seaveal. Po upłynięciu pięciu wieków od przybycia elfów
    na wyspę wszystko zostało już wybudowane i trwa w prawie niezmienionej formie po dziś
    dzień. Na wyspie-wzgórzu ukoronowanej Cytadelą Wiatrów pojawiły się domy licznych
    zamieszkujących ją elfów. Pomiędzy budynkami pojawiła się trawa i drzewa, w
    wyznaczonych miejscach trochę pól i gajów. Elfy osiągnęli siódme pokolenie licząc od
    założycieli miasta. I na tym się zatrzymało. Nie wiedzieć czemu w tym czasie, czasie
    siódmego pokolenia, dzieci zaczęły się rodzić elfom niezmiernie rzadko – tak samo jak i na
    Kontynencie w tym czasie. Słowem – rozrost ich populacji uległ spowolnieniu graniczącemu

  • Opis mapy, przekrój
    boczny (to tylko szkic
    ;-P):
    1-Cytadela wraz z
    dwoma przyległymi
    wieżami. Z jej boków
    wychodzą liczne
    balkony i mosty
    napowietrzne
    2 – Pierwszy dom
    założycieli wyspy
    3 – Drugim dom
    założycieli wyspy
    4 – Dziura po
    wydobytym marmurze,
    teraz prowadzi krętymi
    schodami do biblioteki
    na dole. Posiada wbudowane szyby, którymi doprowadza się na dół światło słoneczne
    5 – Okrągła Sala z biblioteką i wielkim Drzewem Podziemi. Pod biblioteką teraz puste lochy.
    6 – Ocean
    7- Przykładowe dwie wieże mieszkalne z przechodzącą przez nie napowietrzną aleją
    8 – Jedno z pól uprawnych, dom po prawej to wielki magazyn żywności
    9 – Dom rybacki wraz z magazynem
    IV – Epilog
    I tak też płynie życie elfów, pół-elfów i ludzi na wyspie Seaveal. Ciągle panuje tam
    król Lenhirifelso, zło przyczajone jest w ciemnych zakątkach miasta, pod ziemią śpią wielkie
    tajemnice magii, po niebie krążą białe Ferwy, między wieżami wieje wiecznie wiejący wiatr.
    Napływa on albo od mroźnej północy, albo od ciepłego wschodu szalejąc pod podniebnymi
    alejami i między strzelistymi wieżami. Pod cytadelą stoją zakuci w srebrzyste zbroje
    strażnicy, po ulicach krążą piękne istoty, słońce zawsze miło przyświeca nad miastem, a nocą
    na niebie królują setki roziskrzonych gwiazd otaczających jasny księżyc.
    Na wyspę, nawet z pomocą mapy, nie łatwo dotrzeć. Trzeba sobie poradzić z
    określeniem kierunku, utrzymywaniem kursu, z sztormami, podwodnymi skałami, wirami etc.
    Podróż na wyspę zasługuje na przynajmniej jedną osobną sesję. Zajmijmy się teraz opisaniem
    archetypów postaci na wyspie:

  • II – Ciemne strony Seaveal
    Niestety, nic nie jest takie doskonałe. W rzeczywistości życie na wyspie wcale nie
    przypomina raju. Wszystko zmieniło się od czasu walki z przybyłymi ludźmi, gdy to zginął
    Faranhir. Jak powiedziano, elfy odnalazły tajemne laboratorium Faranhira. Dokładniej,
    odnalazło je pięć elfów. Dziwy jakie tam ujrzeli tak je zafascynowały, że troje spośród nich
    postanowiło zagarnąć władzę dla siebie – tak potężna była siła chaosu wówczas tam
    rezydującego. Pozostała dwójka im się sprzeciwiła, twierdzą, że twory nekromancji należy
    zniszczyć. Doszło do bratobójczej walki, w której zginął jeden z elfów popierających
    zniszczenie laboratorium. Drugi, ciężko ranny, zdołał ujść z życiem. Wybiegł na
    powierzchnię i podniósł alarm. Niedługo potem grupa uzbrojonych elfów ruszyła na dół w
    poszukiwaniu zdrajców. Nigdy ich jednak nie znaleźli. Ów trójka zdrajców uciekała
    tajemnym korytarzem prowadzącym do cytadeli, a następnie zaszyła się gdzieś w mieście.
    Uciekając zabrali wiele ksiąg nekromantycznych. Oni to dali początek Mrocznym na wyspie.
    Mroczni to tajne stowarzyszenie elfów nekromantów kryjących się na wyspie.
    Chowają się w piwnicach domów, tajemnych jaskiniach. Słowem wszędzie. Przez lata słuch o
    nich zaginął. Ukryci przed światem studiowali swoje księgi, aż po upływie długiego czasu
    zaczęli działać.
    Na ulice padł cień. Zaczęły chodzić pogłoski, że nocą po wyspie pętają się straszliwe
    stwory. Widziano czarne ptaki o zakrzywionych dziobach krążące nad domami. Lecz, co
    najgorsze, wielu elfów zostało opętanych przez Mrocznych, jak teraz zwano elfów
    nekromantów. Opętali oni umysły wielu elfów, którzy odtąd dawali im schronienie. Zło
    zaczęło się panoszyć po wyspie. Mroczni zaczęli potajemnie drążyć w ziemi budując sobie
    schronienia głęboko w wyspie. Wejścia do nich znajdowały się w normalnych domach, w
    których rezydowali opętane przez nich elfy. Służyli im oni ochroną, alibi, przed Strażą
    Królewską w zamian za magiczne przedmioty i obietnice bogactwa. Ich umysły zostały strute
    chaosem, przez co byli bardziej podatni na tego typu obietnice i manipulacje.
    Zaczęły ginąć elfy. Znikały nocą z ulic, z swoich łóżek. Blady strach padł na
    mieszkańców Seaveal. Władze jednak starały się wszystko utrzymać w tajemnicy, aby nie
    wywołać paniki. Wysyłano zbrojne straże w poszukiwaniu sprawców. W końcu odkryto
    podziemia. Wysłano tam grupy zbrojnych, ci jednak albo nie wracali, albo uchodzili stamtąd
    nieliczni. Ci, co przetrwali opowiadali o strasznych monstrach czających się w cieniu, o
    śmiertelnych pułapkach czyhających na nie ostrożnych oraz potężnej magii ochronnej.
    Król był bezradny. Jedyne co mógł to wystawił straże na ulice w dzień i noc. Z tym, że
    w nocy silniejsze. Po zastosowaniu tych środków, elfy przestały znikać. Na lata zapanował
    spokój. Lenhirifelso pamiętał jednak o zagrożeniu. Gdy na wyspę przybyli ludzcy magowie
    żywił nadzieję, że oni rozwiążą problem. Niestety również magowie ludzi nie byli w stanie
    przełamać zabezpieczeń jaskiń.
    Z czasem okolice domów, w których znajdowały się wejścia do podziemi, zamieniły
    się w swego rodzaju slumsy. Osiedli tam zdegenerowani ludzie, którzy przybyli z kontynentu.
    Umysł ludzki łatwiej poddaje się sugestiom Mrocznych. Okolice te stały się strasznie
    niebezpieczne. Niebezpieczne do tego stopnia, że król Lenhirifelso zgromadził przy sobie
    wszystkich wojowników i ruszył na slumsy. Wywiązała się ostra bitwa. Ulice spłynęły krwią
    która na długo wtopiła się w uliczny bruk i ściany domów. Gdy wybito już wszystkich na
    ulicach, Lenhirifelso kazał przeszukać domy. Tam, gdzie znaleziono wejścia do podziemi
    podłożono ogień. Pożar trawił domy przez siedem dni, a cały ten czas na ulicach stały grupki
    straży wyłapujące ewentualnych uciekinierów oraz kontrolujące rozprzestrzenianie się
    pożaru. Po pięciu dniach zaczęli uciekać Mroczni. Wywiązała się kolejna walka na ulicach
    miasta – tym razem na magię. Znowu wielu poległo, w końcu jednak wybito wszystkich

  • – tak rozkazał Lenhirifelso. Przybysze przekonali elfów, że nie mają złych zamiarów i
    zamieszkali między nimi przez kilka lat. Byli bardzo zafascynowani wyspą i jego
    społecznością, która wykształciła tak odmienną kulturę bogatą w miłość do sztuki i morza.
    Również zafascynowały magów ich budowle i szalejący między strzelistymi wieżami miasta
    wiatr po którym szybowały tak niespotykane ptaki – Ferwy. W końcu jednak nadszedł czas
    wyjazdu. Magowie pożegnali się z elfami, które obdarowały odchodzących zapasem
    pożywienia i wieloma podarunkami magicznymi. Magowie zdecydowali nie mówić o wyspie
    władcom Kontynentu, a jedynie powiedzieć o niej elfom i tym nielicznym ludziom, którzy
    godni są takiego zaszczytu – nie z racji pochodzenia lecz czynów. Elfy z Seaveal chętnie na to
    przystały i życząc powodzenia pożegnały odpływających magów. Ci po wielu dniach żeglugi
    dotarli do Kontynentu. Powiedzieli o wyspie elfom, tym których udało im się odszukać,
    jednak Pierworodni nie dali im wiary. Tylko nieliczni uwierzyli i popłynęli na wyspę.
    Magowie przed śmiercią utworzyli mapę prowadzącą do Seaveal. Pilnował jej ostatni z
    żyjących magów, jednak po jego śmierci mapa gdzieś przepadła. Chodzą pogłoski, że
    zrobiono kilka kopii mapy, na żadnej jednak nie napisano dokąd prowadzi. Chyba dzięki temu
    tylko nieliczni z ludzi dotarli do wyspy, mało komu bowiem uśmiecha się tak odległa i
    niebezpieczna podróż w nieznane, na dalekie wody. A przecież powszechnie wiadomo, że na
    dalekich morzach niczego nie ma…
    Ci, którzy dopłyną do wyspy i przekonają tamtejsze elfy, że są przyjaźnie nastawieni
    zostaną przyjęci serdecznie. Ci zaś, którzy zechcą wrócić do domów, będą mogli wrócić,
    jednakże wpierw magicznie wyczyści im się pamięć, tak że po powrocie nie będą niczego
    pamiętać.
    Prawie wszyscy jednak tam zostają zafascynowani magią tego zapomnianego zakątka
    świata. Jeśli już tam zostają to kopulują z tamtejszymi elfami. Tak narodziły się nowe
    pokolenia pół-elfów. Dzięki nim wyspa znowu jest w całości zaludniona i jeszcze piękniejsza,
    zaś elfy – jej założyciele- szczęśliwi widząc jak społeczność się powiększa. A elfy, ludzie i
    pół-elfy tam mieszkające są również bardzo szczęśliwe, żyją w pokoju, w miłości dla swego
    władcy, Lenhirifelso. Zdarzały się oczywiście kłótnie i nieporozumienia, a nawet dochodziło
    do rozlewu krwi, jednak najstarsze elfy surowo karały sprawców.
    Warto powiedzieć jak to jest z tą władzą. Największą władzę, władzę absolutną ma
    król, obecnie Lenhirifelso. Ma on do pomocy wielu doradców, a urzędy mniejszej wagi
    piastuję osoby wybrane przez cały lud. Porządku pilnuje specjalna Straż Królewska, rolę
    armii sprawują elfowi wojownicy. Na co dzień jednak nie pełnią służby, są wzywani jedynie,
    gdy zachodzi tak potrzeba. Oprócz tego jest podział na gildie rybaków, rzemieślników,
    rolników (jeśli można tak powiedzieć) i magów. Ci ostatni szkolą się w specjalnej szkole
    znajdującej się w samej Cytadeli Wiatrów. W swej edukacji korzystają z bibliotek Okrągłej
    Sali.
    W Seaveal nie utrzymuje się jako takiej floty. Owszem, są trzy statki jednak stoją
    przycumowane do nabrzeża i nikt nigdy na nich nie pływał dalej niż na odległość pięciu mil
    od brzegu. Okręty te są utrzymywane jedynie na wszelki wypadek.
    W magazynach Seaveal znajduje się również pokaźny zapas mieczy i zbroi –
    wystarczający dla wszystkich obywatelów.
    Elfy, w wolnej chwili, dla rozrywki śpiewają, rzeźbią, strzelają z łuków i grają w
    teatrach. Najbardziej jednak lubią śpiewać. Co 15 dni urządzane jest przyjęcie na kilku
    największych tarasach cytadeli. Obywatele w tedy jedzą i śpiewają do samego rana, a
    ukoronowaniem przyjęcia jest oglądany z zapartym tchem wschód słońca.
    Obecnie pierwszych elfów jest mniej niż połowa, reszta to wymieszane społeczeństwo
    ludzi i elfów, jednak pierwsze elfy wcale się nie wywyższają. Obie rasy: ludzi i elfów zlało
    się już w jedną rasę.

  • z zatrzymaniem. Jednak mimo elfów było już i tak nadto, bowiem bardzo mało elfów zginęło.
    Kilku bodajże w nieszczęśliwych wypadkach. Nie długo jednak elfowi żyli w takim
    przeludnieniu. W szóstym wieku swego istnienia na wyspie, do jej brzegów przybiło pięć
    okrętów z ludźmi. Była to zagubiona ekspedycja wysłana w celu zbadania oceanu, nad
    którym leżało królestwo ludzkiego władcy Herada. Natrafili na wyspę elfów i postanowili ją
    podbić, bowiem byli już umęczeni podróżą i kończyło im się jedzenie. Doszło do zaciekłej
    bitwy, w wyniku której prawie połowa elfów poległa, ludzie jednak zostali wybici. W czasie
    ataku grupce najeźdźców udało się przebrnąć do cytadeli. Był wśród nich potężny mag, który
    rzucił wyzwanie Faranhirowi. Wspiął się na sam szczyt cytadeli i tam, skryci w chmurach
    stoczyli śmiertelną walkę dwaj wielcy magowie: Faranhir i Thorn. Gdy w mieście walki już
    ucichły ludzie zobaczyli jak niebo przybrało kolor purpury, z której gdzie niegdzie strzelały
    pioruny. Walka magów rozgorzała na dobre. Nikt nie śmiał wspiąć się na górę i pomóc
    Faranhirowi. Zresztą ten przez sześć wieków zdążył zdobyć sobie już miano złego władcy i
    każdy go nienawidził, łącznie z jego strażą.
    Niebo było rozwścieczone jeszcze do późnej nocy jednak około jej środka miał
    miejsce wielki rozbłysk i huk ścinający krew roztoczył się po całej wyspie. Nad ranem trójka
    najodważniejszych elfów zdobyła się na siłę i ruszyła mozolną drogą na szczyt Cytadeli
    Wiatrów. Gdy w końcu nań dotarli ujrzeli koronę wieży poczerniałą od ognia, a w kupie
    gruzu leżały dwa ciała martwych magów. Zwłoki były tak mocno spalone że z trudem
    rozpoznano w nich szczątki magów. Słońce wstawało właśnie złociście na wschodzie, gdy ów
    widok ujrzeli i najgodniejszy spośród tych trojga elfów wspiął się na pozostałe szczątki blanki
    dumny niczym kamienny posąg, a chmury rozstąpiły się na moment ukazując go oczom
    wszystkich elfów na wyspie. Rzekł tedy donośnym głosem: – Nie bójcie się bracia, obaj
    magowie polegli martwi. Brzemię spadło z naszych ramion. Odtąd czekają nas czasy
    rozkwitu i radości. Nie bójcie się powtarzam! Niebezpieczeństwo minęło. A z dołu
    odpowiedział mu chór krystalicznie czystych głosów śpiewających dawną pieśń o wolności i
    szczęściu, a gdy skończyli śpiewać, wszyscy zgodnie zakrzyknęli imię najgodniejszego elfa,
    który obwieścił im tę wesołą nowinę i zawołali: „Na króla! Lenhirifelso na króla!” I tak nastał
    okres panowania elfa Lenhirifelso co w języku Seaveal znaczy Ten, Któremu Ustępują
    Chmury. I Lenhirifelso rządzi elfami z wyspy Seaveal do dziś, a wszy są z jego rządów
    szczęśliwi i zadowoleni.
    Bo obraniu nowego króla przystąpiono do pogrzebania zmarłych obrońców miasta.
    Pogrzeb ich był najwspanialszym z znanych światu. Opłakiwano ich przez siedem lat, a po
    upływie tego czasu odbył się wielki festyn, na którym świętowano obronę miasta, zaś
    najzdolniejsi poeci układali pieśni upamiętniające czyny Wielkich Obrońców Seaveal.
    Wyremontowano również uszkodzoną część miasta, aż stała się jeszcze piękniejsza niż
    była przedtem. Odkryto też tajemny tunel łączący cytadelę z Wielką Dziurą i Okrągła Salą.
    Co zaś się tyczy Okrągłej Sali to nie zniszczono jej. Elfy wyniosły wszystkie twory
    nekromanckiej magii i spaliły je na wielkim stosie. Salę zagospodarowano i uczyniono z niej
    jedynie wielką bibliotekę udekorowaną dużą ilością roślin i źródełek. Specjalnym szybem
    doprowadzono nawet światło słoneczne oświetlające teraz dzięki systemowi luster cała
    Okrągłą Salę, jednak największe zdziwienie wywołało wyrośnięcie pięknego drzewa w
    samym środku biblioteki, wiele mil pod poziomem oceanu. Drzewo to pnie się teraz wysoko
    Wielką dziurą, w przestrzeni między spiralnymi schodami prowadzącymi do Okrągłej Sali.
    Tak też mieszkańcy wyspy Seaveal żyli w szczęściu nie nękani przez nikogo przez
    wiele, wiele lat. Około stu siedemdziesięciu lat temu na wyspę ów przybył jeden zabłąkany
    statek z ludźmi. Przybył z kontynentu, nie miał jednak złych zamiarów, bowiem na jego
    pokładzie byli sami magowie. Magowie ów szukali jakiejś samotnej wyspy na oceanie, a gdy
    ujrzeli Seaveal stwierdzili, że jest to cel ich poszukiwań. Jak się dowiedzieli o wyspie? Do
    dziś pozostaje tajemnicą. Wszak elfy postanowili wpierw wysłuchać przybyłych niż ich zabić

  • Seaveal – Miasto Wichrów
    Wprowadzenie
    Oto macie przed sobą dodatek do systemu Wiedźmin, jednakże bez problemów
    można go zastosować do dowolnego innego systemu fantasty. Zawiera on opis morskiej
    krainy elfów, w której z powodzeniem można prowadzić ciekawe przygody, a nawet osnuć
    wokół niej kampanię.

    Ogólny zarys
    Seaveal to niewielka wyspa leżąc na oceanie rozlewającym się u stóp Kontynentu,
    dwieście mil od wysp Skealigge. Na całej powierzchni wyspy znajduje się Miasto Wichrów,
    przecudowne miasto z setkami strzelistych wież i domów, wokół których krążą stada idealnie
    białych ptaków, Ferwów. Wyspa jest jednym wielkim, skalnym wzniesieniem pokrytym
    gdzieniegdzie żyzną glebą pochodzącą z samego dna oceanu. A ocean wokół wyspy jest
    niespotykanie głęboki i cudownie błękitny.
    Zabudowania na wyspie wznoszą się piętrowo, jedne nad drugimi. Począwszy od
    skalistego wybrzeża unoszą się w górę, aż do wielkiej Cytadeli Wichrów, ukoronowania
    wyspy. Cytadela Wichrów jest zbudowana z białego marmuru, składają się na nią liczne
    wieże połączone napowietrznymi mostami, okalające główną wieżę unoszącą się tak wysoko,
    że jej szczyt sięga daleko ponad chmurami.
    I – Historia powstania Seaveal
    Jak powiadają legendy spisane w Wielkiej Bibliotece, grupka elfów, najpiękniejsza i
    najgodniejsza spośród wszystkich elfów zamieszkujących wybrzeże kontynentu ogromnie
    rozkochała się w oceanach. Tak je miłowali, że zbudowali dzięki swym ogromnym
    umiejętnością i potężnej magii wielki statek, w którego żagle dmuchał magiczny wiatr, statek
    którego ponoć nie była w stanie zatopić nawet najpotężniejsza wichura. Wsiedli na swój
    piękny okręt i odpłynęli w daleką podróż. Żeglowali przez jedenaście zim opływając ocean
    wzdłuż i wszerz. Pewnego wieczora jednak natrafili na ogromny, podwodny lodowiec
    oderwany od Lodowej Krainy na dalekiej północy i nie zauważywszy go, zderzyli się z nim.
    Statek nie wytrzymał tak trudnej próby, lód był bowiem twardy niczym diament, niektórzy
    mówią, że magiczny. Kadłub statku został przedziurawiony, a okręt począł iść na dno.
    Zrozpaczone elfy zebrały się na pokładzie, stanęły wkoło i używając całej swej magii
    spróbowały wyciągnąć skały dna oceanu w górę, ponad powierzchnię. Zadanie to było
    ogromnie trudne, lecz elfy też nie szczędzili sił. Okręt tonął, a oni wspólnie czarowali, a
    najsilniejszy spośród nich był Faranhir, dostojny elf i wielki mag. W końcu udało im się
    wyciągnąć ponad wody oceanu wyspę silną i wyniosłą mogącą sprostać każdemu sztormowi,
    a ich tonący statek spoczął na jej wybrzeżu. Szczęśliwe elfy zbiegły na wyspę i ogromnie się
    uradowały, bowiem na jej ziemię zaraz przywędrował samotny, śnieżno biały ptak z dziobem
    niczym ze złota, pazurami niczym ze srebra oraz piórami jak ze śniegu.

16 Shares
Share16
+1
Tweet